ДОКЛАДЫ & ПРОГРАММА

Нулевой День

15 ноября

10:00 — 18:00 Застройка
(только для экспонентов)
15:00 — 17:00 Unity cертификация
18:00 — 22:00 Пре-пати
(можете забрать свой бейдж)

Первый День

16 ноября

09:00 — 10:00 Регистрация
10:10 — 13:30 Доклады
13:30 — 15:30 Обед
15:30 — 18:00 Speed Game Dating
15:30 — 18:00 Доклады
20:00 — 00:00 Официальная Вечеринка

Второй День

17 ноября

10:00 — 11:00 Регистрация
11:00 — 13:15 Доклады
13:15 — 15:00 Обед
15:00 — 18:30 Доклады
17:30 — 18:30 Game Lynch
18:30 — 19:00 DevGAMM Awards
19:00 — 20:00 Завершающий мингл

Киберспортивный
Трек

Маркетинговый
Трек

Трек по
гейм-дизайну

Мастер-классы
и другое

КЛЮЧЕВЫЕ ДОКЛАДЧИКИ

telltale_speaker_logo

Кроссплатформенная разработка: оптимизация и автоматизация (на примере игры Batman: The Enemy Within)

Закари Лайттон, вице-президент по инженерному обеспечению, Telltale Games

Компания Telltale выпускает игры 15 раз за год одновременно на мобильных, консольных и десктопных платформах. Этот доклад погрузит вас в философию, автоматизацию, инструменты и сопутствующие процессы в компании.

Зак Лайттон — вице-президент по инженерному обеспечению в компании Telltale Games, признанной независимой компании, издателя и дистрибьютора компьютерных видеоигр, включая  The Walking Dead, Minecraft: Story Mode. Перед тем как присоединиться к компании Telltale в 2001 году, Зак занимался независимыми исследованиями, разрабатывал игры для консольных, мобильных и десктопных платформ.

Horizon Zero Dawn: дизайн племён

Илья Голицын, старший концепт-художник, Guerrilla Games

Во время данного доклада вам станет понятна основная идея дизайна персонажей племён в контексте построения самого мира игры.

Илья старший концепт-художник в компании Guerrilla Games, он отвечает за визуальную составляющую, стиль разных племён и за дизайн некоторых персонажей игры Horizon: Zero Dawn.

Add

Жизнь и смерть в Battlefield

Карола Беренс, Ведущий геймдизайнер, EA DICE

Карола поделится информацией о трёхуровневой системе ИИ в одиночной игре в Battlefield 1, а также обо всех успешных моментах, ограничениях и недостатках. Более того, вы узнаете о навигационной системе Pathlink, которая позволяет ИИ условно проходить через труднодоступные зоны и объекты. Кроме того, Карола расскажет и о системе динамического мира, которая используется для того, чтобы “оживить” ИИ, которые находятся в неактивном состоянии.

Карола Беренс работала над такими проектами как Star Wars Battlefront II, Battlefield 1, Need For Speed 2015, NFS Rivals, The Secret World, Age of Conan, Anno 1404, и над некоторыми сериями Grand Theft Autos. Она работала в EA DICE, EA Ghost, Funcom, Ubisoft Related Designs, и Rockstar Games Lincoln.

Add

Будущее нарратива: архитекторы, западные миры и матрицы

Роб Отен, CEO, Hexagram

В своём докладе, Роб подробно рассмотрит развивающуюся роль повествования, начиная с писателей прошлых лет, современных дизайнеров, и архитекторов будущего.

Роб Отен был сценаристом таких проектов как Gears of War (шутера от третьего лица), Battlefield, Vanishing of Ethan Carter.

 Follow  Add

TBD

Алекс Ничипорчик, CEO, tinyBuild

TBD

Алекс Ничипорчик основал компанию tinyBuild в 2011 году, чтобы делать видео игры. С тех пор, компания работала над такими играми как: SpeedRunners, Punch Club, Hello Neighbor, Party Hard и многими другими, где в большинстве случаев, Алекс выступал в роли продюсера.

Создал игру — создай коммьюнити!

Джонатан Джойс (ака Джон Карнаж), Director of Strategic Partnerships, Twitch

Джон расскажет, что нужно для создания процветающего сообщества. На протяжении 5 лет Джон помогал разработчикам, брендам и стримерам найти свою уникальную нишу на Twitch. Вас ждет версия 2.0 его доклада в Москве.

Джонатан “Карнаж” Джойс является директором по стратегическим партнерствам в Twitch Studios, где он курирует создание Twitch Studios — внутренней компании по производству оригинальных шоу и контента. У Джона за спиной 17 лет опыта в индустрии развлечений, Джон начал карьеру в Twitch в 2012 году управляя распространением и производством контента компании и посвятил свою работу тому, чтобы помочь разработчикам игр, брендам и создателям контента найти свой голос на Twitch. Ранее работал на телевидении, был продюсером на Destructoid и участвовал в создании нескольких успешных каналов на Twitch.

 Add

TLDR: как создать хорошую маленькую игру

Майк Бителл, Креативный директор, Bithell Games

Ранее в этом году компания Bithell Games решила разработать игру за 6 месяцев. В своём докладе, Майк поделится этой историей с вами, расскажет как они запустили игру и заработали на её удивительном успехе.

Майк Бителл начал свою карьеру в игровой индустрии 10 лет назад, разрабатывая игры для PS2, XBox 360 и Wii. После лёгкой разминки в социальных играх, Майк создал свой самый популярный проект — компьютерную инди-игру в жанре платформера с элементами головоломки Thomas Was Alone. Он также разработал стелс-экшен игру Volume, EarthShape (VR сотрудничество с Google), и совсем свежий проект Subsurface Circular — необычное приключение с элементами визуальной новеллы и текстовой игры.

 Follow 

Как придать индивидуальность своей игре

Деллекамп Зиферт, Ведущий дизайнер, Blind Squirrel Games

Во время данного доклада, Деллекамп расскажет вам, как выделить особенность/ индивидуальность своей игры с помощью честности и быстрой итерации. Вы также узнаете о трендах разработки игр и о проблемах уникального IP.

Деллекамп более известен по таким проектам, как Star Wars: Battlefront 1&2, Clive Barker’s Undying. Более 22 лет он работает в индустрии в качестве дизайнера и креативного директора.

 Add

Маркетинг игр для PC и консолей: полное руководство

Алекс Мойет, Маркетинг директор, Curve Digital

Маркетинг видеоигр может быть сложной задачей для многих разработчиков. В этой сессии я представлю основы маркетинга для ПК и консолей, от поиска аудитории для вашей игры до ее популярности в социальных сетях.

Алекс начала свою карьеру в маркетинге видеоигр, работая в рекламном агентстве Xbox, прежде чем возглавить европейский маркетинг для некоторых из франшиз PlayStation, включая The Last of Us, Uncharted, SingStar и Killzone. В настоящее время она является директором по маркетингу британского издателя Curve Digital.

 Follow

Креативное лидерство: как организовать творческую команду

Алекс Дроздовский, Strategy Director, Global Marketing, Wargaming.net

По словам Алекса, ведущая творческая команда в очень динамичной среде сегодняшнего мира больше похожа на игру в джаз-квинтете, а не на оркестр. Ведущие сзади и спереди ведущие с разные. Здесь нам нужно прояснить: мы говорим о творческих коллективах, а не о командах. Творческая команда работает над пониманием и повторной формулировкой самой проблемы, а затем ищет решения, которые неизвестны или нетрадиционны. Это особенно важно для творческих индустрий, профессионалов в области маркетинга и рекламы, гейм-дизайнеры и всех, кто участвует в инновационном развитии.

Alex Drozdovsky, cross-disciplinary strategist with experience that spans across brand planning, design strategy, digital media and leading creative teams. As Strategy Director, Marketing Creative Services at WARGAMING, Alex leads strategy practice and creative process aimed at defining new opportunities to grow business through brand experience and innovative campaigns. In addition to that currently he is a participant of the Executive Leadership Program at THNK School of Creative Leadership in the Netherlands. Before his transition to WARGAMING, Alex has spent years building his credibility in creative industries, working for international and regional strategy consultancies, creative agencies and educational institutions such as Heraldist & Wondermarks, BBDO Worldwide and British Higher School of Art & Design.

TECHNOLOGY & DEVELOPMENT

Как я провел AR лето

Олег Чумаков, CEO, Luden.io

В данном докладе Олег подробно расскажет, что нужно, чтобы присоединиться к революции дополнительной реальности. А также вы узнаете, что сделала компания Luden.io, для того чтобы сэкономить вам время работы с платформой ARKit. Постмортем разработки игры “песочницы” ARrived в жанре God-sim.

  • Программист в компании Nival (игры стратегии на PC & мобильные игры)
  • Глава отдела исследований и разработки в компании Nival
  • Руководитель компании Luden.io (AR/VR/AI)

 Follow  Add

Игры как сервис: уроки игры The Walking Dead:
No Man’s Land

Сильвейн Кунзи, Технический директор, Next Games

Давайте узнаем историю компании NextGames: от раннего развития бэкэнда в Azure до запуска The Walking Dead: No Man’s Land. Мы рассмотрим основные технические решения и поделимся ключевыми знаниями о том, как мы создаем игры в качестве сервисов.

Я перешел в игровую индустрию, запустив свою игровую студию, где я возглавил разработку нашего игрового движка. Я переехал в Финляндию, чтобы присоединиться к Rovio в качестве ведущего разработчика для мобильных устройств, а затем попал в NextGames в качестве внутреннего и клиентского инженера.

Практическая оптимизация игр для мобильных платформ

Игорь Лобанчиков, CTO, Confetti

В докладе пойдет речь об оптимизации мобильного графического процессора, которая позволит достичь полностью соответствующего десктопному механизма рендеринга, основанного на deferred shading, на мобильных устройствах трехгодичной давности.

Игорь является экспертом компьютерной графики (десктопной, мобильная, консольная). Он улучшает графику в играх, занимается оптимизацией и портированием.

Улучшаем физику платформ

Алекс Роуз, Ведущий разработчик, Alex Rose Games

Большинство людей могут делать игры в жанре платформер, но нужно приложить очень много усилий, чтобы создать поистине отличный платформер. На конференции, Алекс создаст с нуля идеальный физический движок на Unity. Расскажет о процессе создания более плавной физики и о многом другом.

Алекс занимался разработкой такого платформера как  Super Rude Bear Resurrection для PS4/Switch/Steam. Алекс вошёл в список 30до30 великобританского издания и вебсайта ‘Develop’. Он также получил степень бакалавра физических наук. Алекс победитель геймджема EGX Rezzed. Золотой призёр соревнования  Ludum Dare.

 Follow  Add

octobox_speaker_logo

Blueprint vs. C++ в UE4

Леонид Горбачёв, CTO, OctoBox Interactive

Использование визуального скриптового языка Blueprint в UE4 является частым вопросом. С одной стороны, некоторые из разработчиков не верят в визуальный скриптинг, с другой стороны, блупринты очень необычны для геймдизайнеров.  В данном докладе, Леонид поделиться интересным опытом своей команды по оптимальному использованию обоих языков.

Леонид работал над MMO-шутером “Project Echo” в качестве ведущего технического специалиста, и был продюсером VR шутера “High Noon” в студии OctoBox Interactive. При Build-процессе Леонид использовал движок UE4 и методологию гибкой разработки Kanban.

Ранее Леонид работал в качестве геймдизайнера в компании Nival.

octobox_speaker_logo

Организация и построение материалов(шейдеров) в проекте на Unreal Engine 4

Дмитрий Борисов, Технический художник, OctoBox Interactive

В этом докладе, Дмитрий расскажет о собственном опыте и объяснит, как правильно работать с материалами в UE4, на примере их проекта.

Работал 3d художником в небольших проектах. Занимался ренлерингом и композитингом фильмов для стерео развлечений. Также, Дмитрий работал художником уровней в массовой многопользовательской онлайн-игре World of Tanks.

 Add  Add

Игровой проект на iOS/Android/Steam: грабли, бонусы и немного удачи

Дмитрий Фокин, CEO, CarX Technologies

Как вести гоночный проект на трех платформах: мультиплеер, рендер, интерфейс, баланс, уровни. Формат работы команды.

Дмитрий работает в компании CarX Technologies. Его проекты: CarX Drift Racing, CarX Highway Racing.

 Follow  Add

Применение текстур не по назначению

Андрей Чайко, Старший Unity разработчик, Heyworks

Мы посмотрим на текстуры с другой стороны. Рассмотрим примеры того, как с помощью текстур и шейдеров можно создавать красивые и быстрые эффекты.

В компании Heyworks Андрей работал над такими проектами как Pocket Troops (игра в стиле стратегии), The Troopers и многими другими.

 Follow  Add  Add

Отрицание, Гнев, Торг, Депрессия, Решение или создание игры с открытым миром на Unity

Мария Хоменко, Программист, Ice-Pick Lodge

Pathologic 2 «Мор» — это триллер с большим открытым миров разработанный на Unity. В данном докладе, Мария расскажет, с каким огромным количеством проблем они столкнулись во время разработки систем игры Pathologic 2. А также вы узнаете, какие виды решений они нашли.

Два с половиной года назад Мария присоединилась к студии-разработчику Ice-Pick Lodge в качестве программиста игровой логики. На данной позиции она работала над такими проектами как «Мор» Pathologic 2 и Pathologic: The Marble Nest. Также Мария работала QA Lead (тестировщиком) финального издания оригинальной «Мор. Утопии» — Pathologic Classic HD. Мария любит комбинировать деревья поведения (ориентированный ациклический граф, узлами которого являются возможные варианты поведения робота) со стейт-машинами (машинами состояний).

 Add

Flash «умер» да здравствует Haxe

Вячеслав Буйнов, Инженер Haxe, Playtika

Переход с Flash/AIR на Haxe или как получить кроссплатформенное приложение (web+mobile) с одной кодовой базой.

Вячеслав работал над проектами Western-story в компании BIT.Games, Farmstory в Crazypanda, а также над Clockmaker в Belka Technologies.

Большой проект на UE4: Как построить инфраструктуру разработки

Александр Сорокин, Project technical director, Vizor Games

Доклад о том, как нужно строить инфраструктуру разработки большого проекта и, конечно, о том, как в реальности мы ее строили и что еще предстоит сделать.

Занимаюсь разработкой игр еще со времен 3dfx Vodoo и компакт дисков. До Vizor Games работал в Wargaming, Skype/Microsoft, Nival.

 Add

Online Beacons в Unreal Engine: Советы и Хитрости

Виктор Щепкин, разработчик Unreal Engine, OctoBox Interactive

Что такое «Онлайн-маяки» и как они работают? Как мы можем использовать их и что они могут сделать для нас? Мы постараемся найти ответы на эти и многие другие вопросы.

Виктор в игровой индустрии с 2013 года. С 2015 года работает исключительно с Unreal Engine. За это время участвовал в разработке VR шутера  «High Noon» и тактического MMO шутера «Project Echo», получившего Dev Grant от Epic Games.

 Add  Add

ECS в разработке игр — хорошая архитектура приложений для всех

Кирилл Надеждин, Ведущий программист, Kumo Kairo

Убираем ООП и заменяем его ECS (Компонентной системой сущностей). Кирилл расскажет вам об отличной архитектуре приложений для всех.

В компании Sand Sphere Games Кирилл занимался общим и графическим программированием (Ancient Rivals), был ведущим программистом в CarX Technologies (CarX Highway Racing), Kumo Kairo (Road Trip Overdrive).

 Follow

Машинное обучение в Unity — как подарить мозг своему игровому ИИ

Чиро Континизио, Технический евангелист, Unity Technologies
Алессия Нигретти, Технический евангелист, Unity Technologies

Во время доклада, Чиро раскроет все хитрости внедрения Машинного обучения через Unity. Вы также узнаете, как его использовать на полную мощь, чтобы создать новый уровень ИИ.

TBD

Защищаем мобильную игру от типичных хаков

Алексей Чубарь,Technical Project Lead, BIT.GAMES

Вашу мобильную игру могут взломать в любое время. Так называемый “хакер” может без проблем помешать успеху вашей игры, даже не имея при этом технического опыта. Таким образом, Алексей поделится самыми распространёнными угрозами со стороны хакеров, а также расскажет как от них защититься.

Алексей работает в компании BIT.GAMES с 2012 года. Он был full stack разработчиков таких игр для Android & iOS платформ:

— Western Story

— Cinderella Story

— Funny 2048

— Guild of Heroes

На данный момент он работает в качестве tech lead над флагманским проектом компании BIT.GAMES — Guild of Heroes “Гильдия Героев” (мобильный RPG в изометрической перспективе, основанное на движке Unity).

 Add

C# Job System — безопасный многопоточный код в Unity

Валентин Симонов, Field Engineer, Unity Technologies

Компания Unity Technologies хочет, чтобы все игры разработанные на Unity полностью использовали все ядра CPU. На конференции Валентин расскажет о C# Job System — новой разновидности написания многопоточного кода C#, который работает быстрее, чем внутренний код, и абсолютно безопасен.

В компании Unity Technologies Валентин помогает разным студиям разобраться с техническими вопросами, организовует тренинги и выступает на конференциях по всему миру с докладами о различных особенностях движка Unity.

 Follow  Add

Первая игра: выбор технологии, построение команды и как довести проект до релиза

Александра Марциус, Разработчик, Wise Hedgehog Studio
Роман Петров, CTO, Wise Hedgehog Studio

Выбор технологии, движка и настройка взаимоотношений для первой игры — это всегда замечательный триллер с непредсказуемым сюжетом. Команда из Йошкар-Олы расскажет свою историю которая завершилась выпуском игры на PlayStore и App Store.

Александра Марциус работала над Pocket Weights (iOS & Android).
Роман Петров  делал Sahara Dig (J2ME), BattleBots (GBA, работал на Cave+Barn Studios).

ESPORT

VK для игр и киберспорта

Александр Щепилов, Глава игрового и киберспортивного отдела, VK

Как быть ВКонтакте со своей аудиторией игровым издателям и киберспортивным организациям.

Главный по играм и киберспорту VK. Помогает игровым компаниям и персонам уютно себя чувствовать на площадке и создавать интересные совместные проекты, а также вместе с командой разработки отвечает за развитие и продвижение продуктов для игровой аудитории.

 Add  Add

Монетизация киберспорта

Александр Коняхин, Киберспортивный продюсер, Mail.Ru Group

Что вам нужно для киберспорта в вашей игре, как активность в киберспорте помогает монетизировать вашу аудиторию.

Более 8 лет работаю в Mail.Ru. Занимал разные позиции в игровом подразделении, работал в социальной сети Мой Мир. Везде занимался маркетингом и развитием продукта. С 2016 года работаю в киберспортивном подразделении на должности продюсера. Занимаюсь монетизацией и партнерскими проектами.

Аудитория киберспорта и основные инструменты общения с ней

Иван Возняк, продюсер департамента киберспорта, Mail.Ru Group

В данном докладе Иван расскажет об организации соревнований для игр компании Mail.ru. А также речь пойдёт об экосистеме киберспорта, которая подходит для всех проектов, и в которую входят игроки и стримеры, начиная от новичков и до профессионалов.

С 2004 года Иван начал организовывать киберспортивные соревнования. С 2009 по 2016 год занимался разработкой игр и паблишингом в компании Nival, а позже в Mail.Ru. В 2016 году Иван вернулся к истокам, было основано Mail.Ru Esports.

 Add

Киберспорт и соревновательная составляющая в играх: примеры экосистем и принципы монетизации

Максим Маслов, Генеральный директор, Epic Esports Events

Киберспорт и соревновательная составляющая в играх: чем они отличаются друг от друга.

Примеры подобных экосистем, как издатели и разработчики создают их.

Способы их монетизации.

Более 17 лет в игровой индустрии, принимал участие в создании сервиса DTF в качестве продюсера. Являлся со-основателем и генеральным менеджером Конференции Разработчиков Игр, выставки «ИгроМир» и Comic Con Russia, в конце 2016 года перешел на должность генерального менеджера Epic Esports Events.

 Add

Бренды и киберспорт. Маркетинг, истории, повышение узнаваемости

Степан Шульга, Креативный продюсер, Starladder

Как организовать рекламную кампанию для бренда, который хочет получить доступ к аудитории киберспортивных турниров? Как не наделать ошибок?

Отвечает за киберспортивные проекты, онлайн-трансляции и оффлайн-события в компании Starladder, имеет опыт работы на более чем 20 международных событиях в области киберспорта.

 Follow  Add  Add

Сторонние сервисы для соревновательных игр. Ваш путь в киберспорт через разработку продуктов

Кирилл Чуваков, менеджер по продукту, GOSU.AI

Соревновательные игры стали достаточно популярными, чтобы сторонние разработчики могли зарабатывать всего лишь на части их аудитории. В рамках доклада, мы рассмотрим преимущества и недостатки, того, что ваш продукт зависит от чужой игры.

Менеджер по продукту в компании GOSU.AI, разрабатывающей искусственный интеллект, который помогает совершенствовать навыки в соревновательных играх. До этого руководил образовательными проектами в Mail.Ru Group.

 Follow  Add  Add

Как издать киберспортивную игру

Алексей Корнышев, Глава киберспортивного направления, Wargaming

В своём докладе, основанном на четырёхлетнем опыте паблишинга, Алексей подробно опишет, как компания выпускает киберспортивные игры. Он расскажет об основных выводах, а также продемонстрирует, как их использовать непосредственно в паблишинге.

Ведущая региональная универсальная команда по развитию киберспортивного направления Wargaming в СНГ и региональной профессиональной лиги по World of Tanks.

 Add  Add

Киберспорт в Республике Беларусь

Денис Богуш, Председатель федерации, Белорусская федерация киберспорта

Этапы развития киберспорта в Республике Беларусь.

Финал Золотой серии WGL. Twister Cup. Кубок Вызова TNA.

 Add

PLATFORMS

«Direct Games» — более социальные, менее мгновенные, тем не менее легкие и полноформатные игры

Максим Бабичев, Руководитель игровой платформы, VK

Максим погрузит вас в Технологии HTML5, которые дают возможность разработать комплексные, лёгкие веб-приложения. Такого рода игры позволяют ощутить полноценный игровой опыт, соизмеримый с играми на социальных платформах, браузерными, мобильными. Это и есть Direct Games.

Максим — руководитель игровой платформы во VKontakte. Занимался разработкой игровой экосистемы ВКонтакте, которая состоит из социальных платформ. Direct Games, киберспорт, сообщества и другая игровая деятельность.

 Follow  Add  Add  Add

Идем навстречу пожизненной ценности клиента

Стийн Топс, Ведущий аналитик, Google

В мире, управляемом данными, простое измерение ценности вашей клиентской базы уже недостаточно. Предприятия переходят к более продвинутым моделям, которые позволяют им прогнозировать, какой доход получит уникальный клиент для своего бизнеса. Группы маркетинга, финансов и продуктов могут извлечь огромную выгоду из этих идей. Этот доклад представит понятие CLV и покажет, как оно может повысить ценность вашего бизнеса.

Стийн является  Analytical Lead в компании Google. Он работает с клиентами из игровой индустрии, а также из FinTech (отрасли, состоящей из компаний, использующих технологии и инновации) в Центральной Европе. Стийн является экспертом по продуктам Google Apps. Он консультирует совладельцев компаний насчёт стратегий развития мобильного направления. К основным его обязанностям входит: создание стратегий роста на основе данных для рекламодателей, которые хотят повысить свою прибыль во всём мире. Стийн также ведёт дискуссионные лекции о маркетинге, а именно о пожизненной ценности (LTV — предсказание чистого дохода, связанного со всеми будущими отношениями с клиентом), когортном анализе, и автоматизации.

Уроки оптимизации для Amazon Appstore

Майк Хайнс, Евангелист, Amazon

Более половины ваших загрузок будут поступать из органических источников, поэтому убедитесь, что ваши страницы в сторах работают на вас. Amazon поделится советами по улучшению этих страниц, с примерами. Кроме того, Майк Хайнс покажет, как он следовал своим советам в своей игре.По окончанию презентации, вы узнаете, как профессионально создать страницу продукта.

Майк Хайнс — завязавший предприниматель в сфере технологий, евангелист разработки для Amazon Appstore и сторонник той точки зрения, что разработчиков приложений нужно вытаскивать из нищеты. Майк задался целью выяснить и поделиться с другими эффективными решениями в индустрии игр и приложений.

GAME DESIGN

Не пойман — не вор или проблема читеров в играх

Артур Мостовой, Продюсер, Pixonic

В этом докладе Артур расскажет о характеристиках и опасностях различных видов читеров — от хакеров до любителей злоупотреблять рефандами в сторах — и поделится советами по борьбе с ними на примере кейсов из War Robots.

На данный момент Артур занимается развитием AR/VR направления в Pixonic и, в частности, проектом War Robots VR. Ранее возглавлял команду по техническому гейм-дизайну (дизайнеры уровней и контент-дизайнеры) на последнем проекте компании — War Robots.

Его основными интересами являются геймплей, баланс, экономика и менеджмент продуктов.

 Add

Основные ошибки в первой игровой сессии и как их избежать

Вера Карпова, аналитик, devtodev

Нет ничего более важного, чем первая игровая сессия. Мы на примерах рассмотрим ошибки, которые допускают разработчики игр и предложим варианты, как не наступать на эти грабли дважды и увеличить эффективность своей первой сессии.

Более 5-ти лет занимаюсь аналитикой мобильных приложений и веб-сервисов с разными моделями монетизации.

 Add  Add

USP в игровой индустрии — миф или реальность?

Алексей Рехлов, Внешний продюсер, Creative Mobile

В игровой индустрии USP очень недооценивают и неверно трактуют. Но он является одним из самых важных элементов, который способствует успешной игре. И в данном докладе, Алексей объяснит, что собой представляет USP и как им пользоваться.

Алексей является внешним продюсером, консультантом по геймдизайну и монетизации в компании Creative Mobile. Он был вовлечён в десятки игровых проектов для разных игровых платформ (PC, PS2, XBOX, GameCube, PSP, PS3, Mobile, and Social Networks).

 Add

Постмортем Distrust: процедурная генерация — адское приключение

Владимир Ковтун, Ведущий геймдизайнер, Alawar Premium

Большую часть времени разработки Distrust мы потратили на создание генерируемого мира. Это было сложно. Очень. Я хочу рассказать о том, через что мы прошли и поделиться опытом с теми, кто только собирается окунуться в удивительный мир процедурной генерации.

Ведущий гейм-дизайнер мидкорных игр в компании Alawar.

 Add

Дизайн уровней в VR

Линнеа Харрисон, Ведущий дизайнер уровней, Neat Corporation

Так как всё больше начинает появляться VR игр, очень важно принимать во внимание то, как это погружение в виртуальное пространство влияет на уровень в целом. В этом докладе, Линнеа расскажет как планировать уровни и само пространство таким образом, чтобы создать нужное впечатление виртуальной реальности.

Линнеа начала играть в игры ещё в далёких 90-х. Со временем она поняла, что у неё есть огромное желание создавать игры. После релиза таких игр как Call of Duty, Battlefield и Mirror’s Edge, Линнеа начала работать над стелс игрой Budget Cuts в качестве дизайнера VR уровней.

 Follow  Add

Балансируя между eSports, pay2win и одиночной игрой, на примере Mushroom Wars 2

Андрей Коротков, Продюсер, Zillion Whales

В своём докладе Андрей подробно расскажет о том, как Zillion Whales обновила геймдизайн игры Mushroom Wars 2 добавив современные элементы MOBA — (Multiplayer Online Battle Arena, буквально «многопользовательская онлайновая боевая арена») и сделав игру ближе к киберспорту. Вы также узнаете о партнёрстве Zillion Whales с  ESL (Electronic Sports League) спустя год после релиза игры.

Андрей — предприниматель, игровой продюсер и заядлый инди-разработчик с 10 опытом в индустрии.

 Follow  Add

Баланс мобильных шутеров. Методология и подход

Александр Подрезов, Ведущий геймдизайнер, Bigpoint

Доклад о методологии игрового баланса, которая использовалась при разработке нескольких мобильных шутеров.

Ведущий геймдизайнер в Bigpoint. Работал в Glu Mobile (ведущий геймдизайнер) и Zeptolab (старший геймдизайнер), читал лекции в Scream School, 7+ лет опыта в мобильной индустрии.

Паттерны Игровых Механик

Сергей Гиммельрейх, Сооснователь, GDCuffs

Паттерны игровых механик — это удивительный инструмент, который позволяет разложить игровой процесс существующих игр и построить новую сложную механику. Я расскажу вам, как использовать эту технику в качестве умного и полезного инструмента.

Соучредитель профессионального блога гейм-дизайнеров — Манжеты Геймдизайна. Профессиональный дизайнер игр, инди-разработчик. Работал в различных проектах на разных платформах, включая Evilibrium, Disciples 3, Etherlords (мобильные), Mushroom Wars (мобильные) и многие другие.

MIX

AI — убийца менеджеров

Александр Мясищев, Исполнительный директор, Nival

Почему управленцы падут от рук искусственного интеллекта и как от этого выиграет разработка.

8 лет в игровой разработке. Более 10 лет на управленческих позициях из них больше половины — кризис-менеджмент. Участвовал в разработке и оперировании как в крупных PC проектах, так и в небольших мобильных и социальных.

Адаптация к виртуальной реальности: как преодолеть морскую болезнь?

Александра Радченко, Руководитель Отдела Исследований, Playtestix

Влияние на здоровье: с помощью разных групп с людьми, Полина  в своём докладе пояснит, существует ли адаптация к виртуальной реальности. Участники данного эксперимента, непосредственно под присмотром, поиграют в несколько VR сессий на различных топ-платформах. После чего, Полина поделится всеми открытиями данного эксперимента.

Люблю играть в игры и организовывать плейтесты с целью улучшения игровых проектов. Портфолио состоит из более чем 100 проектов на мировом рынке. Мой опыт включает PhD статьи, маркетинговые исследования, бизнес планирование, изучение целевой аудитории и пользовательского опыта.

 Add

Почему мультипродуктовая стратегия не панацея

Игорь Клюкин,COO, Pixonic

Делать ставку на несколько продуктов — всегда кажется беспроигрышным вариантом. Но у каждого подхода есть свои минусы и плюсы. CEO Филипп Гладков расскажет об опыте в компании Pixonic, которая несколько раз меняла свою стратегию развития и теперь вернулась к мультипродуктовой.

Начал карьеру гейм-дизайнером free-to-play игр в 2008 году, но уже в 2011-ом присоединился к команде Pixonic в качестве ведущего аналитика и маркетолога.

В 2014-ом занял должность COO компании. С тех пор Pixonic вошла в топ-10 разработчиков из СНГ, выпустив свой главный на текущий момент хит — War Robots.

Как оптимально выйти на японский рынок с помощью A/B-теста на примере игры Seekers Notes

Игорь Петров, Директор по гейм-дизайну, MyTona

Игры, который созданы для Западного рынка не всегда успешны в Азиатском пространстве. Игорь поделится инсайтами и расскажет как успешно выйти на Японский рынок с помощью A/B-теста.

Игорь работает директором по гейм-дизайну в компании MyTona.

Наука вместо религии — строим команду

Альберт Жильцов, Креативный продюсер, 1C Game Studios

Наш опыт о создании творческого процесса, и управления им.

По образованию — слесарь инструментальщик СПТУ №2 им. Лопатина г. Ковров Владимирской области. Сделал Ил-2 Штурмовик. Делаю Калибр.

 Add

Чем живут игры по лицензиям

Елена Бугакова, Сооснователь, Arpu.guru

Что ожидать и к чему готовиться, когда вы делаете игру по не-игровому бренду. Плюсы и минусы.

Елена работала геймдизайнером в таких компаниях как Nival, Allods Team. Также она была сценаристом в Game Insight и ведущим геймдизайнером в компании Towards Mars.

 Add

Машинное обучение в геймдеве

Алиса Чумаченко, Основатель и CEO, GOSU Data Lab

В своем докладе Алиса Чумаченко, CEO и основатель GOSU Data Lab, расскажет об эффективных методах применения машинного обучения и будущем динамического геймплея на основе персональных данных об игроках.

У Алисы больше 15 лет опыта в игровой индустрии:

— Astrum Online Entertainment: вице-президент по маркетингу (2004-2009)

— Game Insight: основатель и CEO (2009-2014)

— GOSU Data Lab: основатель и CEO (2017 по настоящее время).

 Follow  Add  Add

Беларусь вместо Кипра. Все о новых преимуществах работы в ПВТ

Дмитрий Матвеев, Партнёр, Aleinikov&Partners

Новый президентский указ направлен на создание полной экосистемы для ИТ-бизнеса. Электронные документы, инструменты английского права, устранение правовых барьеров внешней торговли и многое другое.

Дмитрий Матвеев, партнер в «Алейников и Партнеры». Дмитрий Матвеев уже более 10 лет оказывает содействие проектам в области информационных технологий и интеллектуальной собственности.

Дмитрий работал с Vizor Interactive, Awem Games и другими игровыми компаниями.

 Add

Дорога к успеху в Японии

Артур Чо, CEO, 6waves

Япония является одним из крупнейших мобильных игровых рынков, и в то же время самым отличным от остального мира. В этом докладе Артур поделится секретами, как увеличить вероятность того, что ваша игра попадет в топ гроссинг чарты в Японии.

Будучи генеральным директором компании 6waves, Артур работал со многими компаниями, включая Game Insight и Playrix, которым помогал получить доступ к глобальной аудитории Facebook. Компания переключилась на мобильный паблишинг и является одним из ведущих зарубежных издателей в Японии.

INDIE & POSTMORTEMS

Google Play: Ранний доступ и ранее…

Евгений Труфанов, Продюсер, Indigo Bunting

Евгений поделится опытом небольшой независимой студии как эффективно вести и развивать игру от идеи до Раннего Доступа в Google Play, и как добиться максимальной эффективности на ранних этапах, чтобы не остаться без штанов после релиза.

Евгений глава независимой студии Indigo Bunting, разработчик таких игр как 1200, Wordycat и 2For2.

 Follow  Add  Add

Bring me Cakes. От Сан Франциско до релиза

Алексей Гулев, CEO, Potato Jam
Олег Придюк, Евангелист, King

Это доклад о разработке, маркетинге и релизе Bring Me Cakes — инди-игры из Минска, а также 5 коротких историй про инди-команды, которые также получали маркетинговую помощь от King.

Занимаюсь независимой разработкой игр уже 7 лет.

Олег ранее работал евангелистом Unity, а также занимался игровым продакшеном в Games Insight. Сейчас является евангелистом игрового движка Defold.

Party Hard. Сложности разработки сиквела

Александр Потапенко, Продюсер, Pinokl

Как сделать успешный сиквел. Как прыгнуть выше своей головы. Повторять или нет.

Сооснователь компании Pinokl (2010). С 2010 по 2014 год Александр работал над такими социальными и мобильными проектами как Secrets of Dark, Dino Battle, Real Steel, Mecha Titans. С 2015 года он занялся разработкой игры в стиле стелс-экшн Party Hard, бизнес-симулятора Party Hard Tycoon, Party Hard 2 (сиквела первой части).

 Add  Add

Как найти инвестиции для инди и не прогореть

Александр Симахин, CEO, Drunken Monday

Краткий рассказ о том, как искать инвесторов, чего опасаться при переговорах и на чем можно прогореть при заключении контракта.

Александр является CEO компании-разработчика, ранее работал в качестве tech lead в таких компаниях как Techno Bears ltd, Destiny Development.

 Add  Add

Как создать новаторский indie проект одному: история G30

Иван Ковалев, Инди-разработчик, Indie

История нетипичного старта в индустрии и успешной реализации первого проекта в одиночку. Сложности и вызовы в разработке G30 и решения позволившие с ними справиться. Как рамки и сжатые сроки влияют на разработку, генерация идеи и выбор верного направления и каковы светлая и темная стороны этого пути.

Музыкант, дизайнер, Front-End разработчик и главное Indie Game Developer и автор игры G30, который, начав работу год назад над первым игровым проектом, смог доказать, что в одиночку можно создавать качественные игры.

 Follow  Add

MARKETING

PR-стратегия для кампании на Kickstarter. Как мы собрали почти $ 1 млн для Pathfinder: Kingmaker

Карина Конькова, PR менеджер игрового направления, Mail.Ru Group

Как подготовить кампанию на Kickstarter? Зачем вашей кампании нужен PR? Есть ли шансы на успех у российских продуктов? Разбираемся со всеми этими вопросами на примере кампании для игры Pathfinder: Kingmaker.

Карина присоединилась к Mail.Ru Group в 2015 году в качестве PR менеджера игрового направления. У неё более 8 лет опыта в сфере коммуникаций. Она работала с такими российскими и международными PR агентствами как: SPN Ogilvy and Grayling. И, что важнее всего, она просто обожает игры.

 Add  Add

Маркетинг через краудфандинг

Кирилл Перевозчиков, Директор по маркетингу, Larian Studios

Узнайте о том, как Larian Studios использовали краудфандинг как эффективную маркетинговую платформу для продвижения Divinity: Original Sin 2. Доклад основывается на примерах из двух успешных краудфандинг-кампаний Larian, а также даст несколько полезных советов о том, как подготовить свою собственную.

После 5 лет работы в игровых изданиях, Кирилл решил заняться PR и маркетингом и в 2013 году присоединился к Larian Studios. Его последний проект: Divinity: Original Sin 2 (2017, PC), который получил 2 миллиона долларов благодаря кампании на Kickstarter, также сайт Metacritic оценил игру 94/100, за первые 4 дня было продано 500.000 копий.

 Follow  Add  Add

Правильный подход к маркетингу игр с помощью Facebook

Игорь Пащенко, Client Partner, Global Gaming,  Facebook

Фокус мастер-класса — победные стратегии и кейсы продвижения с помощью инструментов Facebook на всех этапах жизненного цикла мобильных игр.

Игорь Пащенко занимается консультированием по вопросам маркетинговых стратегий игровых партнеров Facebook в регионе ЕМЕА & CIS.

 Add  Add

Выход на глобальный рынок работы с блогерами: практика, подсказки, лайфхаки и курьёзы

Андрей Скочок, Blogger Relations Manager, Mail.ru Group

В докладе будут представлены отличия в работе с блогерами на западном рынке от российского, приведены практические примеры работы и рассказаны забавные и курьёзные ситуации в работе с ними.

Работал в Игромании и 101ХР. В настоящий момент работаю в Mail.ru и занимаюсь всеми клиентскими играми компании (Warface, Armored Warfare, ArcheAge, Revelation, etc).

 Follow  Add

ASO: гайд по продвижению приложений в сторах

Анастасия Сельчук, UA Lead, Pixonic

Мы льем трафик, но ничего не происходит — типичная ситуация, вызывающая вопросы, как увеличить конверсию и объемы трафика, не поднимая ставку за инсталл. В своем докладе я расскажу, как этого добиться с помощью оптимизации страницы приложения в сторах и как привлечь органику из магазина.

Анастасия Сельчук — ведущий маркетолог Pixonic. Работала в индустрии над такими мобильными проектами, как «Мегаполис», Throne Rush, Paradise Island, Jungle Heat. Консультирует разработчиков по вопросам маркетинга.

 Add

Twitter: как найти во всём мире аудиторию для своей игры

Евгений Козлов, Директор по маркетингу, Httpool

Евгений является директором по маркетингу международной кросс-канальной рекламной сети Httpool Russia, официального партнёра Twitter. В своём докладе, Евгений поделится инсайтами, основанными на больших данных платформы, а также кейсами от ведущих игровых разработчиков и издателей со всего мира.

TBD

 Follow  Add

ART & VISUALS

Мы делили апельсин: производство арта в аутсорс-студии

Мария Ярцева, Ведущий художник, Owl Studio

Реалии аутсорс-студии и потоковый метод разработки арта для проекта заказчика. Дробление всех задач и вводных на мелкие кусочки как способ ускорения процесса с повышением качества.

Проекты над которыми работала Мария:

  • Casual Heroes — Ведущий художник
  • One Day in London — Арт-лид
  • Dawn of Civilization — Арт-лид

Арт-лид и 2D-художник, преподаватель, автор курсов по игровой графике, первая своего имени и разбиватель офисных цепей.

 Add

Пайплайн создания процедурных PBR материалов в Unreal Engine 4

Захар Щербов, Lead material artist, Vizor Games

В моём докладе речь пойдёт о том какие есть варианты создания материалов в Unreal Engine. Какие для этого используются инструменты, и каких результатов можно добиться.

Более 5-и лет опыта разработки арта для мобильных игр в должности 3d artist. Около 3-х лет назад начал заниматься созданием материалов для PC игр. В данный момент работаю в компании Vizor в должности lead material artist.

Эволюция танкового пайплайна. От SD к HD

Андрей Сарафанов, Ведущий 3D художник, Wargaming

В этом докладе Андрей раскроет вам все секреты процесса разработки танков, включая сложность воссоздания фотореалистичных исторически точных машин.

На протяжении 5 лет Андрей работал в качестве 3D моделлера в авиационной и ювелирной промышленностях. После чего, он работал 2D художником мобильных игр.  В 2014 году Андрей присоединился к команде Wargaming, где он по сей день работает ведущим 3D художником танков.

 Follow  Add  Add

Маркетинговый арт — let me speak from my heart

Вера Величко, CEO/Art-director, Owl Studio

Все, что вы хотели знать о маркетинговом арте, но боялись спросить: психология восприятия, советы по технике исполнения и немного статистики на основе реальных проектов.

Рисовать начала 23 года назад, в индустрии — 9 лет. В 2015 году основала Owl Studio : основной род деятельности студии — аутсорс игровой графики. За 2017 год студия завершила 11 крупных проектов, запустила он-лайн школу CG Artnest, выпустила два эпизода визуальной новеллы One Day in London.

 Follow  Add

AUDIO

Юридические вопросы про саундтреки к играм

Андрей Кривошеев, CEO, Copyrightlawrussia.com

В этом докладе Андрей расскажет о юридических вопросах, которые возникают при сотрудничестве композиторов с издателями, разработчиками, обществами по управлению полномочиями. Вы узнаете о контрактах, о взносах в проекты, которые  в свою очередь  ограничивают использование музыки и о многом другом.

Андрей работает юристом в России и у него более 16 лет профессионального опыта в сфере авторского права. В 2015 году он окончил программу Основы разработки игр в Высшей школе бизнес-информатики (ВШБИ).

 Add

Как укомплектоваться основными плагинами и не разориться

Михаил Мальков, Композитор, Between August and December

С помощью бесплатных плагинов вполне возможно достичь приличных результатов в большинстве базовых тасков, например, эквализация, компрессия, сатурация и другие. Михаил поделиться в своём докладе, какие из огромного количества плагины на самом деле отличны в использовании.

Михаил писал музыку для таких проектов как “Бесконечное лето”, «Leave Me Alone» и для других проектов. Михаил работал в компаниях iichan Eroge Team, Soviet Games, Moonworks. Кроме проектов в игровой индустрии, Михаил выпустил один полноформатный альбом, 2 EP (мини-альбома) и несколько синглов.

 Follow

Применение AR в музыкальных играх

Алекс Пархимович, Ведущий инженер iOS, Gismart

Во время данного доклада Алекс подробно вам расскажет о разработке музыкальных мобильных игр с использованием дополнительной реальности, на примере компании Gismart.

У Алекса более пяти лет опыта в разработке приложений для iOS. Он увлекается музыкой и работой с играми. Алекс работает в компании Gismart с её основания.

 Add  Add

Почему Wwise?

Евгений Трубин, Старший саунд-дизайнер, Wargaming

В первую очередь, Евгений подробно опишет все плюсы работы с Wwise — комплексным решением для дизайнеров звука и аудиопрограммистов. После чего, Евгений продемонстрирует примеры разработки систем в Wwise.

На протяжении трёх лет Евгений работает старшим саунд-дизайнером в компании Wargaming.net. Евгений креативный и заядлый саунд-дизайнер, специализирующийся по игровому аудио. Одними из его проектов являются World of Tanks и мобильный free-to-play MMO-экшен World of Tanks Blitz.

 Add

Звук – это половина восприятия медиа-продукта

Алексей Томанов, Audio Team Lead, Wargaming.net (Минск)

 

Отечественная медиа-индустрия, к сожалению, в общей массе не осознает силу влияния звука на аудиторию. Почему звук важен для игр и кино и как подтянуть общий уровень продакшена медиа-контента с помощью правильного подхода к планированию и разработке звукового оформления.

Алексей работает в игровой индустрии с 2006 года. Он работал в качестве геймдизайнера в компании Floodlight Games, а с 2011 года — саунд-дизайнером. В 2013 году Алексей присоединился к команде компании Wargaming.net, где он занимался саунд-дизайном в таких проектах, как World of Tanks (PC) и Blitz. В 2014 году он занял должность audio team lead в Wargaming.net (Минск).

 Add

Что такое ГРИА?

Серж Фомин, Основатель, Phonophilist

Расскажу как создавалась и чем сейчас занимается Гильдия Разработчиков Интерактивного Аудио.

На данный момент Серж работает в компании Phonophilist.com. 1CGS — Калибр, Wargaming — World of Tanks, World of Warplanes, Allods Team — фэнтезийная многопользовательская ролевая онлайн-игра «Аллоды Онлайн», Gaijin Sound — Герои Меча и Магии V: Tribes of the East.

У него более 14 лет опыта разработки звука к видеоиграм.

Приемы трейлерной музыки

Арсений Ходин, Keepforest Instruments

В докладе Арсений расскажет про рабочие формулы структуры трека в голливудской трейлер индустрии, правильное комбинирование саунд-дизайна и картинки, постройку и разбор климакса в трейлерном треке.

Арсений работал в таких компаниях как Keepforest Instruments, 8dio, Trailer Rebel, Sonic Symphony, RSM, Audiomachine, Dos Brain.

WORKSHOPS & OTHER EVENTS

yandex_company

Мастер-класс: Создание сетевой real-time HTML-игры в браузере

Всеволод Шмыров, Team Lead, Яндекс

На мастер-классе мы добавим в простую игру сетевой режим с постоянным соединением с сервером. А потом сыграем в это.

Моя текущая работа не связана с играми. Раньше работал в Progrestar.

 Add  Add

ЭКСПЕРТЫ

Контент конференции подготовлен при поддержке наших экспертов.

Alex Nichiporchik, CEO @ tinyBuild

Алекс Ничипорчик

CEO, tinyBuild

velichko_cut

Вера Величко

CEO, Арт-директор, OWL-Studio

kovtun_cut

Владимир Ковтун

Ведущий геймдизайнер, Alawar

sergey_babaev_cut

Сергей Бабаев

Независимый эксперт, управляющий партнер DTF

4843

Валентин Симонов

Специалист по эксплуатации, Unity Technologies

Константин Сахнов

Директор игрового департамента, Rocket Jump

Алексей Савченко

Менеджер по лицензированию, Epic Games

Таня Евдокименко

Основатель, VALUES VALUE

Александра Пестрецова

Независимый эксперт

Ольга Хоменко

Сооснователь, PlayToMax

Ресса Шварцвальд

Аудио продюсер, tinyBuild

Степан Шульга

Продюсер, Starladder