ДОКЛАДЫ & ПРОГРАММА

Нулевой День

9 ноября

10:00 — 18:00 Застройка
(только для экспонентов)
18:00 — 22:00 Пре-пати
(можете забрать свой бейдж)

  button google play

Первый День

10 ноября

09:00 — 10:00 Регистрация
10:00 — 13:00 Доклады
11:30 — iOS Workshop
13:00 — 15:00 Обед
15:00 — 18:00 Speed Game Dating
15:00 — 18:00 Доклады
20:00 — 00:00 Официальная Вечеринка

Второй День

11 ноября

09:00 — 10:00 Регистрация
10:00 — 13:00 Доклады
13:00 — 15:00 Обед
15:00 — 18:00 Сертификация Unity
17:00 — 18:00 Game Lynch
18:00 — 18:30 Персоны года
18:00 — 19:00 DevGAMM Awards
19:00 — 21:00 Завершающий мингл
21:00 — 00:00 Unreal Party

KEYNOTE

Путь игры Samorost 3

Якуб Дворски, CEO, Amanita Design

Дизайнер и руководитель проекта в чешской независимой студии Amanita Design Якуб Дворски проведет вас по пути разработки Samorost 3 длиною в 5 лет. Доклад охватит все аспекты от первоначального концепта и геймдизайна до технологий создания арта и анимации или магии звукового дизайна.

Якуб Дворски — основатель, главный геймдизайнер и креативный директор Amanita Design, чешской независимой студии, получившей множество наград и известной благодаря своим сериям игр в жанре квест (Machinarium, Botanicula и Samorost).

От концепта до создания игрового окружения

Марта Деттляфф, Концепт-художник, CD Projekt RED

Кацпер Непокульчицкий, Художник окружения, CD Projekt RED

Работа в команде — ключевой момент игровой разработки. В докладе пойдет речь об исключительно важном взаимодействии концепт-художника и художника окружения, чтобы показать плюсы совместной работы и то, как это помогло им в работе над паком дополнений The Witcher 3: Blood and Wine.

Марта Деттляфф — концепт-художник в студии CD PROJEKT RED. Она участвовала в производстве «The Witcher 3: Wild Hunt», «Hearts of Stone» и «Gwent: The Witcher Card Game», но сама считает наиболее ключевым проект «Blood & Wine» — финальное дополнение к франшизе The Witcher, где она отвечала за большую часть дизайнов массовки и персонажей.

Кацпер Непокульчицкий — художник окружений в CD PROJEKT RED. Работал над проектом «The Witcher 3: Wild Hunt» и финальным дополнением к игре — «Blood and Wine». Прежде сотрудничал с The Farm 51 над проектами «PainKiller HD» и «Deadfall Adventures». Страстный игроман, который уже 5 лет в геймдев индустрии.

Clustertruck: на пути к PS4 & XBox One

Алекс Ничипорчик, CEO, tinyBuild

Запускать игры одновременно на PC и консолях не такая уж простая задача, как кажется на первый взгляд. Алекс Ничипорчик подробно расскажет про ухабистый путь игры Clustertuck на консоли, и объяснит, что на самом деле требуется, чтобы запустить прототип с геймсджема на нескольких платформах.

Алекс Ничипорчик — теперь уже директор tinyBuild GAMES — 4 года работал Innovation Projects Leader в составе Spil Games. Рабочее и свободное время проводит за играми. С 2010 года является неизменным модератором и организатором Game Lynch.

SUPERHOT: от успеха в геймсджеме до настоящей игры

Петр Иваницки, Директор игры SUPERHOT

SUPERHOT — инновационная FPS игра, построенная на идее “время движется только, когда двигаешься ты” и доступная для  PC и Xbox One. Команда начинала работу над проектом в рамках геймсджема. Петр расскажет о том, какие уроки они извлекли в процессе.

Петр Иваницки — геймдизайнер и руководитель студии, ответственный за проект SUPERHOT. Начал с разработки игр для flash-порталов, проекты постепенно росли и становились известными. SUPERHOT изначально была геймджем-проектом, но по мере того, как игра приобрела популярность, Петр сумел превратить команду любителей в полноценную студию разработки.

Виртуальная реальность в 2016-м с точки зрения Valve

Чет Фалижек, Сценарист видеоигр, Valve

Чет рассмотрит тренды виртуальной реальности уходящего года. Он расскажет, какой опыт получили Valve работая с  VR проектами внутри компании и со сторонними разработчиками. Он подробно остановится на потенциале виртуальной реальности в будущем.

Чет — американский писатель-сценарист видеоигр и один из главных писателей-сценаристов Valve Corporation. Он работал вместе со своими соавторами над сюжетными линиями к сериям Half-Life  и Portal, а также лично создавал историю игры Left 4 Dead.

От геймсджемов к успеху: Surgeon Simulator, Worlds Adrift и другие игры

Имре Джеле, Сооснователь, Bossa Studio

Команда студии Bossa считает, что по-настоящему инновационные игры требуют нового использования технологий и отхода от последовательного продакшена. Большинство компаний применяют новые технические и управленческие подходы для улучшения и ускорения своей деятельности, но в Bossa Studios их используют, чтобы вдохновить себя на создание хороших игр, с применением кардинально других, улучшенных методов. Их одержимость идеей делать все не так, как другие особенно заметна на регулярных внутренних геймсджемах, в результате которых было создано множество игр с миллионными продажами — Surgeon Simulator, I Am Bread и новый амбициозный проект Worlds Adrift.

Имре играет и создает игры всю свою жизнь. Он — эксперт в геймдизайне, нарративе, кросс-медиа и вовлечении аудитории. Известен благодаря продвижению инновационных и креативных подходов к сотрудничеству, в том числе регулярных корпоративных геймсджемов в Bossa.
За свою красочную карьеру Имре успел поработать над большим разнообразием игровых жанров и платформ. Является сооснователем Bossa Studios — лауреат многочисленных BAFTA и других премий, создатель Surgeon Simulator и Worlds Adrift.
Имре входит в комитет BAFTA Games с 2012 года, где его основная миссия — усилить культурное восприятие игр и добиться их признания на государственном уровне, а также помочь юным талантам проникнуть в индустрию.

Прокачаем будущее… или как подготовиться к изменениям в индустрии

Тони Уоткинс, Гендиректор EA Games Russia, EA Games

Доклад “Прокачаем будущее…” продемонстрирует, как решения, которые мы принимаем на своем карьерном пути, могут повлиять на качество карьеры и скорость развития. Мы рассмотрим, как принимать эти решения, и что стоит, а что не стоит делать. Доклад будет пропущен сквозь призму опыта Тони Уоткинса, который уже более 25 лет работает в игровой индустрии, сначала в Великобритании, потом в России.

У Тони огромный опыт, связанный со стратегическим развитием бизнеса и брендов, равно как и определенный творческий талант для их поддержки — это включает работу с кофе Lavazza, Tetley, Red Bull, водка «Русский Стандарт»  и Dirol.

За последние девять лет основной акцент делался на построении команды и успешном развитии бизнеса для EA на российском рынке — в частности, на ведении цифровых продаж, а также продаж физических товаров непосредственно для ключевых российских ритейлеров.

Кроме того, Тони выступает в России и Европе со своей рок-группой ‘The Smokebreakers’, записал шесть альбомов оригинальных песен и в 2000 году выпустил свою первую книгу «Loves Roads».

Add

Amazon Lumberyard: комплексные решения для разработчиков игр

Майк Хайнс, Евангелист, Amazon

В докладе речь пойдет о возможностях нового движка компании Amazon — Lumberyard. Майк расскажет о преимуществах движка для AAA игр, об интеграциях с AWS Cloud и Twitch, и о модульной архитектуре.

Майк Хайнс — завязавший предприниматель в сфере технологий, евангелист разработки для Amazon Appstore и сторонник той точки зрения, что разработчиков приложений нужно вытаскивать из нищеты. Майк задался целью выяснить и поделиться с другими эффективными решениями в индустрии игр и приложений.

Fireside Chat: Однажды в бар заходят сценарист, продюсер и геймдизайнер…

Леонид Сиротин, Независимый эксперт
Алекс Ничипорчик, CEO, tinyBuild

Леонид Сиротин и Алекс Ничипорчик во время живого обсуждения поделятся своим опытом и поднимут сразу несколько актуальных тем. Среди них: Что на самом деле таят в себе должности продюсера, геймдизайнера и сценариста, и как их обязанности могут меняться в зависимости от проекта. Плохой/хороший продюсер: как не погубить команду. Сколько нужно сценаристов, чтобы вкрутить лампочку? Скандалы и интриги игрового маркетинга в 2016-м. И многое другое.

Алекс Ничипорчик — теперь уже директор tinyBuild GAMES — 4 года работал Innovation Projects Leader в составе Spil Games. Рабочее и свободное время проводит за играми. С 2010 года является неизменным модератором и организатором Game Lynch.

Леонид Сиротин, 16 лет в игровой индустрии. Работал советником президента и продюсером в компании Astrum. Генеральным продюсером в компании GameInsight. Принимал непосредственное участие в создании таких хитов как Mystery Manor, Mirrors of Albion, Tribez и более чем сотни других игр – социальных, мобильных, десктопных.

В настоящее время работает над собственными проектами, на конференции DevGAMM выступает в качестве независимого эксперта игрового рынка.

GAME POSTMORTEMS

Oceanhorn — от мобильного релиза до консолей

Филипп Дёшль, Сооснователь/исполнительный продюсер, FDG Entertainment

Oceanhorn стал настоящим хитом 2013 года после релиза. С тех пор было продано более миллиона копий на нескольких платформах. Для команд FDG и Cornfoxс создание консольной игры было мечтой детства, которую они осуществили, портировав игру на Xbox One и PS4. В своем докладе Филипп, сопродюсер проекта Oceanhorn, расскажет о трудностях, с которыми столкнулась команда, и как она их преодолевала во время переноса игры с мобильных устройств на консоль.

В далеком 2001 году Филипп соосновал FDG Entertainment. На тот момент ему было 19 лет. Получив диплом по звуковой инженерии и выучив японский, Филипп может заглянуть на 30 лет назад и проследить историю видеоигр. Начав играть в игры в возрасте 4 лет, он стал свидетелем эволюции и роста игровой индустрии — от кризиса 1983 года до сегодняшнего момента.

Долгое время проработав с мобильными играми, Филипп осуществил мечту детства о создании консольных игр, когда в сентябре 2016 состоялся релиз Oceanhorn на PS4 и Xbox One. Сейчас он путешествует по миру и продвигает игры FDG, и также сопродюсирует крупнейшие тайтлы студии — Monster Boy и the Cursed Kingdom.

Add

Процесс разработки The Final Station

Олег Сергеев, Ким Чен Ын геймдизайна, Do My Best
Андрей Румак, Программист, Do My Best

Кратко, без лишних слов, о том как была разработана игра The Final Station. Выбор проекта, движка, графического стиля, проработка геймплея, инструментария и истории. Максимум конкретики, минимум мишуры.

The Final Station — первый крупный игровой проект Олега Сергеева. До этого его опыт состоял из десятка отмененных игр, которые не увидели свет + 10 лет работы веб-дизайнером.

Андрей всегда экспериментировал с игровыми движками. В детстве — RPG Maker, GameMaker. Последние пять лет программирует на C#, последние три года работает с Unity. За это время начинал делать разные казуальные мобильные игры, писал расширения для Unity. С 2013-го работал над The Final Station.

Как создавался бумажный мир Fold the World

Григорий Райхман, Сооснователь/Геймдизайнер, Eon Games

Это история о почти двухлетней кропотливой работе над Fold the World. Все уровни и миры изначально делались из бумаги, на создание 1 уровня уходило три дня работы всей команды. Fold the World — хенд мейд игра.

Гриша Райхман — сооснователь/геймдизайнер белорусской независимой студии Eon games. Работал геймдизайнером в течение 7 лет, имеет опыт балансировки, написания игровых сценариев и левел-дизайна.

Add

TECHNOLOGY & DEVELOPMENT

microsoft_cut

Технологии Microsoft для разработки игр – настоящее и будущее

Ромуальд Здебский, Gaming Lead CEE, Microsoft

В этом докладе мы сделаем полный обзор технологий Microsoft для разработки игр включая самые последние анонсы. От нативной разработки с DirectX до популярных движков, от смартфонов до ПК и Xbox и от устройств до облачных вычислений. Вы получите целостное представление о том, как получить максимальный результат на нашей платформе и заручится максимальной поддержкой от Microsoft.

Ромуальд Здебский. Отвечает за работу с ведущими разработчиками игр в регионе Центральной и Восточной Европы. До этого в Microsoft координировал работу технических экспертов по разработке программного обеспечения и управлению информационной инфраструктурой с точки зрения ключевых технологических приоритетов платформы Microsoft.

В последние годы отвечал за работу с рядом ключевых партнеров Microsoft по разработке в регионе и занимался выпуском наиболее популярных игр и приложений.

Реализация масштабируемого облачного бэкенда для мобильного мультиплеерного FPS

Андрей Ивашенцев, Директор по инновациям, Game Insight

Большинство из нас рассматривают серверный бэкенд мобильных игр как хранилище пользовательских профилей и сохранений игр. Немногие разработчики продвинулись дальше, начав внедрять некоторые сценарии внутриигрового сотрудничества, в том числе любые PVP. Но что будет, если мы захотим создать синхронный мультиплеер с множественными сессиями с возможностью масштабирования до миллиона игроков по всему миру? Тогда нам точно понадобится облачное хранилище.

Андрей Ивашенцев — директор по инновациям в Game Insight.  Отвечает за сотрудничество со стратегическими партнерами и платформами для внедрения новых инновационных технологий в игры компании. До этого возглавлял Отдел технологического евангелизма в Microsoft Russia, отвечал за работу с геймдев аудиторией, ведущими игровыми студиями и руководил разработкой VR\AR экосистем в Центральной и Восточной Европе.

Follow  Add  Add

Unreal Engine 4: разрушаем 10 самых известных мифов

Алексей Савченко, Менеджер по лицензированию, Epic Games

Доклад призван разъяснить существующие предрассудки и суеверия вокруг Unreal Engine 4. Наверняка, вы слышали об UE4 от знакомого разработчика о том, что ему рассказал какой-нибудь друг, например, что движок — непомерно дорогой? Или что он предназначен только для консольной разработки? Или что разрабатывать с его помощью сможет только команда из сотни человек, за плечами каждого из которых сто лет опыта? Придите послушать о том, как на самом деле обстоят дела с одной из самых выдающихся и доступных технологий на рынке, и развейте все сомнения по поводу того, какой движок следует использовать.

Алексей Савченко — менеджер по лицензированию в Epic Games Europe, в индустрии уже около 16 лет. До этого был техническим евангелистом в Epic Games, исполнительным продюсером в Black Wing Foundation, продюсером в Vogster Entertainment и PR executive в GSC Game World. Также в разных ролях участвовал в создании нескольких десятков разработанных и выпущенных игр, 12 из которых были сделаны на Unreal Engine 3 и 4. Основная специализация Алексея: коммуникационный, нарративный дизайн, продакшн, продажи и маркетинг.

Add

4843

Практическое руководство по оптимизации Unity игр

Валентин Симонов, Специалист по эксплуатации, Unity Technologies

В Unity Technologies Валентин занимается технической поддержкой и консалтингом команд-разработчиков. Часто, его знакомство с проектом происходит уже на поздней стадии разработки, когда отчаянные попытки впихнуть проект в 60 FPS и 100 мегабайт начинают уже больше походить на танцы с бубном. Что нужно знать, какие инструменты использовать и куда смотреть — обо всём этом Валентин подробно расскажет на этом докладе.

Валентин Симонов. В Unity Technologies Валентин Симонов занимается решением технических задач крупных клиентов, а в свободное время ездит по Европе и рассказывает на конференциях о тех или иных технических аспектах Unity. До прихода в Unity он работал в компании Interactive Lab, где занимался созданием интерактивных инсталляций для выставок и других мероприятий; в Mail.Ru и ее подразделениях — над социальными играми; читал лекции разработчикам в Британской Высшей Школе Дизайна и Технопарке Mail.Ru при МГТУ им. Баумана. Перевел на Русский язык книгу про шейдинг в Unity, поддерживает open source проекты. Окончил Новосибирский Государственный Университет.

ИИ и навигация в играх: проблемы, решения, оптимизация под мобильные платформы

Тимур Козанов, CEO, Double Dice Games

В докладе будут рассмотрены «подводные камни» которые появляются при разработке поведения (ИИ) и навигации игровых сущностей для игр жанра RTS, на примере игры Boom Beach.

Также автор поделится опытом оптимизации этой системы под мобильные платформы на конкретных примерах.

Более 12 лет занимается коммерческим программированием.

7 лет занимался разработкой высоконагруженных веб-сервисов.

Последние 5 лет работал ведущим клиент-серверным разработчиком в таких компаниях, как Social Quantum и Destiny Development.

На данный момент является руководителем независимой студии Double Dice games, разрабатывающей игру Willy-Nilly Knight в жанре тактической RPG.

Введение в Unreal Engine 4

Сьорд Де Йонг, Евангелист, Epic Games

Создаем игры при помощи Blueprints

Во время этой технической углубленной презентации Сьорд Де Йонг, евангелист Unreal Engine, создаст игру с нуля с помощью средств Unreal Engine в свободном доступе, используя возможности визуального скриптового языка Bluprints и немного С++. Вы станете свидетелем создания визуально привлекательной игры о полетах и, как зритель, насладитесь обзором особенностей пользовательских возможностей в UE4.

Создаем уровни, свет, пост обработка

Во время этой следующей презентации Сьорд продолжит работу над игрой о полетах и уделит основное внимание построению графики игры, охватив создание уровней, эффектов, пост обработку и почти все стандартные фичи освещения UE4. Конечная цель —  создание реалистичной комнаты. Так зрителя можно будет познакомить с различными средствами Unreal Engine и процессом создания простой игры в целом.

Будучи евангелистом Epic Games, Сьорд путешествует по Европе, чтобы рассказывать и учить работе в Unreal Engine 4. Работает с Unreal Engine уже 17 лет, эксперт в огромном количестве областей.

На протяжении своей многообразной карьеры он работал над всем, начиная от разработки ААА до управления собственной инди студией и образования. Самая недавняя из выпущенных игр — The Solus Project для ПК и Xbox One.

История MSQRD

Сергей Гончар, Инженер, Facebook

Это доклад посвященный истории создания вирального приложения MSQRD. Докладчик расскажет про команду, первый запуск, процессы и основные принципы разработки, которые были заложены в основу проекта.

Со-основатель и СТО MSQRD. Со-основатель и СТО Realaxу. Работал над движками Alternativa3D, Away3D и  AwayJS. Организатор Flash Online Conference.

6 лет развития движка BigWorld благодаря успеху World of Tanks

Максим Барышников, Head of Server, Wargaming.net

Доклад посвящен технологическому влиянию, которое оказал проект World of Tanks на основной движок BigWorld, разработку последующих игр студии Wargaming на этом движке, и урокам, которые извлекла команда.

До прихода в Wargaming Максим работал программистом, архитектором предприятия и CTO в небольшой компании по разработке. В Wargaming работал над разными проектами World of Tanks, в том числе такими сервисами, как Кланы, Глобальная карта 2.0 и Платформа. Сейчас Максим возглавляет серверную команду проекта World of Tanks.

Применение принципов дата-ориентированного программирования к играм на Unity 

Альвина Рубальская, Инженер, Интерактивный мульт
Владимир Роттердамский, Ведущий программист, Интерактивный мульт

Современная разработка мобильных игр бросает новые вызовы. Во все изменяющихся условиях старые методы разработки показывают свои недостатки. “Интерактивный мульт” предлагает альтернативу — дата-ориентированное программирование. В этом докладе они покажут, как вы уже используете некоторые методологии неосознанно, и расскажут, как применять их осознанно.

В настоящее время программист студии «Интерактивный мульт» на проекте «Сказочный патруль», между проектами занимается био-информационным исследованием геномов вирусов. Победитель региональных конкурсов по спортивному программированию.

Конвертируй это: особенности кроссплатформенной разработки игр в Vizor

Роман Чеховской, Архитектор игрового движка, Vizor Interactive

Роман расскажет о собственном мобильном движке компании Vizor в рамках мобильной версии популярной игры Zombie Island. Он объяснит решения, принятые на первом этапе разработки движка, посоветует, как добиться максимальной производительности в условиях ограниченного ресурса мобильных платформ, от начала и до конца используя Java.

Роман работает архитектором игрового движка в Vizor Games. Профессионально разрабатывает видеоигры уже 4 года. В прошлом программист Unity 3D графики. Сейчас Роман занимается улучшением и оптимизацией игрового движка Vizor Games. Выпускник БГУИР.

Follow  Add  Add

Особенности разработки MMO RTS на Unity

Артем Дурнев, Тимлид команды разработки клиента, Plarium

В докладе Артем постарается описать как можно больше особенностей в структуре мобильной MMO RTS на движке Unity, как со стороны программирования, так и со стороны менеджмента. Будут затронуты такие темы, как используемые технологии, архитектура приложения, приведены примеры различных оптимизаций и пути решения проблем, которые возникали у команды на пути в течение двух лет разработки и поддержки игры.

27 лет. 7 лет опыта. 4 года в геймдев. 2 года с Cocos2d, 2 года с Unity.

Переход от Flash к HTML5 на примере конвертации большого проекта

Сергей Запотылок, Разработчик, Vizor Interactive

Речь пойдет о проблемах, с которыми команде Vizor пришлось столкнуться в попытках получить вменяемую производительность и ресурсоемкость социальной игры Клондайк на HTML5.

10+ лет опыта разработки игр. C 2011 года — разработчик в Vizor Games.

ART & ANIMATION

ТЗ и обратная связь: позиция продюсера

Александр Штаченко, Ведущий менеджер по продукту, iLogos

Некоторые менеджеры позволяют себе игнорировать ТЗ, ставить задачи устно. Это большая ошибка, которая приводит к снижению качества работы, завышенным срокам разработки и выгоранию команды. Доклад посвящен важности тех.задания, его оформлению на конкретном примере. Особенный акцент будет сделан на коммуникациях постановщика задачи и исполнителя, получении обратной связи.

Александр Штаченко — руководитель продуктового отдела iLogos с большим и разнообразным бэкграундом. В прошлом продюсер в продуктовой игровой компании, руководитель кибер спортивных проектов и многое другое.  Но в первую очередь — геймер. Начиная с далеких 90х, когда  появилась Dendy Junior 2 (8bit) он играет в игры не переставая. Dendy, Sega, PSX, DreamCast, PC, GooglePlay, Appstore — сосчитать игры, которые он опробовал слишком сложно.

Follow  Add  Add

Два доширака за иконку

Александра Романова, Ведущий художник, Orc Work

Арт-пайплайн в инди-студии в условиях отсутствия бюджетов и времени. Как усидеть на трех стульях и не умереть с голоду, выдавая арт конкурентного качества.

Дизайнер и артлид студии Orc Work. Начала делать игры со школьной парты — джемов Ludumdare и GeekParty, в «серьезном» игрострое 3 года работает как художник и UI/UX дизайнер.


Add

Пиксель арт как инструмент, а не фича

Евгений Юдин, Художник, Zombie Dynamics

Пиксель арт — это техника, а не ретро-фича. Плюсы и минусы использования пикселя, и почему не стоит следовать канонам пиксель арта.

Пиксель художник, фрилансер. Работал над The Tribe, SMASHBASH, Garage.

Пациент скорее жив, чем мертв

Роман Евпаков, Ведущий художник, Armatur Games

Adobe Flash жив как крутой и удобный инструмент для создания арта и анимации в играх (и не только).

Работает в геймдеве 9 лет в качестве художника и аниматора: концепт арт, фоны, персонажи, анимации всего этого, ролики (и в качестве режиссёра/сценариста), ну в общем весь арт :)

Основной инструмент — Adobe Flash.
Также работал в качестве мультипликатора и иллюстратора.

Создание игровых сеттингов

Святослав Холод, Геймдизайнер, Gameloft

Каждый демиург должен знать, как правильно и сбалансировано создавать свои миры. Мир должен захватывать и вовлекать игрока, заставлять его сопереживать событиям и персонажам, верить в реальность происходящего. Святослав Холод раскроет Вам базовые подходы в разработке игровых сеттингов и сюжетных линий при создании игр.

Игровой дизайнер и сооснователь студии М81.
Организатор тренингов в области игрового дизайна и концепт арта.
Студия М81 создает визуальный контент для настольных, компьютерных игр и мобильных приложений.

Воксели на примере Madness Road

Евгений Лавриненко, Основатель и CEO, Cells Games

Евгений расскажет о том, почему воксели — это хорошее решение для инди игры, и как с ними работать. Он поделится опытом создания воксельной графики на примере собственного проекта. Подробно остановится на прототипировании, отрисовке элементов игры и полировке. Речь пойдет также о поиске художников-специалистов под такой тип графики.

Евгений Лавриненко, основатель и генеральный директор инди студии Cells Games.

Add

Вкусный и полезный GUI: рецепты приготовления

Вера Величко, CEO, Арт-директор, Owl Studio

Интерфейс — переводчик между пользователем и геймплеем. Автор доклада расскажет, как добиться того, чтобы перевод был максимально понятным. А также — как оптимально построить процесс работы над интерфейсом и оценить результаты.

Рисует уже 22 года, из них 7 лет в геймдеве. Прошла путь от штатного художника до Арт-Директора. 1.5 года назад основала студию, чей костяк составляют художники. В Owl studio над самыми разными проектами работают люди со всех концов Земли. Вера старается создать универсальную систему управления творческими командами, которую сможет использовать каждый.

Add

Анимация в Spine. Советы и рекомендации. 3D эффекты в 2D графике

Вячеслав Боровик, Аниматор Spine, Moona Group

Spine — программа для создания скелетных анимаций. В докладе пойдет речь об анимациях в игре и фичах Spine. Кроме того, автор даст подсказки и советы, основываясь на 2 годах опыта работы с Spine. И конечно же уделит внимание псевдо 3D-эффекту.

Сейчас Вячеслав работает спайн аниматором в Moona Group. До этого был аниматором персонажей в Carpazzzi Soft (Spine/Maya), моушн дизайнером в Game Show и фриланс аниматором в нескольких командах. Общий опыт в анимации — 4 года.

Сказки о потерянном времени

Мария Ярцева, Ведущий художник, Owl Studio

Типовые причины того, почему производство арта занимает больше времени, чем хотелось бы.

Рисует сколько себя помнит, последние 4 года в геймдеве.
В прошлом преподаватель ИЗО в начальной школе, сейчас — арт-лид в геймдев-студии. Принципы взаимодействия с подопечными во многом похожи.

Психология зрительного восприятия. Заметки на полях матч-3 от Playrix

Светлана Саблина, Арт-директор, Playrix

За видимой простотой графики матч-3 всегда стоит кропотливая работа. Как сохранить акценты, если каждый элемент важен? Где грань между условностью и образностью? Как выбрать правильный изобразительный прием и как интегрировать в готовую игру постоянно пополняющийся контент? Выступление даст глубокое понимание графики матч-3 в целом, в том числе с точки зрения психологии зрительного восприятия.

Пройдя путь от художника до арт-директора, Светлана Саблина участвовала в разработке практически каждого проекта Playrix. Спикер поделится более чем десятилетним опытом и расскажет о подходах компании, создающей хиты и входящей в топ-20 издателей мобильных игр мира.

GAME DESIGN

Технологии геймдизайна: простые решения сложных проблем

Владимир Яцукевич, Геймдизайнер, Vizor Interactive

Компания Vizor Interactive, количество её проектов и количество её дизайнеров увеличилось за последние 3 года в 2 раза. Доклад представит вашему вниманию основные принципы проектирования и разработки игры, которым команда обучает всех новых дизайнеров компании, чтобы они могли сразу делать качественный дизайн.

Владимир занимается разработкой игр около 16-ти лет и по сути ничем другим в жизни не занимался, поэтому могу считать, что дизайнер игр — это его профессия. Самые значимые для него игры — это Зомби Ферма и Клондайк, которые популярны в социальных сетях. В них он сконцентрировал все свои навыки и знания. Его профессиональная позиция — ХХХ, это значит, что Хорошие игры делают Хорошие ребята с Хорошим настроением.

rocket_jump_cut

Аналитика в геймдизайне: практические кейсы

Константин Сахнов, Директор игрового отдела Rocket Jump

В докладе речь пойдет о реальных случаях, с которыми столкнулся автор в своей практике. Будут рассмотрены кейсы использования аналитики и fail compilation. Автор даст практические рекомендации по использованию продуктовой аналитики для разработчиков игр.

Константин Сахнов — директор игрового департамента Rocket Jump. Свой путь в компании начинал с позиции директора отдела геймдизайна в 2016г. В качестве геймдизайнера трудился над такими проектами, как  «Эволюция: Герои Утопии»,  клиентским MMO Action «Panzar».и многими другими браузерными играми. В прошлом работал продюсером оперирования и руководителем мобильных проектов. Читает лекции по геймдизайну в ВШБИ.

Как создать правильную систему соревнований: методология

Алексей Рехлов, Внешний продюсер, Creative Mobile

Создание систем соревнований с нуля — очень непростая задача. Эта презентация станет продолжением предыдущего доклада “Математические и психологические основы соревновательных систем в современных мобильных играх”. На этот раз доклад будет посвящен методологии, которая поможет вам создать собственную систему соревнований, удовлетворяющую нуждам вашей игры.

Алексей — внешний продюсер, консультант в области геймдизайна и монетизации в Creative Mobile; а также ментор и эксперт кластера IT в “Сколково”. Он — ветеран игровой индустрии, которой посвятил более 10 лет. Работал над десятками игровых проектов под разные платформы (PC, PS2, XBOX, GameCube, PSP, PS3, Mobile, and Social Networks). Алексей не только имеет опыт создания собственных IP, но и работы с такими издателями, как Activision, Midway, Konami, Disney и многими другими.

Add  Add

Поймите, у вашей игры проблемы!

Илья Смирнов, Глава отдела геймдизайна, Pixonic

После запуска проекта нужно не прекращать анализировать метрики и искать узкие места. В докладе глава отдела геймдизайна Pixonic Илья Смирнов разберет типичные ошибки и решения для большинства разработчиков, которые их команда аналогично допустила при разработке War Robots.

Илья Смирнов, глава отдела геймдизайна в Pixonic. Пришёл в компанию для работы над самым успешным мидкорным тайтлом «War Robots». С тех пор доход проекта вырос в 20 раз. А компания заняла 7 строчку в топе СНГ по доходам согласно данным аналитического ресурса App Annie.

Add

wargaming_logo_cut

Ценные уроки, извлеченные из провалов в управлении разработкой игр

Cлава Лукьяненка, Проект Менеджер, Wargaming.net

Рассказывать истории успеха может каждый. Этот доклад совершенно другой. Автор расскажет истории своих провалов в управлении игровой разработкой: о продуктах, о процессах, о команде и о самой сути управления проектами.
Несколько иллюстрированных историй дадут вам ценную информацию, как лично вы сможете избежать ошибок, допущенных докладчиком. Ведь лучше учиться на чужих ошибках, не так ли?

Слава Лукьяненка — проект-менеджер в Competitive Gaming Department, Wargaming.net.

Трудится на поприще геймдева с 2011. Соорганизатор нескольких мероприятий по игровой разработке в Минске. Вдохновляется творениями Blizzard и Supergiant Games.

Взгляд геймдизайнера: Хочешь быть лучшим разработчиком — играй!

Евгений Шевченко, Геймдизайнер, Gameloft

Ни для кого не секрет, что игры могут не только развлекать, но и учить. Но при таком изобилии рынков и игр на них появляется проблема выбора. Немного практических советов по выбору “развивающих” игр от геймдизайнера.

В геймдеве с 2011. Работал над WAP, браузерными и мобильными продуктами в роли геймдизайнера/продюсера. Присоединился к команде Gameloft в Харькове в 2015 как геймдизайнер. Принимал участие в создании Asphalt Nitro.

Продюсирование для инди

Ярослав Кравцов, Продюсер, Rising Wave

Хорошо, когда в команде есть опытный продюсер, который знает не только как начать разработку игры, но и как довести её до релиза, получив на выходе успешный продукт. Но что делать, если в маленькой инди-команде нет такой экспертизы? Данный доклад поможет за короткий срок усвоить азы продюсирования.

Более 9 лет опыта в геймдеве, работал над крупными тайтлами (Allods Online, Skyforge, Armored Warfare), инди-играми (Message Quest, SMASH BASH) и мобильными франшизами (Star Wars, Simpsons, Sims, Saints Row, Hellboy). Был левел-дизайнером, ведущим левел-дизайнером и продюсером.

Follow  Add  Add

PLATFORMS

Как инди-разработчику покорить мобильные топы с игровой платформой

Макс Бабичев, Координатор разработчиков, VK
Евгений Труфанов, Продюсер, Indigo Bunting

В докладе спикеры расскажут о возможности для небольших команд и инди-разработчиков стать заметными на мобильном рынке и начать зарабатывать деньги. На примере небольшой студии, за полгода запустившей девять игр в мобильном каталоге ВКонтакте, докладчики рассмотрят аспекты продвижения в каталоге, интеграции социальных механик и вывода приложения в зону видимости в магазинах мобильных приложений.

Максим Бабичев — выпускник СПбГЭУ, где он изучал компьютерные науки и бизнеc-информатику. Присоединился к команде VK в 2007, стал developer advocate в 2014. Работает с игровыми партнерами c момента первого знакомства до запуска проекта, является страстным евангелистом и защитником интересов разработчиков для платформы VK.

Евгений — часть выживающей команды состоящей из двух человек. Делает игры уже 3 года. Начинал свой путь с провальной социальной MMO Piratecraft. Сейчас продюсирует мобильные игры и даже делает маркетинг со скромных успехом.

iOS Workshop

На данном мастер-классе будут обсуждаться последние анонсы для Watch, iPhone, iPads и Apple TV и нюансы, которые необходимо иметь в виду для успеха на этих платформах. В этому году перед аудиторией выступят два международных докладчика, которые после презентации выделят время, чтобы вы могли продемонстрировать им свои проекты в разработке и получить небольшой фидбек.

Google Apps & Games Track

Top Eleven — лучшие подходы к стратегии привлечения пользователей

Младен Влашиc, Эксперт игровой индустрии в ЦВЕ, Google

Как увеличить популярность с помощью Youtube, как экспортировать с Adwords, как получить инсталлы в достаточном объеме с положительным ROI (на примере Nordeus и их приложения Top Eleven — Be A Football Manager).

Младен работает в Google аккаунт менеджером в Отделе продаж по работе с крупными клиентами Адриатического региона и экспертом вертикали в игровой индустрии Центральной и Восточной Европы. Работает с крупнейшими компаниями региона в разных вертикалях. До Google 4 года был специалистом по бизнес-аналитике в Croatian Telecom. Позже перешел в HTC, где работал региональным аккаунт менеджером Адриатики. Именно в этот период развился его интерес к международному продвижению приложений и международному мобильному рынку, вскоре после чего Младен попал в эту сферу в Google.

Как улучшить положение приложения основываясь на данных?

Мариуш Гасевски, Эксперт по показателям эффектов продуктов Google в ЦВЕ, Google

Как определить правильные KPI для приложения? Как понять пользователей по данным Firebase и аналитических отчетов (кейсы Hitwe, Sparkpeople). Использование данных для улучшения монетизации приложения. Как сегментировать пользователей для маркетинг активности?

В команде Google c 2007 года. Отвечает за бизнес-развитие продуктов Google для трекинга производительности в Центральной и Восточной Европе. Консультирует крупнейших клиентов Google в этом регионе. Является одним из самых авторитетных экспертов в Польше в области performance marketing, веб аналитики, поискового маркетинга. Читает лекции в самом престижном польском университете, Варшавской школе экономики. Ведет один из крупнейших и долгоиграющих блогов о performance marketing в Польше — www.ittechnology.us, автор многих книг, публикаций о решениях производительности. Основал крупнейшее комьюнити/конференцию по поисковому маркетингу в Польше — SEMcamp.

Путь монетизации в приложениях

Рами Явар, Менеджер стратегических партнерств (Google Apps &Gaming), Google

Изменения в моделях монетизации. Как оптимизировать путь пользователя.  Использование правильной рекламы вовремя. Интеграция аналитики с монетизацией.

Рами — менеджер по работе со стратегическими партнерами в подразделении приложений и игр Google. Работает с топ партнерами в развивающихся рынках, помогая им собирать, увеличивать и монетизировать аудиторию мобильных приложений и игр. До Google Рами занимал разные должности в Facebook и United Nations. Диплом бакалавра технических наук АУБ, диплом магистра по специальности исследования операций и информационной инженерии Университета Корнелла.

MISCELLANEOUS

Как получить инвестиции? Практическое руководство на реальных кейсах

Сергей Копов, Глава издательского отдела, HeroCraft

Небольшой игре все сложнее стать успешной. Но на крупный проект обычно не хватает собственных средств. Где сегодня можно привлечь инвестиции? Чем заинтересовать инвестора? Стоит ли опасаться, что вашу идею украдут? Сергей постарается подробно ответить на эти вопросы, проиллюстрировав это реальными кейсами.

Руковожу разработкой приложений и игр с 2005 года. Начинал в Fun Corp (ex Flysoft), продолжил в i-Free, сейчас занимаюсь изданием в HeroCraft. Разбираюсь в производстве, управлении и продажах.

Add  Add

johan

Осваиваем инфлюенс маркетинг

Йохан Лофстром, Генеральный менеджер в EMEA регионе и Индии, Chartboost

Маркетинг влияния процветает и превращается в новый быстрорастущий канал рекламы, благодаря которому игровые разработчики могут открывать для себя отличные возможности. Из доклада вы узнаете, почему это огромная перспектива, и как лучше всего выйти на влиятельных персон и провести успешные кампании.

Йохан Лофстром — эксперт в области привлечения пользователей и монетизации, а также стратегии мобильных игр, в том числе html5, мобильных веб игр и нативных игровых приложений. Как генеральный менеджер EMEA и Индии, Йохан руководит бизнесом Chartboost в этих регионах. Он питает страсть к стартапам и быстрорастущему бизнесу, особенно в сфере мобильных и онлайн игр.

Add  Add

Из древнего Китая в постапокалипсис: глубокая локализация под новый сеттинг

Алексей Мёдов, Ведущий редактор Inlingo Localization Studio

Как сделать игру, основанную на истории древнего Китая, понятной и интересной кому-то, кроме китайцев и востоковедов? Мы покажем оригинальный способ вывода игры на новый рынок и поделимся собственным опытом интернационализации и пересоздания игрового контента.

Занимается локализацией игр более 8 лет. За плечами Алексея сотни проектов, от маленьких инди-игрушек до крупных ААА тайтлов от мировых лидеров индустрии.

Add  Add

Мобильная реклама в именах и цифрах

Слава Тараскин, Директор по развитию бизнеса, Unity Ads

Эта сессия будет о мобильной рекламе. Докладчик поделится интересными фактами и цифрами о текущем состоянии рынка и его перспективах. Но самое главное — вся презентация будет построена на данных от ключевых разработчиков Восточной Европы.

Начал трудиться в индустрии игровой разработки около 2 лет назад, отвечал за развитие бизнеса игрового движка Unity в Восточной Европе вплоть до конца 2015. Наладил деловые отношения с крупнейшими геймдев студиями и поддерживал их во всем, начиная от технических вопросов и заканчивая поисками издателя и успешным релизом игры.

Переключился на бизнес Unity Ads в 2016. Сейчас помогает разработчикам из Восточной Европы повысить доход путем внедрения видеорекламы. “Проповедует” интеграцию smart видеороликов как способ улучшить впечатления игроков от игры. Также консультирует большинство восточноевропейских разработчиков в области монетизации.

Add

Моя твоя понимай: истории о работе с удаленными командами

Семен Ковалев, Studio Production Manager, Ubisoft Kiev

За 8 лет своего существования Киевский офис Ubisoft успел поработать со студиями со всего света: Канады, Франции, Финляндии, Румынии и др. И каждый раз работа с удаленной командой привносила уникальный опыт и открывала неожиданные грани сотрудничества. Эта презентация расскажет о некоторых таких историях через призму культурных различий.

В игровой индустрии с 2006 года. В 2012 присоединился к Киевскому офису компании Ubisoft. За несколько лет успел успешно поработать над проектами Assassin’s Creed IV Black Flag, Assassin’s Creed Unity и Far Cry 4 в роли Продюсера, ответственного за разработку PC-версии игр. Последние два года занимает позицию Studio Production Manager, отвечая и за внутристудийную разработку, и за построение и укрепление взаимоотношений с офисами-партнерами.

Add

AUDIO

Драматургия звука в игровых проектах. Кинозвук в играх

Василий Филатов, Основатель, директор Института звукового дизайна

Осознанность создания звуковых эффектов, как способ вовлечения игрока в игровую вселенную. Разбор полетов и работа над ошибками на примере инди, казуальных и хардкор-игр. Что заимствуют создатели игр из кино, и что пришло в мир кинофильмов из игр.

Композитор, саунд-дизайнер, лектор. Основатель Института звукового дизайна и студии SoundDesigner.PRO. Куратор первого в России факультета звукового дизайна. Создатель и организатор Дня звука Sound Sunday.

Прикладная музыка: как научиться говорить с композитором на одном языке

Артём Самойленко, Композитор, фриланс

Что такое прикладная музыка, и где мы можем ее слышать в повседневной жизни? В чем уникальность музыки, которая написана для игровой индустрии? Как с помощью музыки влиять на внимание игрока? На лекции вы услышите ответы на эти и другие интересные вопросы о музыке в играх.

Композитор, саунд-продюсер. Опыт работы в сфере прикладной музыки более 3 лет. Работал над озвучиванием 10 компьютерных и мобильных игр, написал музыку к 7 кинофильмам.

Add  Add

wargaming_logo_cut

Звук в World Of Tanks 2016: вижен и подходы к реализации звука в AAA MMO

Алексей Томанов, Audio Team Lead, Wargaming.net
Вячеслав Скадорва, Саунд-дизайнер, Wargaming.net

Описание процесса разработки звуковых систем. Запись контента. Интеграция в звуковой движок.

4 года опыта геймдизайна. 6 лет опыта игрового саунд-дизайна в AAA. 11 лет опыта в игровой индустрии. 7 лет опыта гастролей и выпуска музыки (3 альбома, 13 виниловых изданий, более 20 цифровых). 22 года опыта в сфере музыки и звука.

Образование — закончил Белорусскую государственную музыкальную академию. Работал композитором и аранжировщиком. С 2012 работает в Wargaming.net саунд-дизайнером.

Тонкости разработки музыкальных приложений для iOS

Алекс Пархимович, iOS разработчик, Gismart
Павел Хасанов, Менеджер по продукту, Gismart

Доклад о тонкостях разработки аудио приложений и игр для мобильных платформ на примере компании Gismart. В докладе будет затронута тема интеграции различных аудио решений в мобильные платформы.

У Алекса более 4-х лет опыта разработки под iOS. Он увлекается музыкой и работой со звуком. Работает в Gismart с момента основания компании.

Более 5 лет опыта управления проектами. Павел также является музыкантом, аранжировщиком. С большим удовольствием совмещает музыку и IT в компании Gismart.

VR

UX и взаимодействие в виртуальной реальности

Чиро Континизио, Технический евангелист, Unity Technologies

2016 год назвали “годом виртуальной реальности”, но на самом деле мы еще очень далеки от первого потрясающего приложения под эту среду. Взаимодействие в VR по-прежнему остается неисследованным, и нам необходимо создать общий словарь глаголов и правил интерактивности и UX, чтобы вывести разработку VR игр и приложений на следующий уровень.

Чиро недавно присоединился к команде Unity в качестве технического евангелиста в EMEA регионе, до этого разрабатывал игры в собственной компании. Он ездит по Европе и рассказывает о Unity, но кроме этого вы также услышите от него о хороших методах игровой разработки и геймдизайна, к которым он испытывает особую любовь. Еще он увлекается образованием и обучением. Неизменный сторонник геймсджемов.

SPECIAL EVENTS

КРУГЛЫЕ СТОЛЫ

Антилинч: как исправить ошибки в вашем геймдизайне

Ведущий

Сергей Гиммельрейх

Продюсер, основатель ORC WORK

Впервые на DevGAMM! Изысканное GD шоу. На круглый стол имени «Антилинча» попадут три игры, чтобы в прямом эфире, перед публикой, получить улучшенный геймдизайн. Участники стола разберут кандидатов по винтикам и соберут обратно в прокачанном виде.

При поддержке:

gdcuffs

kovtun_cut

Владимир Ковтун

Ведущий геймдизайнер, Alawar

Ярослав Кравцов

Продюсер, Rising Wave

Артём Волков

Ведущий геймдзайнер, Rocket Jump

Александр Пашин

Ведущий геймдизайнер, Silly Penguin

Святослав Торик

Эксперт по видеоиграм, Wargaming.net

Илья Осташко

Ведущий геймдизайнер, AlternativaPlatform

Поиски идеального геймдизайнера или как на самом деле нанимают сотрудников

Ведущий

Михаил Кузьмин

Менеджер по развитию бизнеса, Herocraft

Участники круглого стола обсудят основные на сегодняшний день проблемы рекрутинга, которые возникают в компаниях разных размеров. На примере “идеального геймдизайнера” будут раскрыты такие вопросы, как: где искать кандидатов?  на что обращать внимание при поиске? обязательно ли соискателю играть в игры? на основе чего формируется предложение?

Татьяна Евдокименко

Глава киевского офиса, Playrix

Иван Словцов

Продюсер, Ice-Pick Lodge

Сергей Волков

Глава отдела геймдева, Spice IT Recruitment

Филипп Гладков

CEO, Pixonic

Сергей Бруй

Управляющий партнёр, Vizor

Новые реальности и форм-факторы геймдева

Ведущий

Андрей Ивашенцев

Директор по инновациям, GameInsight

В рамках данного круглого стола пройдет речь об истории и стремительном развитии VR, AR устройств, о том, как разные типы погружения влияют на игрока. Эксперты обсудят актуальные тренды виртуальной и дополненной реальности, затронут темы трекинга, взаимодействия с игрой, работы с органами чувств и нейроинтерфейсов.

Дмитрий Кириллов

CEO VRARLab, CEREVRUM

Глеб Ходоровский

CEO Neuro.institute

Александр Лукичев

Директор информационного отдела, VRTech

ЭКСПЕРТЫ

Alex Nichiporchik, CEO @ tinyBuild

Алекс Ничипорчик

CEO, tinyBuild

velichko_cut

Вера Величко

CEO, Арт-директор, OWL-Studio

kovtun_cut

Владимир Ковтун

Ведущий геймдизайнер, Alawar

sergey_babaev_cut

Сергей Бабаев

Вице-президент по стратегии, Nekki

4843

Валентин Симонов

Специалист по эксплуатации, Unity Technologies