Подпишитесь, чтобы не пропустить дедлайны!
Подпишитесь, чтобы не пропустить дедлайны!
1. Игра не должна быть выпущена ни на одной платформе на момент дедлайна сабмита игр.
2. Наличие инвестиций допускается.
3. Наличие издателя допускается, но 100% IP-игры принадлежит команде.
4. Сиквелы не допускаются.
5. До 5 человек в основной команде (включая геймдизайнеров, художников, программистов, full-time и part-time).
Как это будет проверяться?
Все эти пункты будут добавлены в форме при сабмите игр на конкурс, если команда хочет номинироваться на Best Indie Game. Первый пункт (не выпущена ли игра) как минимум гуглится.
Почему только неизданные игры?
Потому что для них это даст больше ценности, чем для уже выпущенных игр.
Почему ограничение до пяти человек?
Чтобы ограничить «весовую категорию». Согласитесь, сравнивать игры созданные командами из одного-пяти человек с 10-20 или 50-100 неправильно из-за численного преимущества.
К тому же большинство культовых инди-игр были сделаны маленькими командами на два-три человека. Пять мы считаем как максимально оптимальное количество.
Мы хотим поддержать именно маленькие студии. 20 тысяч долларов для студии из 10-20 человек погоды не сделают. А вот для команды из двух-трёх разработчиков могут стать решающим фактором (например решиться уйти с работы на полгода для реализации проекта или станет возможностью привлечь более опытного специалиста в команду).
А как вы будете проверять, что в команде не более пяти людей?
Мы будем просить указывать имена всех участников и их роли. Эта информация будет публична. Если команда кого-то не укажет, у кого будут претензии на этот счет, мы просто снимем игру с номинации, но ни в коем случае не с конкурса, игра все еще может быть номинирована на другие награды.
А как вы будете проверять, что человек с претензиями действительно был частью команды?
Сложный вопрос. Если художник — исходники арта, если программист, код. С геймдизайнерами сложнее всего. В любом случае самые успешные команды всегда самые сплоченные и работают на общем доверии. Мы, как конференция не являемся никакой арбитражной инстанцией и будем действовать на основании DMCA как платформы в целом. Очень надеемся, что до этого не дойдет.
Почему не считаете аудио-дизайнеров частью команды?
Потому что звук чаще всего заказывается отдельно. Но если в вашей команде в core-team будет аудиодизайнер, ничто не мешает вам его указать.
Почему допускается наличие инвестиций?
Потому что мы никак не можем это проверить. Заглядывать в чужой кошелёк как минимум не прилично. Если команда умудрилась добыть себе финансирование — это хорошо.
Каким именно способом — нашли инвестора, дал денег родственник, взяли займ в банке, собрали денег на Kickstarter — это не важно. Если деньги потрачены на расширение команды, и команда увеличилась, они и так не попадут в эту категорию.
Почему допускается наличие издателя?
Потому что мы будем принимать только неизданные игры (на момент дедлайна приёма игр на конкурс). Мы не хотим ограничивать маленькие команды только потому, что им посчастливилось на раннем этапе найти издателя.
Главное, чтобы у команды осталось 100% прав на интеллектуальную собственность игры.
Почему так важно, чтобы 100% IP принадлежит разработчику?
Для нас это самый главный критерий «независимости». Тут речь идет именно об IP, а не о доли от прибыли.
А если игру делают пять человек в рамках большой компании как отдельная студия?
Если это инициатива маленькой команды внутри большой компании — точно нет. Потому что по итогу IP все равно будет принадлежать большой компании, в которой скорее всего больше пяти человек.
Если это штатные сотрудники, которые собрались, чтобы «пилить игру мечты» в нерабочее время, по вечерам или по выходным — то да.
Но мы рекомендуем таким разработчикам внимательно прочитать свой контакт с работодателем, а то вдруг всё, что вы делаете во время работы на компанию, не является вашим.
Почему не сиквел?
Потому что если первая игра успешна настолько, что разработчики решили выпустить вторую часть, это значит они уже получили свою долю признания. А наша цель — выделить и поддержать начинающие команды в рамках именно этой номинации.
Если выяснится, что какое-либо условие выполнено некорректно, мы имеем право убрать игру из этой номинации, пересмотреть результаты и забанить всех членов команды от участия в будущем. Всё должно прозрачно быть построено на доверии.
Обращаем внимание, что мы не будем снимать игру с конкурса в целом, так как проект всё ещё попадает во все другие номинации.
Если я не попал в ваши критерии, я что не инди?
Всё, что не попадает в наши категории, не значит, что оно не является «инди». Данные ограничения введены исключительно для нашей конференции для номинации Best Indie Game, чтобы:
Если вы считаете себя инди, то вы инди. Но если вы не попадаете в эту категорию по нашим пунктам, вы просто не сможете засабмитить свою игру в номинации Best Indie Game, но во всё остальные сможете.
4 номинации направлены на основные характеристики игр:
3 номинации рассматривают игры в рамках платформ:
— В этом году tinyBuild ($30k), Arktos Entertainment ($10k) и Kefir ($10k) учредили специальный призовой фонд для этой номинации в $50,000
— $30,000 получит победитель
— 4 номинанта — по $5,000 каждый
Решение жюри окончательное и аппеляциям не подлежит!
Условия для судей:
Cудейство — это волонтерский акт представителей индустрии, «кому не все равно», какие игры должны заслужить призвание.
Также это отличная возможность для издателей отсмотреть проекты до начала конференции!
Свои вопросы направляйте нам на почту
Если вы хотите стать спонсором номинации, пожалуйста, пишите нам contact@devgamm.com