ДОКЛАДЫ & ПРОГРАММА

Нулевой День

11, Мая

10:00 — 18:00 Застройка (только для экспонентов)
18:00 — 22:00 Бейдж Пикап Пре-пати

Первый День

12, Мая

09:00 — 10:00 Регистрация
10:00 — 13:00 Доклады
13:00 — 15:00 Обед
15:00 — 18:00 Доклады
15:00 — 18:00 Speed Game Dating
18:00 — 19:00 GamesJamKanobu Awards
20:00 — 00:00 Официальная Вечеринка

Второй День

13, Мая

09:00 — 10:00 Регистрация
10:00 — 13:00 Доклады
13:00 — 15:00 Обед
15:00 — 17:00 Доклады
17:00 — 18:00 Game Lynch
18:00 — 19:00 DevGAMM Awards
19:00 — 20:00 Прощальный Мингл

Keynote

Постмортем Punch Club

Алекс Ничипорчик, CEO, tinyBuild

Алекс Ничипорчик представит постмортем Punch Club с точки зрения издателя. Он расскажет, как серия неудачных шоукейсов на различных игровых мероприятиях привела игру к успешному запуску с инициативой Twitch Plays Punch Club и миллионным заработкам.

Алекс Ничипорчик — теперь уже директор tinyBuild GAMES — 4 года работал Innovation Projects Leader в составе Spil Games. Рабочее и свободное время проводит за играми. С 2010 года является неизменным модератором и организатором Game Lynch.

jon+logo

Twitch: что делать и не делать на трансляциях

Джон Карнаж, Режиссер Прямых Трансляций, Twitch

Twitch — разносторонняя платформа, которая может быть очень полезной для разработчиков. Помимо ведения и развития собственных каналов о разработке они могут вывести их на новый уровень развлечений. Джон расскажет, как это осуществить.

Джонатан Джойс (ака Джон Карнаж) — режиссер прямых трансляций Twitch. В его обязанности входит тесное сотрудничество с издателями и разработчиками, подбор контента для сцены Twitch на таких игровых конференциях, как E3 и PAX, а также выступление в качестве ведущего этих стримов. Кроме того Джон помогает разработчикам и издателям найти самый лучший способ взаимодействия с Twitch. Ранее работал на телевидении, был продюсером на Destructoid и участвовал в создании нескольких успешных каналов на Twitch.

Chris Remo Campo Santo Devgamm

Firewatch: Переосмысливаем сюжетные игры

Крис Ремо, Дизайнер, Композитор, Campo Santo

Как создать видеоигру, в которой центральное место занимают персонажи и сюжет — без сражений, замысловатой механики или традиционных приключенческих головоломок? Крис Ремо объяснит, как разработчики из Campo Santo попытались применить опыт различных игровых жанров для сохранения интерактивности и занять особое место в мире повествовательных игр.

Крис Ремо — дизайнер и композитор в Campo Santo. Был дизайнером и автором для проектов Firewatch и The Cave, его оригинальные саундтреки можно услышать в Firewatch, Gone Home, Thirty Flights of Loving и Spacebase DF-9. Является одним из руководителей сети подкастов Idle Thumbs и соведущим ее топового игрового подкаста.

weber

Как создавался мир Ведьмака 3: квест дизайн

Филипп Вебер, Квест Дизайнер, CD Projekt Red

Из доклада вы узнаете о работе, которую проделала квест-команда, совмещая нарратив и процесс исследования игрового мира через нелинейное повествование. Филипп расскажет об эволюции квеста — от голой идеи до полноценной истории, и о том, как создать достоверный, живой, дышащий жизнью мир, наполнив его содержательным контентом.

Филипп Вебер работает дизайнером квестов в CD Projekt Red уже почти 3 года. Успел поработать над проектом “The Witcher 3: Wild Hunt”, дополнениями “Hearts of Stone” и “Blood and Wine”. До этого изучал археологию на родине в Германии. В то же время выиграл конкурс моддинга для The Witcher 2, создав собственный уровень и сюжет. Это и стало началом его карьеры в игровой индустрии.

Mike-Bithell-Bithell-Games-Designer Devgamm

10 беспроигрышных советов для инди, которые скорее всего сработают

Майк Бителл, Дизайнер, Bithell Games

Инди развиваются быстро, актуальность любого совета очень недолговечна. Из этого доклада вы узнаете о 10 уроках и подходах на примере последних игр, в том числе тех, над которыми работал сам Майк. Он разберет эти уроки и даст слушателям несколько хороших советов.

Майк Битхелл — парень, на счету которого два заслуженных британских хита Thomas Was Alone и Volume. Сейчас он трудится над внедрением VR в Volume и будущими секретными проектами. Скорее всего, вы сможете прочитать о них в его twitter (@mikebithell) или на сайте www.bithellgames.com

Rami-Ismail Vlambeer

Постмортем Nuclear Throne: от Early Access до релиза на консолях

Рами Измаил, Развитие бизнеса, Vlambeer

Рами поведает историю создания Nuclear Throne. Вы узнаете о сложностях, с которыми пришлось столкнуться во время разработки под разные платформы. А еще — о том, как построить сплоченное и надежное комьюнити для своей инди игры.

Рами Измаил отвечает за разработку и коммерческие вопросы в голландской независимой студии Vlambeer. Он принимал участие в создании таких игр, как Nuclear Throne, Ridiculous Fishing, LUFTRAUSERS and Super Crate Box. Помимо игр, Рами создает такие полезные инструменты для разработчиков, как presskit() и ditribute(). Рами постоянно путешествует по миру и поддерживает сообщества разработчиков в развивающихся странах.

Platforms

Neil-Leslie-Microsoft DevGAMM

Платформа Microsoft для игровых разработчиков

Нил Лесли, General Manager, Microsoft Developer Experience, Microsoft

Этот ключевой доклад от Microsoft предоставит обзор и основную информацию о том, как разрабатывать игры и добиваться успеха с платформой Microsoft. Этот полный обзор поможет сделать правильный выбор, как использовать платформу Microsoft для разных типов игр, а также укажет, где получить более полную информацию как онлайн, так и на треке Microsoft после ключевого доклада во время DevGAMM. Если вы хотите увидеть всю картину целиком — посетите этот доклад.

Нил Лесли занимает позицию главного менеджера, помогает руководить командами Platform Evangelism и Partner, которые играют ключевую роль в лидирующей группе Microsoft Developer Experience & Evangelism. Нил и его команда усиленно трудится над построением жизнеспособной экосистемы решений посредством евангелизма, привлечения комьюнити и тесных взаимоотношений с Global Partners Microsoft. В прошлом Нил был вице-президентом организации Microsoft Information Technology (MSIT) в составе Microsoft, где отвечал за управление IT архитектурой компании, прикладных операций и операций поддержки, охватывающих портфолио внутренних и внешних IT-систем Microsoft по всему миру. Круг ежедневных обязанностей включал дизайн, разработку, внедрение и поддержку IT-систем, необходимых Microsoft для ведгения бизнеса.

Ed Valiente, Nintendo of Europe, DevGAMM

Самостоятельное издание игр в Nintendo eShop

Эд Валиенте, Менеджер по развитию бизнеса, Nintendo

Эд Валиенте проведет пошаговый инструктаж по выпуску игры в Nintendo eShop для консоли Wii U и портативной системы Nintendo 3DS: от подачи заявки разработчика до аттестации, маркетинга, PR поддержки и пострелизной поддержки.

Эд Валиенте присоединился к отделу Nintendo’s European Publisher Business в 2010. Изначально работал с традиционными издателями игр на физических носителях. С момента запуска Wii U в 2012 в круг его обязанностей вошли инди-разработчики. Эд пришел в индустрию игр в 1997 году, работал в Sony, Microsoft, Square Enix, Bandai Namco и Rovio. Получил степень магистра социальных и политических наук в Кембридже.

Garnett Lee Games Evangelist Amazon DevGamm

Больше возможностей для вашей игры сегодня и завтра с Twitch

Ли Гарнетт, Игровой Евангелист, Amazon

У каждой игры есть способность формировать аудиторию, чтобы создать больше возможностей заработка для стримеров и разработчиков. Гарнетт Ли расскажет о шагах, которые приведут вас к этой цели и создадут фундамент для разработки, запуска и поддержки вашей игры вместе с Twitch. Еще он рассмотрит, как это может повлиять на геймдизайн в будущем.

Гарнетт Ли культивирует любовь к Amazon среди игровых разработчиков и игроков. Он применяет свой опыт в медиа и креативной сфере, чтобы объединить людей по обе стороны, прежде всего с помощью Twitch. Раньше работал директором по паблишингу мобильных игр и главным редактором в GameFly после того, как стал уважаемым экспертом игровой индустрии за время работы редактором в Ziff Davis. Гарнетт также славится своей работой на камеру и успешными подкастами, среди которых 1UP Yours и Weekend Confirmed.

Romuald Zdebskiy, Gaming Lead CEE, Microsoft Devgamm

Как заработать миллионы долларов с Windows Store?

Ромуальд Здебский, Gaming Lead CEE, Microsoft

Windows 10 Store уже на 270млн устройств и Win 10 растет на 145% быстрее очень популярной в своё время Win 7. Монетизация Store в 4 раза выше, чем на Win 8 – как заработать на этом растущем рынке миллионы $ как некоторые из разработчиков, о которых мы расскажем? В докладе будет подробно рассмотрено , что и как надо делать, чтобы максимизировать успех и выручку в Windows Store и как зарабатывать еще больше в будущем.

Ромуальд Здебский. Отвечает за работу с ведущими разработчиками игр в регионе Центральной и Восточной Европы. До этого в Microsoft координировал работу технических экспертов по разработке программного обеспечения и управлению информационной инфраструктурой с точки зрения ключевых технологических приоритетов платформы Microsoft.

В последние годы отвечал за работу с рядом ключевых партнеров Microsoft по разработке в регионе и занимался выпуском наиболее популярных игр и приложений.

Agostino-Simonetta Devgamm

[email protected] — ваши игры на Xbox One и Windows 10

Агостино Симонетта, [email protected] Regional Lead – EMEA, Microsoft

В этом докладе Агостино расскажет об игровой экосистеме Microsoft, включая PC, консоли и мобильные платформы. Также будет описана программа [email protected] и что происходит, когда инди-игры сталкиваются с платформой Xbox.

Агостино Симонетта руководит проектом [email protected] на территории Европы. Будучи ветераном индустрии видеоигр, Агостино посвятил последние 10 лет работе с сообществом независимых разработчиков. Сейчас он содействует европейским разработчикам в выпуске игр на Xbox и экосистеме Windows.

Mike Bithell Bithell Games Designer

Как добиться успеха на Google Play

Дмитрий Мартынов, Глава Google Play Apps & Games в России, центрально и восточной Европе, Google

Google Play переживает невероятный подъем: доля Android устройств — более 78% смартфонов и 62% планшетов, выплаты разработчикам составили 7 млрд. долл. Из доклада вы узнаете о том, как успешные приложения используют GP, а также конкретные шаги, которые помогут оптимизировать и улучшить позиции вашего приложения в Google Play сторе.

Дмитрий Мартынов возглавляет Google Play Apps & Games (Россия и Восточная Европа). Его основная функция — помогать представителям IT индустрии на территории России и Восточной Европы сделать свои Android приложения и игры успешными, в том числе с помощью Google Play. До Google Play Дима занимал должность Regional Developers Relations Program Manager в Google Russia.
А еще раньше Дмитрий почти 10 лет трудился в Microsoft. Успел попробовать себя во многих ролях, но основное направление — облачные вычисления и платформа Microsoft Azure. Имеет степень бакалавра компьютерных наук МГУПИ.

Maxim-Babichev-Developer-advocate-VK Devgamm

Рекомендации: кропотливый путь к успеху с игровой платформой VK

Максим Бабичев, Координатор разработчиков, VK.com

Все любят истории успеха, но что скрывается за ними? Тяжелый труд. Сейчас VK попробует приоткрыть окно в мир приемов, которые успешно работают над VK*.
*Основано на реальных примерах.

Максим Бабичев — выпускник СПбГЭУ, где он изучал компьютерные науки и бизнеc-информатику. Присоединился к команде VK в 2007, стал developer advocate в 2014. Работает с игровыми партнерами c момента первого знакомства до запуска проекта, является страстным евангелистом и защитником интересов разработчиков для платформы VK.

Stephan-Lee-6waves DevGamm

Обзор рынка Азии: издание игр и платформы

Стефан Ли, Глава отдела издания, 6waves

Задумываетесь над выпуском игры в Азии, но не знаете, с чего начать? Какие страны выбрать и на какой платформе выпуститься? Как лучше сделать локализацию игры? Лучше работать в связке с издателем или в одиночку?
С помощью этого доклада вы сможете вооружиться всеми необходимыми знаниями для того, чтобы преуспеть на одном из крупнейших в мире мобильных рынков.

Стефан Ли является исполнительным директором и возглавляет паблишинг направление в 6waves. Компания-первопроходец в сфере издания free-to-play игр нацелена на продвижение мобильных игр в лидеры топ-чартов Азии. Стивен руководит всеми вопросами связанными с развитием бизнеса, включая паблишинг-сделки, работу с разработчиками, стратегическое партнерство и новые инициативы.
До 6waves Стивен 10 лет занимался консультированием и стратегиями в компаниях США и Азии, лидирующих в области технологий.

iOS-Workshop DevGAMM

iOS Workshop

Если вы разрабатываете игры для iOS, watchOS или tvOS и являетесь руководителям разработки или продюсером игровых проектов, не пропустите это мероприятие. Выступление зарубежных экспертов будет включать обзор значимых инструментов для создания потрясающих и запоминающихся продуктов для этих платформ. Секция будет проходить в интерактивном режиме, количество участников ограничено тридцатью, доступ на мероприятие возможен только по приглашению. Пожалуйста, регистрируйтесь заранее!

Game Postmortems

 Ted-Ursu,-Alexey-Davydov Devgamm

Bob the Robber: дорога от Flash до мобильного релиза

Тед Урсу, Развитие бизнеса, Funtomic

Алексей Давыдов, Основатель, Flazm

Тед и Алексей поговорят о конвейере мультиплатформенной разработки для мобильных платформ и flash/HTML5 с использованием фреймфорка Flambe. О планировании геймплея, управления и монетизации.

Тед Урсу. Менеджер по развитию бизнеса в Funtomic. Вот уже более 4 лет помогает разработчикам в привлечении веб- и мобильной аудитории для своих проектов.

Алексей Давыдов. Продюсер, геймдизайнер и подкастер. Основал студию Flazm Interactive Entertainment, которая разрабатывает игры на веб и Steam.

Dan-Da-Rocha

Превращаем инди игру в инди франшизу

Дэн Да Роча, Управляющий директор, Toxic Games

На старте немногие инди разработчики задумываются о том, что будет после выпуска первой игры, чем для них станет успех — прорывом или приговором. Да Роча расскажет о создании Q.U.B.E. и том, как успех проекта подтолкнул команду к созданию улучшенной версии игры для консолей до начала работ над сиквелом Q.U.B.E. 2.

Дэн да Роча — директор Fiddlesticks и Toxic Games. Создал инди игру Q.U.B.E., еще будучи студентом, получил финансирование Indie Fund и основал собственную полноценную инди студию. С тех пор он выпустил другие проекты, среди которых игра Mortar Melon, набравшая миллионы загрузок, отмеченный многими наградами проект Hue и предстоящий сиквел первой игры — Q.U.B.E. 2. Дэн регулярно посещает и выступает на мероприятиях по всему миру, стремится делиться опытом, знаниями и учиться новым способам построения бизнеса в стремительно меняющейся игровой индустрии.

Evgeniy-Romin,-Brainy-Studio DevGamm

Turn On: как мы запускали первую российскую игру под [email protected]

Евгений Ромин,CEO, Brainy Studio

В рамках этого доклада команда Brainy Studio поделиться своим опытом: Как своими силами и без издателя выйти на консолях? Как подготовить кроссплатформенный релиз игры на Xbox, Windows Store, Steam? Как все подсчитать и иметь представление на что рассчитывать? Что нужно знать про зарубежные системы возрастных рейтингов?

Евгений Ромин. Brainy Studio — российская инди-студия, занимающаяся разработкой компьютерных игр для консолей и персональных компьютеров. В студии работают 4 человека, они же основатели: Евгений Ромин, Илья Антонов, Антон Баранов и Дмитрий Огородников. Компания известна по игре TurnOn, с прототипом которой в 2014 году победила в финале международного технологического конкурса Imagine Cup, проводимого при поддержке Microsoft и других высокотехнологичных компаний. Полная версия текущего проекта TurnOn выйдет весной 2016 года на Xbox One и в Steam.

IzHard-OVIVO DevGAMM

OVIVO: От проекта на Джеме до победы в финале Microsoft Imagine Cup

Алекс Виласак, IzHard,

Дарья Чернова, IzHard,

Дарья Кружинская, IzHard

В рамках данного доклада команда IzHard расскажет о том, как они прошли путь от своего первого проекта на GamesJam до победы на международном финале Microsoft Imagine Cup и выиграли грант в $50000, а также нашли издателя, который поможет воплотить их проект в жизнь.

В составе IzHard находится всего три человека: Дарья Чернова, Александр Виласак, Дарья Кружинская.
Ещё недавно они и представить не могли, что выиграют российский финал Imagine Cup, а следом и мировой. Проект IzHard OVIVO – это необычная компьютерная игра, герой которой путешествует по абстрактному черно-белому миру. Ее главные особенности – возможность изменять гравитацию и добавлять собственные уровни. Для этого достаточно нарисовать любой символ на бумаге и перенести его в игру с помощью камеры смартфона. По мнению ребят, это позволит игроку не просто наслаждаться приключения главного героя, но и создавать собственные уникальные игровые миры.

Miscellaneous

Nelson Rodriguez , Akamai, DevGAMM

Предзаказы это ваша проблема

Нельсон Родригез, Ведущий менеджер, Akamai

Вы, как и любой издатель “цифры”, считаете, что проблема предзаказов — не ваша проблема. Ошибаетесь. Предзаказы переживают период трех ключевых изменений, которые затронут всю игровую индустрию. Докладчик представит данные о ключевых издателях, коснется прошлого и будущего предзаказов и расскажет, к чему готовиться.

Нельсон Родригес. Благодаря Нельсону Родригесу были выпущены десятки игр на разных платформах, среди которых блокбастеры Halo 3, Tekken 5, Assassin’s Creed Brotherhood и инди-игры Tweet Defense и A Kingdom for Keflings. После двух лет разработки социальных и комьюнити стратегий в маркетинг команде Xbox, Нельсон посвятил 6 лет созданию цифровых маркетинг кампаний для Ubisoft, Microsoft, Sony и Hasbro, которые были отмечены наградами. Сейчас Нельсон возглавляет направление маркетинг стратегии Akamai Technologies в сфере игровой индустрии.

Philipp-Gladkov-CEO-Pixonic Devgamm

Проблемы и решения при создании синхронных PvP MMO-игр

Филипп Гладков, CEO, Pixonic

Доклад посвящен проблемам, с которыми столкнулась команда в процессе разработки MMO c синхронизированными PvP, и объясняет, какие решения были найдены для того, чтобы обеспечить нормальную работу игры.

Филипп Гладков. Начал карьеру в IT с основания игрового портала «Playit.ru» в 2005. В 2010 присоединился к команде Pixonic в роли Strategic Partnership Manager. В конце 2013 стал CEO в Pixonic и направил деятельность компании в совершенно новое русло — от разработки и издательства казуальных игр к работе над их самым успешным мидкорным тайтлом «Walking War Robots».

А ты точно продюсер?

Леоднид Сиротин, Независимый эксперт

Художник рисует. Программист пишет код. Геймдизайнера как мы уже знаем, не существует, но он вроде как помогает всем делать игру. А что делает продюсер? И кто продюсирует продюсера?

Леонид Сиротин, 16 в игровой индустрии.
Работал советником президента и продюсером в компании Astrum. Генеральным продюсером в компании GameInsight. Принимал непосредственное участие в создании таких хитов как Mystery Manor, Mirrors of Albion, Tribez и более чем сотни других игр – социальных, мобильных, десктопных.
В настоящее время работает над собственными проектами, на конференции DevGAMM выступает в качестве независимого эксперта игрового рынка.

1

Краудсорсинг в локализации: советы разработчикам и издателям игр

Ксения Меженина, Старший редактор, All Correct Group

Ксения поделится опытом компании All Correct в сфере краудсорсинга и посоветует, как организовать этот процесс наиболее эффективно на примере русской локализации проекта Romans in My Carpet. Ключевые моменты доклада коснутся построения командной работы в процессе краудсорсинга.

Ксения Меженина — старший редактор в All Correct Games. Занимается локализацией игр три года, редактирует переводы для таких клиентов, как EA, Ubisoft, Gaijin Entertainment и др.

Slava-Lukyanenka-WArgaming DevGamm

Плейтесты: от AAA до III

Слава Лукьяненка, PM, Wargaming.net

В докладе пойдет речь о практиках плейтеста: что целесообразнее использовать в разработке III или AAA проекта? Как эти практики связаны с этапом продакшна и, самое главное, как собрать и интерпретировать результаты.
Этот доклад поможет вам преуспеть в плейтесте — одном из самых важных средств сбора фидбека.

Слава Лукьяненка — проект-менеджер в Competitive Gaming Department, Wargaming.net.
Трудится на поприще геймдева с 2011. Соорганизатор нескольких мероприятий по игровой разработке в Минске. Вдохновляется творениями Blizzard и Supergiant Games.

Jaime-Rodrigues Microsoft DevGAMM

Повышение вовлеченности в приложениях на универсальной платформе

Хайме Родригез, Principal Software Development Engineer, Microsoft

Чтобы получить успешную в финансовом отношении игру, отличный геймплей — это только половина работы; вам еще нужно решить, как вы будете монетизировать своих пользователей, откуда вы будете их брать, поддерживать их интерес и т.д. Посетите эти сессии, чтобы узнать обо всех возможностях универсальной платформы Windows для привлечения и монетизации пользователей; вы узнаете о некоторых очевидных, проверенных функциях, такие как “живые плитки”, а также уведомления, также вы узнаете о новых возможностях в предстоящем юбилейном выпуске Windows 10.

Хайме Родригез возглавляет команду евангелистов мобильного гейминга в Microsoft; работает с топовыми издателями игр, портирующими игры на Universal Windows Platform, помогая им добиться успеха на Windows, как с точки зрения технической реализации, так и максимально нативной интеграции в целях улучшения вовлеченности и монетизации.

Kirill-Buyanin-Game-Designer-King DevGamm

Резюме и собеседования. Как устроиться в международную компанию

Кирилл Буянин, Геймдизанер, King.com

Многие хотят найти интересную работу не только в странах СНГ, но и за их пределами. Вот только языковой барьер или неуверенность часто мешают отправить резюме в компанию мечты. На самом деле, процесс трудоустройства в любую фирму весьма прост, хоть и требует определенного усердия. В докладе будет уделено внимание составлению резюме и тонкостям поведения при собеседованиях онлайн.

Кирилл Буянин. Год назад устроился гейм-дизайнером в King.com и переехал жить в Сингапур. До этого работал в различных компаниях в Москве, а также был активным участником инди разработки. Полтора года потратил на поиски интересной работы за рубежом: отправлял сотни резюме и участвовал в десятках онлайн-интервью. Спешу поделиться своим опытом, чтобы больше классных специалистов нашли себе работу по душе.

Разработка большая и малая: ключевые отличия

Александр Мясищев, Исполнительный директор, Nival

Как уложиться в сроки, сохранить деньги компании, нервы сотрудников при разработке проекта любой сложности.

Александр Мясищев. В разработке игр уже более 6 лет и 5 лет в игровой журналистике. Общий стаж руководящих должностей более 10 лет. Основная карьера в игропроме была в рамках компании Нивал, где я вырос из асистента руководителя команды в исполнительного директора. Люблю накапливать, проверять на практике и делиться инструментами по совершенствованию структуры разработки проектами. Несу профессионализм в массы.

Game Design

Vladimir-Piskunov-Bitbox DevGamm

Мультиплеерный сэндбокс. Геймдизайн и механики.

Владимир Пискунов, CEO/CTO, Bitbox Ltd

Докладчик поделится опытом и видением геймдизайна мультиплеерных sandbox-игр на примере проекта “Life is Feudal:Your Own”, объяснит несколько типичных и менее распространенных игровых sandbox-механик, а также расскажет об инструментарии и концептах, которые использует команда Bitbox в процессе дизайна.

Владимир Пискунов, к.э.н., генеральный и технический директор студии «Bitbox» с более чем 10 летним опытом управления комплексными IT и игровыми проектами, включая популярную в Steam отечественную онлайн игру Life is Feudal: Your Own. Организовав с нуля энтузиастскую команду для реализации амбициозного сэндбокс MMORPG проекта «Life is Feudal» в 2014 году, довел проект до глобального релиза что позволило окупить 3 года фултайм разработки за 49 часов продаж (на данный момент игра заработала уже более $8 млн.). За период разработки накопил обширный опыт решения комплексных технических задач вкупе с опытом глобального продвижения проектов на Steam. Хардкорный и компетитив игрок с более чем 20ти летним стажем.

Vladimir-Kovtun-AlternativaPlatform DevGamm

Игры: от повинности до эстетического удовольствия

Владимир Ковтун, Ведущий геймдизайнер, AlternativaPlatform

Посмотрите на все эти успешные игры и задумайтесь: приносят ли они удовольствие? А что можно сказать про те игры, которые собирают >95% положительных пользовательских отзывов? Они часто не продаются миллионными тиражами и идут вразрез со всеми канонами игрового дизайна. В первые вы возвращаетесь с ощущением повинности, а вторые не отпускают вас, даже когда вы спите.
Давайте же поговорим о двух полюсах современного игрового дизайна!

Владимир Ковтун — ведущий гейм-дизайнер и менеджер проектов AlternativaPlatform, а теперь ещё и гордый представитель инди направления. В прошлом: школьный учитель и ролевик. Обожает делать игры и играть в них.

Nikita-Kulaga-Lazy-Bear-Games DevGamm

Ошибки гейм дизайна в Punch Club

Никита Кулага, Разработчик, Lazy Bear Games

Почему агилити стала имбой, как разозлить игроков сбросом стат, гринд-фест, и прочие ошибки, которые были допущены в гейм дизайне Punch Club.

Никита Кулага — бывший главный инженер проекта в «Газпроме», а последние несколько лет – инди-разработчик игр в команде Lazy Bear Games.

Konstantin-Sakhnov-RJ-Games

Аналитика в геймдизайне: отчёты, которые расскажут всё

Константин Сахнов, Директор отдела геймдизайна, Rocket Jump

Лекция рассказывает о том, какие отчёты необходимо анализировать продюсерам и геймдизайнерам для понимания игровой экономики, баланса и прогнозирования динамики проекта. Материал основан на игровой логике и аналитике и не содержит технической информации по сбору метрик для построения отчётов.

Константин Сахнов – директор отдела геймдизайна в Rocket Jump. Научный руководитель образовательных программ по игровой индустрии и лектор в ВШБИ. Ментор и эксперт в инвестиционном фонде “Сколково”. В качестве геймдизайнера трудился над такими проектами, как “Эволюция: Герои Утопии”, клиентским MMO Action «Panzar».и многими другими браузерными играми.

Art & Animation

Alexey-Strahov-VGTRK DevGamm

Адаптация мультипликационного арта для игр и издание по франшизе для детей

Алексей Ильин, Продюсер, VGTRK,

Алексей Страхов, Арт директор, VGTRK

В своем докладе Алексей Ильин и Алексей Страхов расскажут не только о том, как адаптировать мультипликационный арт в детской мобильной игре, но и о том, как использовать телевизионные каналы для ее продвижения.

Алексей Ильин — руководитель проекта Интерактивный Мульт.

Алексей Страхов — арт директор, художник. Отвечал за арт в двух полнометражных анимационных фильмах, множестве игр на консолях, PC и мобильных.

Vera-Velichko-OWL-Studio DevGamm

Арт на поток: как использовать ресурсы вашей команды художников на полную

Вера Величко, CEO, Арт-директор, OWL-Studio

У каждого художника есть свои особенности, сильные и слабые стороны. И можно использовать сильные стороны каждого художника, нивелируя слабые — для этого нужно построить правильный конвейер производства арта в команде. Будучи должным образом отлаженным, конвеерный принцип существенно поднимет общее качество арта, снизит время разработки и облегчит адаптацию новых художников в команде. В своем докладе Вера расскажет об опыте построения таких конвейеров, о том, с какой стороны приступать к задаче и каких подводных камней стоит опасаться.

Вера Величко. Рисую сколько себя помню, а к берегам игровой индустрии прибило лет 10 назад — с тех пор специализируюсь на игровой графике. В последние годы занимаюсь в основном административной деятельностью, с мая прошлого года — в рамках собственной студии. И основная проблема, с которой мне лично приходится сталкиваться каждый день — это специфичность художественных процессов. Как и всякое творчество, они плохо поддаются оптимизации и систематизации — но все же поддаются, и тем интереснее изучать этот вопрос. Моя цель — выработать методы управления и менеджмента, адаптированные к тонкой душевной организации творческих людей.

Nudha-Yurii-Lead-Artist-Playrix Devgamm

Целостность графики в играх или как победить хаос

Юрий Нудьга, Ведущий художник, Playrix

Визуальный стиль игры — ее визитная карточка. Важно не только его найти, но и суметь выдержать на протяжении всей разработки. Юрий поделится опытом, как сохранить целостность графики в условиях большой команды художников.

Юрий Нудьга работает в индустрии в качестве художника с 2009. Занимался разработкой казуальных, социальных, браузерных и мобильных игр в качестве художника, аниматора, ведущего художника и артдиректора.

Technology & Development

Jaime-Rodrigues Microsoft DevGAMM

Универсальная платформа Windows 10: обзор для разработчиков

Хайме Родригез, Principal Software Development Engineer, Microsoft

Число устройств на ОС Windows 10 близится к 300 миллионам, делая платформу целевой для игровых издателей. Этот доклад представит обзор универсальной платформы. Автор расскажет о сходствах и различиях с разработкой десктопных игр, Windows Store и о текущем состоянии всех промежуточных движков и других технологий Microsoft, позволяющих легко портировать игры с разных платформ (или десктопа) на универсальную платформу.

Хайме Родригез возглавляет команду евангелистов мобильного гейминга в Microsoft; работает с топовыми издателями игр, портирующими игры на Universal Windows Platform, помогая им добиться успеха на Windows, как с точки зрения технической реализации, так и максимально нативной интеграции в целях улучшения вовлеченности и монетизации.

Victor-Kiselev Vicrosoft DevGamm

Новый функционал Windows 10 Store, а также Tips&Tricks для игровых разработчиков

Виктор Кисилев, Менеджер по развитию бизнеса, Microsoft

Магазин приложений на Windows развивается огромными шагами с точки зрения аудитории, но так же и со стороны функционала для разработчиков и паблишеров. В этом докладе я расскажу, что нового появилось в магазине для разработчиков.

Виктор Кисилев. C 2006 года работаю в компании Microsoft в разных и забавных ролях: разработчик, консультант, архитектор, различные позиции в продажах. На данный момент помогаю в развитии наших компаний партнеров и стартапов в департаменте стратегических технологий

Belotserkovsky-Alex Microsoft DevGamm

Microsoft Azure — Облачный бэкенд для ваших игр

Александр Белоцерковский,Технический евангелист, Microsoft

Момент, когда проект выходит на широкую аудиторию, прекрасен. Мы сделали всё, чтобы в нашу игру играли миллионы пользователей. Но все ли мы учли? Учли ли мы масштабируемость нашего решения? Нет ничего хуже для нового проекта, чем упасть вскоре после анонса. Учли ли мы все узкие места в нашей архитектуре? С тысячей игроков наша игра ведет себя хорошо, но будет ли она вести себя так же хорошо с миллионом? В докладе мы поговорим про полезные облачные сервисы, которые помогут вам проанализировать архитектуру вашего проекта, изучить, как он ведет себя под большими нагрузками и пережить пик нагрузки. Технологично и на реальном опыте.

Александр Белоцерковский. Основные направления работы Александра – Internet of Things, Cloud и Cloud Gaming и Open Source. Помогает строить партнерам и клиентам качественные масштабируемые решения. До прихода в Microsoft имел награду Microsoft Azure Most Valuable Specialist Russia и занимался консультациями клиентов Microsoft Azure в России и странах СНГ — от стартапов и разработчиков до корпоративных пользователей. Постоянный докладчик на российских и международных мероприятиях.

Dmitry-Andreev Microsoft Devgamm

Глубокое погружение в DirectX 12

Дмитрий Андреев, Технический евангелист, Microsoft

Технология DirectX 12 изменила уровень взаимодействия между приложением и оборудованием. Становясь ближе к «железу», разработчики могут добиться беспрецедентного уровня производительности, а художники рассчитывать на совершенно новые подходы по повышению выразительных возможностей вашей игры. Приходите на доклад, и вы узнаете, как работать с DirectX 12 API, и создавать универсальные приложения магазина Windows с использованием этой технологии.

Дмитрий Андреев. Работает в Microsoft с 2004 года. В сферу основных технологических интересов входит организация процессов разработки программного обеспечения, архитектура информационных систем и управление ИТ проектами, разработка игр и приложений с интенсивной графикой.

Evgeniy-Shklyar Microsoft DevGAMM

Особенности UI&UX для UWP под Windows 10

Евгений Шкляр, Технический Евангелист, Microsoft

То, о чем вы не знали и боялись спросить: доклад о том, что стоит учесть при проектировании интерфейса UWP-приложений. Все важные вещи про UI и UX в одном месте.

Евгений Шкляр является экспертом по стратегическим технологиям Microsoft в игровом направлении с 2014 года. Разрабатывает игры с 2005 года, интересуется искусственным интеллектом, нейронными сетями, криптографией, социальной инженерией и информационной безопасностью.

Andrew Touch Tech Evangelist Unity Technologies DevGamm

Экспресс-курс по созданию кастомных Unity шейдеров!

Энди Тач, Технический евангелист, Unity Technologies

Программирование шейдера всегда внушало страх, а процесс обучения казался падением в бездонную кроличью нору. Долой страх! Энди представит интенсивный практический курс и научит вас писать собственные кастомные шейдеры на движке Unity, создавать уникальные визуальные эффекты. Вы поймете насколько мощным, гибким и простым может быть этот процесс!

Энди Тач. Страсть к экспериментированию с игровыми технологиями родилась с того самого момента, когда Энди Тач впервые загрузил Unity, добавил 3D физику сотне кубов и наблюдал за их хаотичным движением. Когда-то он преподавал игровую разработку в университете, сейчас стал одним из евангелистов Unity Technologies. Он помогает распространять информацию о движке и демонстрирует его способности! В свободное от разговоров о Unity время Энди устраивает марафонские просмотры тв-шоу или играет в Dark Souls.

Andy-Hess-Epic-Games devGamm

Мастер-класс: Введение в Unreal Engine

Энди Хесс, Евангелист, Epic Games

Евангелист Epic Games Энди Хесс начнет с основ Unreal Engine, включая UI, терминологию, конвенции, управление контентом, обучающие ресурсы. Дополнительно он познакомит вас с материалами и освещением, Blueprints, Unreal Game Framework.

Энди Хесс — евангелист в Epic Games. Он помогает независимым разработчикам игр делать отличные игры в Unreal Engine 4. В прошлом Энди работал в Apple, Ageia и NVIDIA — этот 20-летний опыт он теперь применяет в работе с игроделами, помогая им создавать замечательные игры.

Alex Feer Tech Lead Zillion Whales DevGamm

Рендеринг и синхронизация по сети 4000 юнитов в Mushroom Wars 2 на Unity

Алекс Феер, CTO, Zillion Whales

Алекс расскажет, какие технологии были использованы для решения нетривиальных задач при разработке стратегии в реальном времени Mushroom Wars 2.

Алекс Феер. Разработчик игр на Unity с опытом более 7 лет. Руководил разработкой нескольких мобильных игровых проектов, принимал участие в проекте Блицкриг 3 в качестве приглашенного эксперта. Сейчас возглавляет разработку Mushroom Wars 2 для Steam.

Sergey-Lerg-Corona-Labs DevGamm

Cел и быстро написал кроссплатформенную игру!

Сергей Lerg, Инженер, Corona Labs

Давно хотите начать делать игры, но не знаете с чего начать? Сергей покажет, как можно быстро с нуля написать простую, но красивую и динамичную игру, которая будет запускаться и на мобильных платформах, и на десктопах. И нет, это не HTML5, а настоящий OpenGL.

Сергей Lerg. Разработчик мобильных игр и приложений вот уже более 5 лет. Сделав карьеру веб-разработчика, решил начать все сначала в роли смиренного фрилансера. Теперь работает в Corona Labs, разрабатывает новые фичи для Corona SDK.

Evgeny Muralev Software Engineer Sperasoft DevGamm

Советы по оптимизации кода и памяти

Евгений Муралев, Программист, Sperasoft

При написании важнейших частей кода очень важно понимать аппаратное обеспечение, под которое вы разрабатываете игру. В ходе доклада будут представлены подходы к оптимизации вашего кода, основанные на понимании современных архитектур ЦП.

Евгений Муралев. На данный момент Евгений работает программистом в Sperasoft. Он — страстный фанат всего, что связано с разработкой игр и программированием в целом. В послужном списке большое разнообразие проектов: видеоигры, низкоуровневые библиотеки, веб сервисы и т.д.

Nikolai-Shalimov-EPAM-Systems DevGamm

Воксельный рендеринг на мобильных устройствах

Николай Шалимов, Ведущий программист, EPAM

Использование 3D текстур на платформах, которые не поддерживают 3D текстуры. Эффективный рендеринг больших объемов данных на “слабом” железе. Трюки и волшебство шейдера.

Николай Шалимов. Ведущий программист с семилетним опытом в геймдеве. Работал со всевозможными технологиями и платформами. Сейчас использует Unity 3D в качестве основной среды разработки.

Grzegorz Mazur Vile Monarch Co-Boss Programmer DevGamm

Искусственный интеллект в играх

Гжегож Мазур, Руководитель/Программист, Vile Monarch

О том, как оживить 3d модели и пиксели. Как заставить их думать и взаимодействовать с вашими игроками. Обзор самых популярных техник и концептов ИИ современности, с множеством примеров из таких игр, как Crush Your Enemies или This War of Mine.

Гжегож Мазур. Программист. Выпускник Варшавского политехнического университета по специальности ИТ. Сейчас — соруководитель и технический директор Vile Monarch. До этого работал ведущим программистом над проектами This War of Mine и Sleepwalker`s Journey в 11 bit studios. Специализируется на программировании геймплея и ИИ. Преподает в Варшавской киношколе, Академии игр и пост-продакшна. Начинающий музыкант и поклонник настольных игр.

Pavel-Shtangeev Zgames Devgamm

Как и зачем мы делали кастомный редактор локаций для Unity-проекта

Павел Штангеев, Ведущий геймдизайнер, zGames

Unity предлагает широкий набор готовых решений для построения игрового мира в редакторе сцен. Тогда зачем чинить то, что итак работает?
В докладе пойдет речь о случаях, когда левел дизайн требует кастомной настройки редактора и о том, как можно значительно улучшить его эффективность.

Павел Штангеев. Пять лет опыта в игровой индустрии и еще шесть лет в создании модов и сотрудничества с инди командами. Участвовал в разработке хардкорных и казуальных игр для большого количества платформ. Создал несколько игр, которые выиграли награды на международных конкурсах (в том числе гран-при DevGAMM Minsk 2014).

VR

Roberto-Lopez-Mendez-ARM Devgamm

Оптимизация технологий ренедринга для мобильного VR

Роберто Лопес Мендес, Ведущий инженер, ARM

Визуализация VR требует аппаратной производительности на пределе возможностей, рендеринг теней и
отражений в VR — непростая задача. Докладчик представит высокооптимизированные методы визуализации теней и отражений в мобильной VR, рассмотрит важность рендеринга стерео отражений в VR и продемонстрирует реализацию стерео отражений в Unity.

Роберто Лопес Мендес — Software Graphics Engineer в ARM. Изучал ядерную физику, но проработав десять лет в этой сфере, открыл свою истинную страсть и с 1995 года работает с 3D графикой в разных компаниях. В 2012 Роберто попал в команду ARM Demo Team. С тех пор он занимается разработкой оптимизированных методов визуализации для мобильных устройств. Также регулярно дает мастер-классы в разных университетах и выступает с докладами на мероприятиях для игроделов и разработчиков.

Valentin-Siminov Unity DevGamm

Unity 5.3 для виртуальной реальности и HoloLens

Валентин Симонов, Field Engineer, Unity Technologies

В этом докладе Валентин расскажет о том как Unity помогает в разработке игр и приложений для виртуальной реальности, а также затронет тему разработки под Microsoft HoloLens со специальной версией движка — Unity Technical Preview for HoloLens.

Валентин Симонов. В Unity Technologies Валентин Симонов занимается решением технических задач крупных клиентов, а в свободное время ездит по Европе и рассказывает на конференциях о тех или иных технических аспектах Unity. До прихода в Unity он работал в компании Interactive Lab, где занимался созданием интерактивных инсталляций для выставок и других мероприятий; в Mail.Ru и ее подразделениях — над социальными играми; читал лекции разработчикам в Британской Высшей Школе Дизайна и Технопарке Mail.Ru при МГТУ им. Баумана. Перевел на Русский язык книгу про шейдинг в Unity, поддерживает open source проекты. Окончил Новосибирский Государственный Университет.

Antony-Douglas-Unity DevGamm

Unity & VR: новые инструменты для дизайна и разработки для VR

Энтони Дуглас, VP EMEA, Unity Technologies

Виртуальная реальность навсегда изменит мир цифровых технологий. Команда Untiy создает инструменты,которые позволят разработчикам уже сейчас работать с контентом нового поколения.
В докладе Энтони Дуглас и Энди Тач расскажут о эволюции возможностей Unity-движка в поддержке VR. Они наглядно продемонстрируют некоторые принципы дизайна в редакторе, которые позволят создавать отличные VR проекты и максимально использовать новые технологии.

Энтони Дуглас. Как член исполнительного руководства Unity, Энтони возглавляет направление коммерческого лицензирования и распространения услуг в Европе, Африке и на Ближнем Востоке. После создания игры на ключевом движке компании, он решил присоединиться к семье Unity в 2013. Энтони посвятил 13 лет самым разнообразным аспектам разработки и паблишинга видеоигр, занимая руководящие позиции в команде корейских Java-пионеров Com2uS, Telefonica O2 UK ltd и Square Enix Europe.

Alexander-Lukichev-Egor-Tomskiy-ARena_

Полное погружение в VR. Новый мир для индустрии развлечений

Александр Лукичев, Контент директор, ARena,

Егор Томский, Директор R&D, ARena

Появилась абсолютно новая новая компьютерная платформа — технологии VR/AR, которая изменит цифровой мир также кардинально, как это сделал персональный компьютер, интернет, web2.0, и смартфон.
Мы поговорим о том, как будут выглядеть компьютерные игры будущего и за счет каких технологий действительно возможно попасть внутрь игры, погрузиться в виртуальный мир и ощутить физическое присутствие в нем, взаимодействовать друг с другом, окружающей средой и виртуальными персонажами и играть с невиданной реалистичностью.

Александр Лукичев — Content & Platform Director в ARena. Сейчас работает над созданием ощущений “нового поколения” в VR и системе захвата движений. Раньше работал Affiliate-Business Development Director в команде FIBRUM. В индустрии игр с 2003 года, участвовал в создании «Метро 2033», «Night Watch»(Dozory)», Magic.

Andrey-Ivashentsev Game Insight DevGAMM 2016

Различные типы реальностей — VR, AR и Голограммы

Андрей Иващенцев, Сhief Innovation Officer, Game Insight

В рамках данного доклада мы обсудим текущие тренды в области дополненной и виртуальной реальности, разберемся в особенностях и различиях этих концепций, а также поговорим о Microsoft Holographic. Мы также обсудим возможности различных программно-аппаратных платформ, как уже запущенных в массы, так и только представленных рынку.

Андрей Ивашенцев Chief Innovation Officer в Game Insight. Отвечает за развитие бизнеса и стратегические партнерства с ключевыми платформами и экосистемами с точки зрения технологических и платформенных инноваций.

Narrative

Нарратив против ММО

Алексей Колесников, Дизайнер миров и историй, Mail.Ru Group

В чём сложность разработки сюжета ММО? На какой срок можно распланировать сюжет, и в каком месте все планы пойдут прахом? Как происходит работа сценариста на больших проектах вроде «Аллодов Онлайн», и зачем вообще нужен сценарий в ММОРПГ? На эти и другие вопросы ответит главный сценарист “Аллодов Онлайн” — Алексей Колесников. Нарративный дизайн известнейшей отечественной ММО из первых рук.

Алексей Колесников. Карьеру игрового сценариста начал в 2007 году в воронежской студии Burut CT. В 2010 году пришёл в Mail.Ru, и с тех пор работаю над «Аллодами Онлайн».

Alexander Zorich scenarist Zorichbooks DevGamm

Писатель в геймдеве: от игры к книге и назад

Александр Зорич, Сценарист, Zorichbooks

Доклад в красках поведает историю взлетов и падений писателей в игровой индустрии России. Вы узнаете ответы на такие вопросы: почему большинство игр, созданных по мотивам книг…такие странные? Кто в этом виноват, и как это исправить?

Александр Зорич — один из самых известных российских писателей в жанре научной фантастики и фэнтэзи, автор 45 книг и сценариев к более 15 классическим компьютерным играм. Под этим псевдонимом скрывается писательский дуэт Яны Боцман и Дмитрия Гордевского.

Arkhipov-Dentons-Of-Counsel Devgamm

Права на персонажей и нюансы пасхалок: грани интеллектуальной собственности

Владислав Архипов, Cоветник, Dentons

В докладе будет раскрыт юридический аспект нарративного дизайна и прозвучит ответ на вопрос: что делать нарративному дизайнеру, чтобы минимизировать риски индивидуальных исков и/или избежать компрометирующей ситуации для компании, особенно если именно персонажи являются “пасхальными яйцами”, а грань между плагиатом и пародией так тонка?

Владислав Архипов — адвокат, советник российской практики Dentons по интеллектуальной собственности, информационным технологиям и телекоммуникациям, доцент СПбГУ. Владислав оказывает юридическую поддержку в сфере компьютерных игр в России, применяя свой игровой опыт и удовлетворяя интерес к играм. Делится опытом и знаниями с инди разработчиками и крупными студиями в своих статьях и блоге, выступает с ценной информацией на профильных мероприятиях. Недавняя практика в игровой сфере включает консультирование одного из зарубежных возрастных цензоров и многих инди разработчиков. Также он работал с международными игровыми разработчиками и издателями по вопросам IP и конфиденциальности данных, успешно представлял интересы нескольких крупных интернет клиентов в местных судах.

4

Юмор в играх: серьезно о несерьезном

Игорь Несмелов, Геймдизайнер, Saber Interactive

Юмор, без всяких сомнений, добавляет фана в любую игру. Юмор в Witcher, GTA, Borderlands широко используется для раскрытия игровых вселенных и персонажей, а в The Stanley Parable и Jazzpunk и вовсе является движущей силой игровых механик и нарратива. Но как правильно пользоваться этим мощнейшим инструментом? Почему что-то кажется нам смешным? Что такое гэг, рефрен, панчлайн? И какие новые формы смешного может в ближайшем будущем подарить нам геймдев?

Игорь Несмелов, гейм дизайнер Saber Interactive. Пришел в индустрию около 4 лет назад. Долгое время работал лид ГД\продюсером в Signus Labs (Ныне часть EPAM Systems).
Разрабатывал гейм-дизайн\нарративную составляющую для 6 казуальных мобильных проектов. В данный момент работает гейм-дизайнером на неаннонсированом мультиплеерном шутере. В течение 10 лет пишет шутки для ТВ проектов, КВН, стенд-апа. Увлекается историей и теорией юмора.

Evgenii-Danilov-Devgamm

Дзен игрового сценариста: сюжеты, тексты и персонажи в казуальных играх

Евгений Данилов, Независимый эксперт

Достигаем просветления по следующим вопросам: что должен знать сценарист в первую очередь? Как довести сценарий от заявки до реализации в игре? Как заинтересовать игрока текстами и персонажами?
В финале — материализация духов и раздача советов по инструментарию.

Евгений Данилов. Гейм-дизайнер, сценарист. Опыт в индустрии: 3 года. 5 выпущенных проектов, 2 проекта на пути к выпуску. Писательский опыт: коммерческое издание художественной литературы, награда Encouragement Award-2013 от European Science Fiction Society за дебютный роман.

Anton Lande Art Director Academy of Acting Arts Lande Project DevGamm

Псифактор воздействия на игрока

Антон Ланде, Art Director, Academy of Acting Arts Lande Project

Игры вызывают у игроков эмоции. Мы вкладываем много усилий в то, чтобы контролировать, какие именно — уж точно лучше положительные, чем отрицательные. Стараемся вовлечь игрока в происходящее в игре, создать связь между игроком и персонажами игры. Актеры театра и кино умеют формировать эмоции зрителя и собственные эмоции в процессе своей игры. Преподаватель актерского мастерства Антон Ланде проведет эксклюзивный мастер-класс по использованию актерских техник в разработке компьютерных игр.

Антон Ланде. Основатель и художественный руководитель мастерской актера Lande Project. Актер, актерский тренер, режиссер променад-спектакля «Страх и отчаяние в Третьей империи». Окончил ВТУ им. Щепкина и Академию Piccolo Teatro di Milano (Италия). Владеет международными методами актерского существования Иваны Чаббак, Ли Страсберга, Сэнфорда Мейснера, Стеллы Адлер, Ежи Гротовского, Уты Хаген, Энн Богарт, Бертольда Брехта, Комедии дель Арте и др. Автор уникальных техник актерского существования. Готовит актеров к кастингам, абитуриентов к поступлению в ведущие театральные ВУЗы России и мира, создает яркие актерские перформансы в рамках мастерской актера Lande Project.

Narratorika DevGAMM

Narrative Challenge или Побоище Сценаристов

Хотите знать, чего стоите? А чего стоят ваши сценаристы? Пришла пора провести «гамбургский счет» и выяснить, кто же тут на самом деле мастер фантазии и драмы!

Попробуйте свои умения на прочность. Испытайте коллег. Войдите в историю.

Как будет проходить конкурс? Об этом мы вам не скажем — его убер-сложность и убер-честность заключается в том, что никто из участников не будет знать заранее, к чему готовиться. Так что будьте готовы ко всему!

Discussion Panels

Руководство по выживанию инди разработчиков

Ведущий:
Алекс Ничипорчик
, tinyBuild

Успешные инди разработчики со всего мира не только поделятся опытом “выживания”,
но и обсудят актуальные проблемы в мире разработки и продвижения инди игр.

Chris Remo Campo Santo Devgamm

Крис Ремо,
Campo Santo

Mike-Bithell-Bithell-Games-Designer Devgamm

Майк Бителл,
Bithell Games

Rami-Ismail Vlambeer

Рами Измаил,
Vlambeer

Adriel-Wallik-TrainJam DevGamm

Адриель Воллик, TrainJam

Dan-Da-Rocha

Дэн Да Роча,
Toxic Games

Grzegorz Mazur Vile Monarch Co-Boss Programmer DevGamm

Гжегож Мазур,
Vile Monarch

Стримеры и видео-блоггеры: инструкция по применению

Host-Roman-Goroshkin-PR-in-GameDev

Ведущий:
Роман Горошкин
,
PR in GameDev

Youtube и Twitch постепенно вытесняют традиционную прессу по степени влияния на игрока и формирования интереса к играм.

Но найти подход к звездам этих платформ не всегда бывает просто.

Мы пригласили тех самых видео-блоггеров и стримеров, на каналы к которым так хотят попасть разработчики со своими проектами, рассказать о том, как правильно с ними работать.

Artavazd-Muradyan-Igromania DevGAMM

Артавазд Мурадян,
Игромания

Denis-We-Love-Games-Korobkov DevGAMM

Денис «WELOVEGAMES» Коробков

Richard-Useless-Mouth-Chirkin Devgamm

Ричард «TheUselessMouth» Чиркин

Nikolay-Pixel-Devil-Gubanov Devgamm

Николай «Pixel_Devil» Губанов

Yulia-Vakhrusheva-tinyBuild Devgamm

Юлия Вахрушева, tinyBuild

Kirill-Kalashnikov-General-Producer-DavayLayma Devgamm

Кирилл Калашников, DavayLayma

У меня есть VR, ну и где мои деньги?

Sergey-Galyonkin-Epic-Games DevGAMM

Ведущий:
Сергей Галенкин
,
Epic Games

Oleg-Chumakov-Nival-Product-Manager DevGAMM

Ведущий:
Олег Чумаков,
Nival

Виртуальная реальность — одна из самых обсуждаемых тем в мире технологий и разработки последние пару лет. Появляется все больше устройств, которые обещают стать прорывом и пустить виртуальную реальность в массы. На этом круглом столе эксперты обсудят перспективы развития рынка виртуальной реальности.

Antony-Douglas-Unity DevGamm

Энтони Дуглас,
Unity

Kirill-Udintsev-Gaijin Devgamm

Кирилл Юдинцев,
Gaijin

Andy-Hess-Epic-Games devGamm

Энди Хесс,
Epic Games

Alexander-Lukichev-ARena DevGAMM

Александр Лукичев, ARena

Yaroslav-Sivokhin-Fibrum DevGamm

Ярослав Сивохин, Fibrum

Alex-Zinchenko-Cerevrum-Inc DevGAMM

Алексей Зинченко,
Cerevrum Inc.

Сколько стоит нарратив, или Как посчитать профит от истории в игре?

Делать или не делать историю в своей игре — решать вам. История, как и любая фича, требует ресурсов.

И часто возникает вопрос — а стоит ли эти ресурсы вкладывать? Будет ли возврат?

Окупится ли время и силы, потраченные на производство и внедрение истории в игру?

Можно ли предсказать финансовые результаты игры с учетом того, будет в ней история или нет?

На круглом столе мы дерзнем совершить невозможное и проверить гармонию алгеброй.

Maria-Kochakova-Narratorika DevGamm

Ведущая: Мария Кочакова, Narratorika

Evgenii-Danilov-Devgamm

Евгений Данилов,
Независимый Эксперт

Евгений Пузанков, Suricate Games

Alina-Brazdeikene-Creative-Mobile DevGAMM

Алина Браздейкене, Creative Mobile

Alexey-Kolesnikov-Mail_ru DevGAmm

Алексей Колесников, Mail.Ru Group

Special Events

«Play & Chat»

Iliya-Esaulov-GameShow devGamm

Ведущий:
Илья Есаулов, GameShow

Host-Roman-Goroshkin-PR-in-GameDev

Ведущий:
Роман Горошкин
,
PR in GameDev

Представьте себе традиционный круглый стол, где эксперты рассуждают о состоянии игростроя.

Представили? Стало скучно? Как мы вас понимаем.

Долой банальные обсуждения. Давно пора превратить их в…соревнования!

Что такое соревнования в игровой индустрии? Конечно же киберспортивный турнир!

Game-show

Панель организована при поддержке GameShow

Леонид Сиротин,
Независимый Эксперт

Марина Гончарова,
101xp

Семен Войнов,
Zeptolab

Роман Поволоцкий, 2RealLife

Валентин Мерзликин, Creative Mobile

Александра Пестрецова, My.com

Game Lynch

Game Lynch — это особое мероприятие, где ваше игру на сцене рассматривает эксперт в течение 5 минут в юмористической манере!

Game-Lynch-Devgamm

Ведущий:
Алекс Ничипорчик
, tinyBuild

Джон Карнаж,
Twitch

Rami-Ismail Vlambeer

Рами Измаил,
Vlambeer

Sergey-Galyonkin-Epic-Games DevGAMM

Сергей Галенкин,
Epic Games

Chris Remo Campo Santo Devgamm

Крис Ремо,
Campo Santo