Подборка технических докладов DevGAMM в Минске

By Ноябрь 14, 2017Новости
tech_sessions_announce_blog

В этом году на DevGAMM в Минске у вас будет возможность посетить огромное количество технических докладов. По этому поводу, мы решили сделать подборку, чтобы вы могли ознакомиться со всеми техническими темами, которые прозвучат на конференции. Ведущие специалисты игровой индустрии обсудят особенности работы с AR, Unity, Unreal Engine, вы узнаете об оптимизации мобильных платформ, машинном обучении и о многом другом.

Made with Unity

C# Job System — безопасный многопоточный код в Unity

4843

Где&Когда: Blue Hall, 16 ноября, 11:15

Компания Unity Technologies хочет, чтобы все игры разработанные на Unity полностью использовали все ядра CPU. На конференции Валентин Симонов, Field Engineer, Unity Technologies, расскажет о C# Job System — новой разновидности написания многопоточного кода C#, который работает быстрее, чем внутренний код, и абсолютно безопасен.

Отрицание, Гнев, Торг, Депрессия, Решение или создание игры с открытым миром на Unity

Где&Когда: Blue Hall, 16 ноября, 12:30

Pathologic 2 «Мор» — это триллер с большим открытым миром разработанный на Unity. В данном докладе, Мария Хоменко, Программист, Ice-Pick Lodge, расскажет, с каким количеством проблем они столкнулись во время разработки систем игры Pathologic 2 и как их решили.

Игровой проект на iOS/Android/Steam: грабли, бонусы и немного удачи

Где&Когда: Blue Hall, 16 ноября, 15:30

Дмитрий Фокин, CEO, CarX Technologies, поделится с вами аналитикой 6 проектов, находящихся во внутренней разработке: 5 ПК и консоль, 1 mobile. Аналитика зарплат, соц. пакетов, уровня мотивации и вовлечённости.

Применение текстур не по назначению

Где&Когда: Blue Hall, 16 ноября, 16:00

В этом докладе Андрей Чайко, Старший Unity разработчик, Heyworks, рассмотрит примеры того, как с помощью текстур и шейдеров можно создавать красивые и быстрые эффекты.

Улучшаем физику платформ

Где&Когда: Yellow Hall, 17 ноября, 11:00

Большинство людей могут делать игры в жанре платформер, но нужно приложить очень много усилий, чтобы создать поистине отличный платформер. На конференции, Алекс Роуз, Ведущий разработчик, Alex Rose Games, создаст с нуля идеальный физический движок на Unity. Вы также узнаете о процессе создания более плавной физики и о многом другом.

Машинное обучение в Unity — как подарить мозг своему игровому ИИ

Где&Когда: Yellow Hall, 17 ноября, 16:15

Во время данного доклада, Чиро Континизио, Технический евангелист, Unity Technologies, и Алессия Нигретти, Технический евангелист, Unity Technologies, раскроют все хитрости внедрения Машинного обучения через Unity. Вы также узнаете, как его использовать на полную мощь, чтобы создать новый уровень ИИ.

Made with Unreal

Как я провел AR лето

chumakov_speaker

Где&Когда: Blue Hall, 17 ноября, 11:00

В данном докладе Олег Чумаков, CEO, Luden.io, подробно расскажет, что нужно, чтобы присоединиться к революции дополнительной реальности. А также вы узнаете, что сделала компания Luden.io, для того чтобы сэкономить вам время работы с платформой ARKit. Постмортем разработки игры “песочницы” ARrived в жанре God-sim.

Blueprint vs. C++ в UE4

Где&Когда: Blue Hall, 17 ноября, 11:30

Использование визуального скриптового языка Blueprint в UE4 является частым вопросом. С одной стороны, некоторые из разработчиков не верят в визуальный скриптинг, с другой стороны, блупринты очень необычны для геймдизайнеров.  В данном докладе, Леонид Горбачёв, CTO, OctoBox Interactive, поделиться интересным опытом своей команды по оптимальному использованию обоих языков.

Большой проект на UE4: Как построить инфраструктуру разработки

Где&Когда: Blue Hall, 17 ноября, 15:00

Александр Сорокин, Project technical director, Vizor Games, расскажет о том, как нужно строить инфраструктуру разработки большого проекта и как это делала компания Vizor Games.

Организация и построение материалов (шейдеров) в проекте на Unreal Engine 4

Где&Когда: Blue Hall, 17 ноября, 17:30

В этом докладе, Дмитрий Борисов, Технический художник, OctoBox Interactive, поделиться собственным опытом и объяснит, как правильно работать с материалами в UE4, на примере их проекта.

Online Beacons в Unreal Engine: Советы и Хитрости

Где&Когда: Blue Hall, 17 ноября, 18:00

Из доклада Виктора Щепкина, Разработчика Unreal Engine, OctoBox Interactive, вы узнаете, что такое «Онлайн-маяки» и как они работают, как можно использовать их и что они могут сделать для вас, а также вы узнаете ответы на многие другие вопросы.

Как придать индивидуальность своей игре

Где&Когда: Red Hall, 17 ноября, 12:45

Во время данного доклада, Делл Зиферт, Ведущий дизайнер, Blind Squirrel Games, раскроет секреты того, как выделить особенность/ индивидуальность своей игры с помощью честности и быстрой итерации. Вы также узнаете о трендах разработки игр и о проблемах уникального IP.

Other

Кроссплатформенная разработка: оптимизация и автоматизация (на примере игры Batman: The Enemy Within)

Где&Когда: Red Hall, 17 ноября, 16:15

Компания Telltale выпускает игры 15 раз за год одновременно на мобильных, консольных и десктопных платформах. Этот доклад от Закари Лайттона, вице-президента по инженерному обеспечению, Telltale Games, погрузит вас в философию, автоматизацию, инструменты и сопутствующие процессы в компании.

Игры как сервис: уроки игры The Walking Dead: No Man’s Land

Где&Когда: Red Hall, 16 ноября, 16:45

Сильвейн Кунзи, Технический директор, Next Games, подробно расскажет вам об опыте компании, начиная с ранней разработки их бэкенда в облачной платформе Azure заканчивая запуском игры The Walking Dead: No Man’s Land. Он поделится с вами основными техническими решениями, а также  ключевой информацией о том, как компания разрабатывает игры как сервис.

ECS в разработке игр — хорошая архитектура приложений для всех

Где&Когда: Blue Hall, 16 ноября, 17:15

Убираем ООП и заменяем его ECS (Компонентной системой сущностей). Кирилл Надеждин, Ведущий программист, Kumo Kairo, расскажет вам об отличной архитектуре приложений для всех.

Защищаем мобильную игру от типичных хаков

Где&Когда: Blue Hall, 16 ноября, 16:45

Вашу мобильную игру могут взломать в любое время. Так называемый “хакер” может без проблем помешать успеху вашей игры, даже не имея при этом технического опыта. Алексей Чубарь,Technical Project Lead, BIT.GAMES, поделится самыми распространёнными угрозами со стороны хакеров, а также расскажет как от них защититься.

Практическая оптимизация игр для мобильных платформ

Где&Когда: Yellow Hall, 17 ноября, 15:00

В докладе Игоря Лобанчикова, CTO, Confetti, пойдет речь об оптимизации мобильного графического процессора, которая позволит достичь  полностью соответствующего десктопному механизма рендеринга, основанного на deferred shading, на мобильных устройствах трехгодичной давности. Он много лет работал в компании GSC Game World над сериями игры S.T.A.L.K.E.R.

Применение AR в музыкальных играх

Где&Когда: Purple Hall, 16 ноября, 11:15

Во время данного доклада Алекс Пархимович, Ведущий инженер iOS, Gismart, подробно вам расскажет о разработке музыкальных мобильных игр с использованием дополнительной реальности, на примере компании Gismart.

Flash «умер» да здравствует Haxe

Где&Когда: Blue Hall, 17 ноября, 15:30

Вячеслав Буйнов, Инженер Haxe, Playtika, расскажет о переходе с Flash/AIR на Haxe, а также, как получить кроссплатформенное приложение (web+mobile) с одной кодовой базой.

Первая игра: выбор технологии, построение команды и как довести проект до релиза

Где&Когда: Blue Hall, 17 ноября, 16:45

Выбор технологии, движка и настройка взаимоотношений для первой игры — это всегда замечательный триллер с непредсказуемым сюжетом. Команда из Йошкар-Олы — Александра Маркиус, Разработчик, Wise Hedgehog StudioРоман Петров, CTO, Wise Hedgehog Studio, расскажет свою историю которая завершилась выпуском игры на PlayStore и App Store.

Присоединяйтесь к нам на DevGAMM в Минске 2017. Посетите широкий спектр технических докладов. Повысьте уровень своих возможностей. Покупайте билеты сейчас!