ДОКЛАДЫ & ПРОГРАММА

Нулевой День

16 мая

10:00 — 18:00 Застройка
(только для экспонентов)
18:00 — 22:00 Пре-пати
(можете забрать свой бейдж)

Первый День

17 мая

09:00 — 18:00 Регистрация
10:00 — 13:30 Доклады
13:30 — 15:30 Обед
15:30 — 18:00 Speed Game Dating
15:30— 18:00 Доклады
20:00 — 01:00 Официальная Вечеринка

Второй День

18 мая

10:00 — 11:00 Регистрация
11:00 — 13:15 Доклады
13:15 — 15:00 Обед
15:00 — 17:15 Доклады
17:30 — 18:30 Game Lynch
18:30 — 19:00 DevGAMM Awards
19:00 — 20:00 Завершающий мингл

KEYNOTES

pobst_speaker

Чему разработка CS:GО научила Hidden Path

Джефф Побст, CEO, Hidden Path Entertainment

Джефф является основателем и CEO компании Hidden Path Entertainment. Он активно работал в игровой индустрии почти 20 лет, занимая такие должности, как программист игр, продюсер и СОО. До сооснования компании HPE, которое произошло 11 лет назад, Джефф работал руководителем группы для Xbox и Xbox 360 платформ в Microsoft. Он выпустил более 30 разных игр для PC, консолей и VR платформ, включая такие проекты HPE, как Counter-Strike: Global Offensive, Age of Empires II HD, серии Defense Grid и многое другое. До работы в HPE, Джеффу выпала честь вывести на рынок серии таких игр, как Half-Life, Homeworld и Lord of the Rings.

Несколько лет назад компании Hidden Path Entertainment посчастливилось сотрудничать с Valve и разработать новую версию Counter-Strike. Хотя существовало уже две версии CS, компания Hidden Path решила сделать все, чтобы объединить CS-комьюнити создав новую версию игры.

Гейм-дизайн с помощью коммьюнити (на основе Surgeon Simulator, I Am Bread и Worlds Adrift)

Имре Джеле, Сооснователь, Bossa Studios

Имре играет и создает игры всю свою жизнь. Он — эксперт в геймдизайне, нарративе, кросс-медиа и вовлечении аудитории. Известен благодаря продвижению инновационных и креативных подходов к сотрудничеству, в том числе регулярных корпоративных геймсджемов в Bossa.
За свою красочную карьеру Имре успел поработать над большим разнообразием игровых жанров и платформ. Является сооснователем Bossa Studios — лауреат многочисленных BAFTA и других премий, создатель Surgeon Simulator и Worlds Adrift.
Имре входит в комитет BAFTA Games с 2012 года, где его основная миссия — усилить культурное восприятие игр и добиться их признания на государственном уровне, а также помочь юным талантам проникнуть в индустрию.

Bossa Studios славится созданием странных игр странным образом. Мы научились отступать от диктаторского гейм-дизайна и заниматься совместным творчеством с нашей аудиторией, позволяя игрокам рассмешить нас грубыми шутками Surgeon Simulator и разрабатывать вместе с нами игру Worlds Adrift, сделав ее первой ММО созданной сообществом.

Постмортем Move or Die

Николай Бербече, Главный дизайнер багов, Those Awesome Guys

Николай Бербече — инди разработчик из страны вампиров (Румынии) и дизайнер Move or Die — игры, которая разрушает дружбу. Он основал “Those Awesome Guys”, небольшую инди студию, куда входят разработчики, которые верят в свою идею и всегда ставят себя на место игроков.

Достаньте свой телефон и погуглите «Move or Die». Посмотрите трейлер и страницу на Steam. Сделали? Хорошо! Теперь приходите посмотреть, как во время своего выступления я попытаюсь разобраться, почему моя игра так хорошо продалась, в то время как ломалось все: от разработки до маркетинга и пост-релизных обновлений.

Как коммуникация помогает проекту и творческой свободе

Макс Шульц, Visual Development & Co-Art Direction, THREAKS

Последние 10 лет Макс Шульц работал концепт-художником и иллюстратором видеоигр и фильмов. Он занимался такими проектами, как Injustice 2, Wonder Woman. На данный момент он работает в Гамбургской инди-студии THREAKS. Фокус его работы направлен на создание связного и целостного дизайна.

В этом докладе Макс расскажет о том, как личные мнения влияют на положение дел в профессиональной рабочей среде, а также способы представления, обоснования и включения креативных дизайнерских решений в быстро развивающееся производство.

Спросите Google Play

Дмитрий Мартынов, Глава Google Play Apps & Games в России, Центральной и Восточной Европе
Роман Мардот, Google Play

Дмитрий Мартынов возглавляет Google Play Apps & Games (Россия и Восточная Европа). Его основная функция — помогать представителям IT индустрии на территории России и Восточной Европы сделать свои Android приложения и игры успешными, в том числе с помощью Google Play. До Google Play Дима занимал должность Regional Developers Relations Program Manager в Google Russia.
А еще раньше Дмитрий почти 10 лет трудился в Microsoft. Успел попробовать себя во многих ролях, но основное направление — облачные вычисления и платформа Microsoft Azure. Имеет степень бакалавра компьютерных наук МГУПИ.

Роман Мардот работает в сфере разработки игр и бизнес девелопмента уже более 10 лет. Он уделяет очень много внимания качеству продуктов и увлеченности команд своим подходом к разработке игр.

Посетив данный доклад, у вас есть уникальная возможность начать диалог с представителем Google Play. Можете готовить свои вопросы!

Поиск экзопланет в EVE Online

Атилла Зантнер, CEO, Massively Multiplayer Online Science

Атилла смог объединить два своих главных увлечения в Massively Multiplayer Online Science: общественную науку и игры. Ранее он работал в IT сфере, а в 2002 он соосновал iWiW, которая была самой большой социальной сетью в Венгрии. На пике своего развития у неё было 5 миллионов пользователей.

Project Discovery Exoplanets — вторая итерация использования общественной науки в EVE Online, которая стала самой активной в своём роде с 70-ю миллионами классификаций от игроков. Из данного доклада вы узнаете подробности этой истории, результаты, а также, сложности, с которыми пришлось столкнуться в разработке.

 Follow  Add

Рассказывает Рами

Рами Измаил, Business & Development, Vlambeer

Рами Измаил, известный инди разработчик в голландской студии Vlambeer, он работал над такими известными играми, как Nuclear Throne, Ridiculous Fishing, LUFTRAUSERS, Super Crate Box, GUN GODZ and Serious Sam: The Random Encounter.

Рами поделится своим опытом инди разработки за последние 7 лет, запуском игр в разных обстановках и расскажет, как решать проблемы, которые стоят перед индустрией на данный момент.

SPECIAL EVENTS

azure_workshop

Workshop: Использование облачных сервисов в разработке игр

Иван Фатеев, Технический Евангелист, Microsoft

Иван Фатеев – технический евангелист в Microsoft. Он специализируется на современной архитектуре приложений и лучших практиках в разработке программного обеспечения. У Ивана огромный опыт как в серверной разработке, так и в клиентской. Он начал карьеру веб-разработчика в 2008 году, работая с PHP. Затем в 2010 году он переключился на клиентскую разработку iOS приложений, программируя на Objective C. Позднее, в 2012 году, он начал карьеру в разработке игр в качестве C++ разработчика, а затем переключился на Unity/C# stack. Теперь он специализируется на разработке приложений с использованием облачных технологий.
Важно! Пожалуйста, возьмите с собой ноутбук.

Воркшоп, на котором вы научитесь: сохранению игрового прогресса прямо из Unity; использованию облака для доставки скачиваемого контента.
Важно! Пожалуйста, возьмите с собой ноутбук.

Workshop: Примерь Корону

Вадим Башуров, Евангелист, Corona Labs

Вадим занимается инди разработкой с 1990 года. Автор таких игр, как “Поле Чудес” на ПК, 1991,“Six Towers” на iOS (UK TOP 1, US TOP1 в 2012). 10 лет опыта в трехмерном пространственном моделировании в Intel.

Написать код за 45 минут! 1 проект — и вы уже тестируете свою игру сразу на всех девайсах и платформах. Воркшоп, на котором Вадим на деле докажет, что простота и скорость создания игр на движке Корона — это не просто маркетинговый трюк. Берите с собой лаптоп с загруженным Corona SDK, и убедитесь сами.

Как плохие звуки испортят вам жизнь. Интерактивный мастер-класс

Василий Филатов, основатель, саунд-дизайнер, SoundDesigner.PRO

Композитор, саунд-дизайнер, медиа-менеджер
В 2008 году открыл студию SoundDesigner.PRO. Создал звуковое решение для Mercedes, Porsche Macan, звуковую айдентику YotaPhone, Disney Channel Russia и многих других проектов и компаний.

Интерактивный мастер-класс, во время которого вы будете участвовать в создании звуковых эффектов для игры, сцены фильма и цифрового интерфейса. И вместе с лектором определите лучшее звуковое решение. Узнаете про звук, как элемент эмпатии и драматургии.

TECHONOLOGY & DEVELOPMENT

Визуальные инструменты для дизайна уровней и создания шейдеров в Unity 2018

Алессия Нигретти, Технический евангелист, Unity Technologies

Алессия — технический евангелист компании Unity, а также ИИ энтузиаст. Она начала разрабатывать небольшие игры в геймджемах. После чего она начала работать в Unity, демонстрируя новые проекты, делясь необходимыми советами по Unity на разных конференциях по всему миру. Как геймер, она предпочитает захватывающие приключенческие истории.

В этом докладе, Алессия продемонстрирует мощные инструменты в Unity 2018: ProBuilder для художников и дизайнеров уровней. С их помощью художники смогут сконструировать сложную геометрию в рамках Unity. Она расскажет о Shader Graph — инструменте для создания шейдеров, который даёт возможность быстро создавать нужные материалы; FBX Importer — значительно ускорит процесс работы художника.

 Follow  Add  Add

Интеграция в Twitch — внедрение и хитрости

Алекс Роуз, Ведущий разработчик, Alex Rose Games

Алекс неоднократно участвовал в геймджемах и побеждал. Также на создал платформер Super Rude Bear Resurrection. Игра получила Gamespot’s GOTY Editor’s Choice award. Она также была одной из первых в списке игр Twitch Store, и в ней много связанных с платформой фич.

В данном докладе, Алекс расскажет, как внедрить особенности Twitch в вашу PC игру, используя при этом Unity и C# для считывания IRC. Также вы узнаете, какие будущие корректировки помогут помешать обновлениям сломать вашу игру и быстро залогиниться.

 Follow  Add  Add

Игры чтобы учиться: while True: learn()

Олег Чумаков, CEO, Luden.io

Программист в компании Nival (игры стратегии на PC & мобильные игры).
Глава отдела исследований и разработки в компании Nival.
Руководитель компании Luden.io (AR/VR/AI).

Этот доклад будет сфокусирован на решениях, которые были приняты в процессе разработки симулятора программиста AI/ML. Мы объясним свою позицию о предназначении игр как инструмента пожизненного обучения. Расскажем как мы нашли аудиторию и почему решили делать игру для такой узкой группы игроков. Состав: 60% маркетинг, 30% дизайн игры, 10% истории.

 Follow  Add

Как справиться с анимациями в массовом Souls-like проекте

Дмитрий Козлов, Ведущий разработчик, Vizor Games

Дмитрий Козлов — ведущий разработчик на новом хардкорном мультиплеерном проекте от компании Vizor Games. Его задачи включают в себя управление командой геймплейных программистов и архитектуру и реализацию важных систем, связанных с корневыми механиками игры.

Многопользовательский сессионный проект с боями на холодном оружии требует много анимаций и связанной логики. В этом докладе Дмитрий поделится своим опытом в создании удобной для гейм-дизайнеров, аниматоров и программистов системы. Как не увязнуть во вложенных проверках при проигрывании анимаций, и что делать, когда стейт-машина — злейший враг.

Примеры автоматизированного тестирования игр на Unity

Евгений Елисеев, Unity Developer, Crazy Panda

Евгений Елисеев профессиональный разработчик игр, работавший в таких компаниях как ZeptoLab, Social Quantum и Интерактивный мульт. Наиболее известные проекты: серия игр Cut the Rope и Бумажки. Сейчас трудится в Crazy Panda и помогает разрабатывать социальные игры.

Женя расскажет о автоматизированном тестировании игр в Unity. Мы возьмем Unity Test Runner и рассмотрим общие проблемы и пути их решения, связанные с созданием интеграционных тестов. Отдельно будут рассмотрены методы сравнения скриншотов и другие более редкие, но интересные способы применения тестов.

Создание сцены в стиле «киберпанк» на Unity

Тимур Оздоев, Environment artist, Self-employed
Андрей Индриксон, Руководитель проекта, Trace studio
Н Каюрова, Trace Studio

У Тимура есть опыт работы 3D-художником в разных компаниях в Санкт-Петербурге. Ему посчастливилось принять участие в разработке таких игр как, Call of Duty: Infinite Warfare, Assetto Corsa, World of Warships, World of Tanks. В данный момент он является инди-разработчиком в небольшой команде своих друзей.

Тимур Оздоев, Андрей Индриксон, и Н Каюрова расскажут в докладе о своём новом проекте, созданном для #NeonChallenge, который был организован Unity.

 Add

Конечные автоматы в разработке игр — это хорошо

Алёна Пономаренко, Engine && Tools Programmer, Social Quantum

Алёна Пономаренко работает в компании Social Quantum в отделе разработки игрового движка. До этого работала в компании Zillion Whales, наиболее известной благодаря серии игр Mushroom Wars.

Конечный автомат или FSM, Finite-State Machine, звучит как что-то сложное. Но на самом деле это очень полезный инструмент в разработке — даже в разработке небольших игр.

Follow  Add

Infraworld: сетевой клиент GRPC для Unreal Engine 4

Роман Чеховский, Lead R&D Software Engineer, Vizor Games
Никита Мирошниченко, R&D Software Engineer, Vizor Games

5 лет опыта работы в игровой индустрии. Работал на мобильных проектах Vizor Games в качестве java- и c++ программиста и архитектора движка и инструментария. С 2017 года работает с Unreal Engine 4: занимается программированием движка, сетевого клиента, редакторов и систем для нужд проекта.

Никита: Окончил Факультет Информационных Технологий в Чешском Техническом Университете. До Vizor Games работал в аутсорсинговых компаниях в сфере игровой индустрии. Сейчас работает на позиции Software Engineer в R&D отделе. Занимается программированием движка и сетевого клиента UE4.

В данном докладе Роман и Никита поделятся опытом интеграции и использования транспорта GRPC от Google, обеспечивающего взаимодействие клиента с микросервисами. А также представят собственный инструмент, делающий совместную работу этого движка с библиотекой GRPC простым, быстрым и бесшовным как для C++, так и для Blueprint для Windows, *nix и macOS.

 Add  Add

Имитация бурной деятельности: простой и убедительный ИИ для игр

Игорь Гладышев, Ведущий инженер, 1C Game Studios

Игорь Гладышев ведущий программист в компании 1С Game Studios. За 12 лет своей карьеры он работал в Gaijin Entertaiment, Akella, Glu Mobile, Pixonic и 1CGS. Разрабатывал такие известные проекты как Postal 3, Frontline Commando 2, War Robots и сейчас Калибр.

В докладе будет рассказано о создании системы ИИ для кооперативного режима многопользовательской игры Калибр. Будут описаны как мы выбирали систему ИИ, общие алгоритмы и конкретные примеры реализации ИИ при помощи Utility based планировщика и карт влияния (influence map). Также будут рассказаны способы по отладке и визуализации ИИ.

 Add

Практические приемы отладки утечек и оптимизации памяти в Unity играх

Андрей Олейников, Unity Teach Lead, Crazy Panda
Павел Щеваев, BIT.GAMES, CTO

Андрей — руководитель отдела разработки в компании “CrazyPanda”. Занимается руководством отдела, проектированием и разработкой архитектуры приложений и общего программного ядра для игровых проектов компании.

Павел занимается профессиональной разработкой ПО более 15 лет, из которых большее время посвятил разработке игр. Участвует в различных Open Source проектах. Время от времени выступает с докладами на специализированных конференциях. Уверенно владеет массой „разношёрстных“ технологий как на сервере, так и на клиенте. Сфера активных интересов — создание увлекательных игр для мобильных платформ и консолей с эффективным использованием возможностей устройства.

Утечки памяти одна из самых распространенных проблем любых игровых проектов. В виду специфических методов компиляции у разработчиков Unity нет удобных средств для их диагностирования и оптимизации. В докладе будет всесторонне освещена данная проблема и рассказано о тех возможностях и средствах, которые удалось использовать на личном опыте.

 Add

TALENT MANAGEMENT

Как контент становится основой HR-бренда — опыт Pixonic

Никита Гук, Chief Strategy Officer, Pixonic

Никита начинал в качестве копирайтера и журналиста. С 2015 перешел в PR и помогал стартапам по продвижению в РФ, Европе и США. В Pixonic c 2016 года развивает HR-бренд, а также пиар направление в качестве PR-директора. В последствии стал отвечать за стратегию развития Pixonic.

Почему в своем HR-бренде Pixonic взяли за основу контент и как именно он помогает поддерживать интерес индустрии к компании в своем докладе расскажет директор по стратегии Pixonic Никита Гук.

 Follow  Add

Как развивать инновации, а заодно и свой HR Brand

Андрей Ивашенцев, CIO, Yode Group International

Работать в IT-индустрии начал еще до поступления в университет. Был назначен на первую руководящую должность в 20 лет, во многом благодаря глубоким техническим знаниям платформы Microsoft. Через три года перешел на позицию руководителя отдела технологического евангелизма, став на тот момент самым молодым people manager в Microsoft Россия. В апреле 2016-го, в роли Chief Innovation Officer начал заниматься внедрением инновационных технологий в компании Game Insight. С ноября 2017-го, в формате независимого эксперта занимается консалтингом и собственными проектами.

В данном докладе Андрей расскажет, как использование инновационных технологий и подходов влияет на привлекательность компании-работодателя как для своих сотрудников, так и для внешнего рынка. А также о том, как это влияет на HR Brand компании в индустрии и за ее пределами.

 Follow  Add  Add

Иди работай, хватит на фейсбуке сидеть! или как построить личный бренд

Сергей Волков, HR директор, 1C Online Games

Сергей в HR сфере с 4 курса ВУЗа (сейчас уже сложно подсчитать сколько прошло лет), геймдевом занимается из них 7 лет, последний (почти) год работает HR директором игрового направления 1С. Всё ещё верит в то, что и в геймдеве должен быть профессиональный HR.

Как грамотно построить личный бренд, чтобы и приглашали на классные должности, и звали выступать на крутых конференциях. Как выглядеть в сети экспертом, а на пустозвоном. В целом, что такое хорошо и что такое плохо в вопросе личного HR бренда

 Follow  Add  Add

Большой Зарплатный Опрос 2018

Таня Локтионова, Основатель, VALUES VALUE

Таня возглавляет VALUES VALUE, помогая геймдев компаниям строить процессы в HR, PR и рекрутинге, набирать команды и открывать новые офисы.

Называет себя хардкорным казуальщиком, прошла тысячи матч-3 уровней, любит игры, людей и котов.

Компания VALUES VALUE провела второй по счету зарплатный опрос русскоязычного геймдева. Таня поделится его результатами впервые. Прозвучат данные от более чем тысячи респондентов, сравнение с прошлым годом, а также что еще мотивирует и демотивирует создателей игр, кроме зарплат.

 Add

Успешный ребрендинг: выбираем нужное время и план действий

Юрий Красильников, Директор по развитию бизнеса, Belka Games

В компании Belka Games Юрий Красильников является директором по развитию бизнеса. Он отвечает за выбор новых направлений и рынков для компании, работает над брендом Belka Games, взаимодействует с партнерами по всему миру.

У вас есть успешный продукт, но вашу компанию никто не узнает. Даже в «тусовке», даже после того, как вы дали ссылку на сайт. Вы пытаетесь нанимать новых сотрудников, а в ответ слышите: «А вы кто?» Пришла пора поработать с брендом. Юрий расскажет, как подгадать момент и какие шаги предпринять.

  Add  Add

Рекомендации — наше все: Сотрудник как адвокат бренда работодателя

Ольга Абашова, Директор по управлению персоналом, G5 Entertainment AB

Ольга Абашова начала свой карьерный путь в геймдев индустрии в 2009, пройдя путь от пиар менеджера до директора по маркетингу в Realore (калининградский разработчик казуальных игр). В 2015 открыла и возглавила офис разработки G5 в Калининграде. С 2017 года руководит направлением по персоналу в G5.

Рекомендации сотрудников являются основным показателем лояльности и вовлеченности, помогая компании нанимать новых кандидатов. С другой стороны, каждый сотрудник выступает как лицо компании и влияет на ее бренд. Ольга расскажет, что делать, чтобы сотрудник был максимально вовлечен и при этом нёс правильный посыл во внешний мир.

 Add  Add

PLATFORMS

Повышаем вовлеченность с помощью соревновательных игр

Майк Хайнс, Евангелист, Amazon

Майк Хайнс — завязавший предприниматель в сфере технологий, евангелист разработки для Amazon Appstore и сторонник той точки зрения, что разработчиков приложений нужно вытаскивать из нищеты. Майк задался целью выяснить и поделиться с другими эффективными решениями в индустрии игр и приложений

В этой презентации Майк Хайнс расскажет о том, как соревнования способствуют вовлечению и удержанию игроков. Вооружившись исследованиями и данными, Майк поделится тем, что компания Amazon узнала о том, где и когда предлагать конкурсы в вашей игре, расскажет о том, какие соревнования предлагать, а также о правильных и неправильных способах их использования. Вы также узнаете, как платить за вовлеченность игрока уже после того как вы ее получите!

google_apps_flyer_2

Диалог с аудиторией: Современный маркетинг и аналитика от Google и AppsFlyer

Санджар Измаилов, Head of Industry, Google
Арсений Алиханов, Analytical Consultant, Google
Александр Грач, Head of Sales, AppsFlyer

Санджар Иcмаилов
Очень-очень старый гуглер (более 8 лет), который любит играть в игры.

Арсений Алиханов
Занимается интернет-маркетингом с 2007 года. Имеет большой опыт работы как на стороне проекта, так и в агентстве. Основная специализация — маркетинг и аналитика.

Александр Грач
Отвечает за рост бизнеса AppsFlyer в странах Восточной Европы и Средиземноморья.

Специалисты Google и AppsFlyer проведут обзор текущих вызовов и решений, а также проведут разбор ситуаций на примерах аудитории на месте. От презентаций-монологов к диалогу и решениям.

GAME DESIGN

Как разрушить рамки, которые сам себе поставил

Владимир Красильников, Руководитель отдела по гейм-дизайну, Pixonic

По специальности математик. В геймдев попал практически случайно в 2011 году в роли младшего геймдизайнера. В компании Pixonic начал работать в 2015 году на тогда еще малоизвестном проекте War Robots. Последний год возглавляет отдел геймдизайна.

Первая мета War Robots была основана всего на трех классах роботов — легкие, средние и тяжелые. С какими проблемами можно столкнуться при такой системе и как найти варианты их решения — расскажет глава гейм-дизайна Pixonic.

Как посчитать всё, что нужно, имея только Excel и 6 классов школы

Алексей Рехлов, Head of Russian Branch, Creative Mobile

Алексей является внешним продюсером, консультантом по гейм-дизайну и монетизации в компании Creative Mobile. Он ветеран игровой индустрии, работает в ней более 10 лет. Алексей был вовлечён в десятки игровых проектов для разных игровых платформ (PC, PS2, XBOX, GameCube, PSP, PS3, Mobile, and Social Networks).

Многие гейм-дизайнеры, не имеющие высшего технического образования, часто сталкиваются с необходимостью рассчитать что-то для своих проектов. Обычно это стоит много времени, нервов и итераций, а результат часто бывает неудовлетворительным. Данный доклад поможет уменьшить количество умерших нервных клеток и сделать результаты более предсказуемыми.

Соседский дизайн

Никита Колесников, Гейм-дизайнер, Dynamic Pixels

Никита Колесников — гейм-дизайнер, художник, аниматор и композитор Dynamic Pixels. Автор единственной игры, Hello Neighbor.

«Hello Neighbor» это неожиданный Youtube-феномен. Игра, которая растянула свой игровой процесс на целый год. Как это создавалось? Как это все сработало? Весело ли спать на полу? Как не погибнуть?

Follow  Add

От идеи к предложению: делаем вашу игровую концепцию сильной и богатой

Святослав Торик, Product Vision Expert, Research & Development, Wargaming.net

Святослав увлекается видеоиграми с тех пор, как они вообще появились в России. В школе он начал писать про них тексты, а через десять лет дорос и до производства, работая в качестве гейм-дизайнера, ведущего гейм-дизайнера, а затем и продюсера.. Сейчас работает в Wargaming.net, изучает новые способы разработки игр.

В этом докладе, Святослав расскажет о методике для создания и проверки идеи игры, которую они применяют у себя в отделе. Он раскроет весь процесс: от правильной формулировки идеи до полноценного коммерческого предложения. Для пущей важности он сопроводит доклад не самым простым примером игровой идеи.

 Follow

Создание гейм-дизайнерского инструментария

Константин Сахнов, Директор игрового департамента, Rocket Jump

Константин Сахнов занимает должность директора игрового департамента студии Rocket Jump. Он принимает участие в оперировании и разработке ключевых проектов компании, делясь с командой обширным опытом в геймдизайне и продюсировании.

Доклад посвящен созданию гейм-дизайнерских инструментариев (не требующих углубленных навыков программирования), которые могут помочь геймдизайнерам оптимизировать и облегчить свою работу.

Прототипирование: работа над ошибками

Иван Барышников, Team Lead Prototyping division, Wargaming.net

Иван работал в отделе прототипирования со времени его основания, и готов поделится опытом. Сейчас он работает над прототипами(PC, VR, Mobile, consoles) и фичам к крупным проектам компании.

В данной лекции будут затронуты вопросы процесса создания прототипов. Мы рассмотрим ошибки возникающие в ходе работ и решения которые мы нашли.

 Add

UX в Виртуальной Реальности

Павел Совушкин, Head of UX department, WOWlab

Павел Совушкин глава UX департамента компании WOWlab, которая разрабатывает проекты в дополненной и виртуальной реальности для бизнеса и рекламы.
Цель Павла — создать методологию UX дизайна для проектов в Виртуальной Реальности.

Павел расскажет о создании UX для проектов Виртуальной Реальности. Из доклада вы узнаете: какие действия на пре-продакшене помогут снизить риски и повысить качество проекта; что нужно учесть, чтобы проект виртуальной реальности был интуитивно понятен и интересен целевой аудитории; а также, как сделать прототип проекта в виртуальной реальности за два дня.

 Add

MIX

Стыд и деньги

Альберт Жильцов, Креативный продюсер, 1C game studios

Альберт прошел весь путь от мечты до результативных будней. И хотел бы помочь другим пройти этот путь с наименьшими потерями.

Поговорим о том что такое деньги в игровой индустрии в РФ. Действительно ли нужно для этого становится предпринимателем.

Рождение блокчейн игр

Сергей Копов, Основатель, 0xGames

Сергей Копов более 10 лет управлял разработкой в FunCorp, i-Free, HeroCraft. Сейчас консультирует, экспериментирует с новыми технологиями и развивает свои проекты, последний из которых студия разработки блокчейн игр 0xGames.

Блокчейн как одна из самых хайповых технологий успела заслужить неоднозначную репутацию. Одни верят в ее светлое будущее, другие спешат похоронить, ссылаясь на технические несовершенства и большое количество мошенников на рынке. Сергей, не впадая в крайности, расскажет о зарождающемся рынке криптоигр, игровых механиках и особенностях разработки.

 Add  Add

INDIE & POSTMORTEMS

Как мы за 1 год сделали самую большую игру на Defold

Николай Армоник, Технический директор, Easy Team

Николай работает в индустрии с 2000 года. Он является автором и создателем пошаговой стратегии, с атмосферой средневековой Европы “Времена Раздора” (2004), техническим директором таких игр, как “Легенды Эйзенвальда” (2015) и «Family Age» (2017). Николай большой фанат самодельных графических движков и шейдеров.

Остросюжетная история о том, как силами небольшого молодого коллектива за 1 год была создана самая большая игра из создававшихся на Defold. Презентация использованных решений, статистических замеров, побеждённых проблем.

Постмортем The X-Files

Алина Браздейкене, Game Producer, Creative Mobile

Перейдя в игровую индустрию из телевидения, Алина Браздейкене за более чем 5 лет в роли нарративного дизайнера и продюсера поработала над такими известными франшизами, как Секретные Материалы и Симпсоны, а также над рядом других игровых проектов.

Из данного доклада, вы узнаете о взлётах и падениях во время двух лет разработки игры The X-Files: Deep State с самого начала и после её запуска. Вам расскажут о питче, сторителлинге, работе с брендом, владельцами франшизы и с сообществом.

 Follow  Add

Постмортем игры Peace, Death!

Азамат Байзулаев, Indie, AZAMATIKA

Азамат «Xageu» Байзулаев начал свою карьеру разработчика, когда устал от жизни в конце 2015 года. Дав своей команде скромное название AZAMATIKA, Азамат создал около десятка игр, две из которых знатно подняли хайпа — Gun Done и Peace, Death

О том, как чувствует себя игра Peace, Death! спустя год после релиза. Азамат расскажет о допущенных ошибках и работе над ними. Как продвигалась игра, что ей мешало, проблемы запуска на мобильные устройства — всё, что будет полезно играм от небольших независимых студий.

BUSINESS & MARKETING

Зачем киберспорт разработчику игр?

Алексей Устьянцев, Руководитель киберспортивной платформы, Mail.Ru Games

Более 15 лет в ИТ: в разработке игр, оперировании игр, веб-разработке. Руководитель киберспортивной платформы в Mail.Ru Games. Ранее технический директор в Nival Network, руководитель Nival GamesLab, множество других компаний.

Если люди думают о киберспорте, то представляют себе Dota2 International, стадионы фанатов, стримы с миллионами онлайна. И все это относится только к нескольким топовым играм. Так зачем обычному разработчику киберспорт?

 Add

Маркетинг. Кто твоя аудитория?

Анна Григорьева, Директор по стратегическим вопросам, GameNet

Анна работает в игровой индустрии более 10 лет, за это время прошла путь от продюсера и аналитика по монетизации до руководителя паблишинга. Принимала активное участие в продюсировании и издательстве более 25 игр, включая RF Online, R2, Lineage II, Point Blank, Black Desert.

У вас есть собственный проект, теперь осталось отыскать тех, кому он будет интересен. Из этой сессии вы узнаете: что такое позиционирование и философия бренда, для чего используется сегментирование аудитории, а также полезные метрики рекламной активности.

 Add

Как работать с разработчиками из Китая: извлеченные уроки

Дмитрий Рябчиков, CEO, CreaGames

Дмитрий является генеральным директором и основателем CreaGames Ltd. В течение последних 7 лет, он занимал должности менеджера и директора по развитию, а также операционного директора. Задолго до этого Дмитрий уже был хорошо знаком с игровой индустрией, будучи одним из лучших профессиональных игроков в Unreal Tournament 2004 в России и Европе.

Когда вы работаете с разработчиками из Китая, вам нужно заранее знать чего ожидать. Дмитрий поделится своим опытом, а также расскажет об особенностях и рисках локализации.

QA по Данте. Какой круг ада ожидает вас в случае отказа от тестирования

Евгений Крюков, Заместитель руководителя QA-отдела, Bytex LLC

Начав работу в индустрии в отделе разработки компании Bytex добрался до позиции заместителя руководителя отдела разработки. В 2016 году Евгений Крюков перешел в QA-отдела Bytex, состоящего из более, чем 150 квалифицированных специалистов и на данный момент является заместителем руководителя отдела.

Вопрос создания внутреннего QA-отдела или привлечения outsource-тестирования всегда остро стоит на всех этапах разработки. В этом докладе, Евгений разберет некоторые типичные проблемы с которыми сталкиваются проекты, отказавшиеся от тестирования, и последствия этого отказа.

Битва игровой аналитики: плейтест vs статистика

Александр Дзюба, CEO, Sense.Vision
Василий Сабиров,Ведущий аналитик, Devtodev

Александр основатель и CEO в Sense.Vision. Компания проводит плейтесты (пользовательские тестирования) игр по всему миру. 5 лет в плейтестах. Первая профильная компания по исследованию игр в СНГ, самые высокие стандарты плейтестов.

Василий 7 лет в аналитике, преимущественно игровой. Начинал с сервиса игровой монетизации, затем работал ведущим аналитиком в большой MMO-игре, где изучил все особенности виртуальной экономики. Сейчас Василий является ведущим аналитиком devtodev и помог уже более чем 50 игровым проектам увеличить свои KPI.

Две лидирующие компании по игровой аналитике в СНГ с разным подходами сойдутся на “поле боя”. Они рассмотрят несколько операционных и разработческих кейсов. Докладчики объяснят, как смотреть на ситуации с разных сторон с помощью инструментов каждой из компаний, сравнивая их между собой. После чего, будет определён победитель. Все, что нужно знать об игровой аналитике.

 Follow  Add  Add

Игровой арт: финансовая сторона вопроса.

Вера Величко, CEO, Art-director, Owl Studio

Рисует более 22 лет, из них 10 в игровой индустрии. В 2015 году основала Owl Studio — студию аутсорса игровой графики. На данный момент они работают с крупнейшими компаниями-разработчиками мобильных и социальных игр на русском и зарубежном рынке. В прошлом году открыли он-лайн школу CG «ArtNest».

Про арт очень много говорят с точки зрения того, как его делать: красиво, функционально, технически правильно. Но мало кто говорит о том, как его оценивать в деньгах. Вера расскажет о том, от чего зависит стоимость арта, какова политика ценообразования на этом рынке, и как не потратить лишнего, разрабатывая визуальный контент для игры.

 Add

1890% окупаемости локализации: от теории к практике

Денис Хамин, CMO, Allcorrect Group

Денис Хамин возглавляет отдел маркетинга Allcorrect с 2006 года. Идеолог первой в России конференции по локализации LocKit.

Практический кейс внедрения ROI-driven localization concept (ориентированный на окупаемость или возврат инвестиций подход к локализации) в работу с разработчиком мобильной игры, а также подход к расчёту окупаемости локализации и концепция подхода к локализации, ориентированного на прибыль разработчика.

 Follow  Add  Add

Умножь загрузки приложения без бюджета!

Ирина Пирог, Product Marketing Manager, Gameloft

Маркетолог с практическим стажем в индустрии развлечений, работающая в крупнейшей геймдев компании Gameloft. Имеет успешный опыт и реальные кейсы в продвижении приложений и мобильных игр. Проводила консультации множеству стартапов как в странах СНГ, так и в Европе, и США.

Узнай как можно быстро и без бюджета в несколько раз умножить скачивания своего приложения. А также я расскажу тебе о том, как определить свою аудиторию, как достучаться до своего юзера с помощью маркетинга. Тебя ждут только рабочие кейсы, только хардкор!

 Add  Add

Как привлечь инвестиции в мобильный проект: финансовое моделирование

Александр Насонов, CEO, GROSSING.GAMES

Александр Насонов начал геймдев карьеру в 2006 году в Акелле. С 2010 года разрабатывает мобильные игры в роли продюсера, выпустив множество успешных проектов, включая проект-лауреат награды “App of the Year” в App Store. За свою карьеру привлек несколько сотен тысяч долларов инвестиций на разработку.

Доклад призван помочь разработчикам четко и обстоятельно спланировать расходы на производство, софт-лончи, подготовку к релизу и последующее оперирование проектом. Будет произведен разбор принципов и подходов к подобному моделированию с использованием реального кейса финансового планирования для целей привлечения инвестиций.

 Add  Add

ART & VISUALS

Action is driven by thought: Намерение и реакция в персонажной анимации

Константин Ченчиков, Animation Director, Playrix

Константин Ченчиков, Animation Director компании Playrix. Занимается анимацией уже более 6 лет, выпускник Animation Mentor. В Playrix Константин отвечает за повышение качества анимаций в игровых и маркетинговых проектах, а также за развитие и обучение команды аниматоров.

Говоря об анимации, мы чаще всего подразумеваем движение, действие, внешние проявления. Но что такое анимация на самом деле? В данном докладе, Константин расскажет о внутренних причинах, управляющих персонажем, о мыслительном процессе, ведущем к принятию решения и последующему действию, и других вещах, необходимых для создания действительно живого персонажа.

Создание окружения для боевых сцен Shadow Fight 3

Александр Немов, Ведущий художник, Banzai Games

Александр Немов — ведущий художник в Banzai Games. В разработке мобильных приложений с 2012-го года, специализируется на концепт-арте и разработке игр в 2д и 3д. В настоящий момент работает над Shadowfight 3, мобильной файтинг-игрой.

Эта речь об эволюции дизайна окружения в файтинг-играх, его специфики и проблемах, возникших в Banzai Games на пути производства.
Александр расскажет, как сделать правдоподобную картинку и какие художественные решения стоит для этого принять.

Динамическое освещение в 2D: маленькие хитрости

Кирилл Золовкин, Разработчик, OctoBox Interactive

Кирилл Золовкин, ведущий гейм-дизайнер OctoBox Interactive, 17 лет разрабатывает игры в GameMaker и выступает с докладами. Его проекты Steam Panic и Paper Knight удостоены множества наград, включая приз за Лучший гейм-дизайн DevGAMM. Во время линча его игры Gripper все эксперты сняли футболки.

Кирилл расскажет, как светом и тенью в 2D можно сильно улучшить качество вашей картинки, а после инвестиций — и жизни. На примере игры Gripper он продемонстрирует ряд быстрых техник, создающих новые геймплейные ситуации и атмосферу.

 Follow  Add  Add

Между молотом и наковальней: как арт-менеджеру сохранить продуктивность и здравый рассудок

Мария Ярцева, Арт-лид, Owl Studio

Арт-лид и 2D-художник, преподаватель, автор курсов по игровой графике, первая своего имени и разбиватель офисных цепей.

Арт-менеджер в аутсорс-студии — это точка, в которой сходятся горе, радость и ожидания как заказчика, так и команды. В этом выступлении Мария поделится опытом того, как не выгореть раньше срока и не сойти с ума посередине маленького инферно.

 Add  Add

Настоящая цель арта и 3д художника в ААА проектах и как оптимизировать создание контента

Александр Болуженков, Арт-директор, Advanced Schematics

В геймдеве как 3D-художник более 10 лет. Участвовал в таких проектах, как Mass Effect, DragonAge, Quake, Doom, Halo, Batman, Evolve, LawBreakers. Руководит командой опытных художников, работающей над самыми сложными задачами — главные герои, оружие и так далее.

В своём докладе, Александр расскажет о настоящей роли визуального контента в современных проектах. А также объяснит, что еще должен уметь 3D-художник, помимо моделирования и текстуринга. На фоне, все большего усложнения и удорожания производства, навыки и знания позволяющие оптимизировать процессы, дают возможность быть востребованным специалистом и сокращать издержки производства.

Discussion Panel

Алекс Ничипорчик, CEO, tinyBuild

Дискуссионная панель: Инвестиции и правильная организация бизнеса

C какими проблемами сталкиваются разработчики при поиске финансирования? Какие проекты являются наиболее привлекательными для инвесторов и на основе чего они принимают решение?

savchenko_adviser

Алексей Савченко, менеджер по лицензированию, Epic Games

Илья Карпинский, Директор, MRGV

Михаил Вербио, Ведущий продуктовый аналитик, Wargaming.net

Таня Локтионова, Основатель, VALUES VALUE

Дискуссионная панель: Рекрутинг и бренд работодателя

Почему в поисках новых сотрудников компании часто портят свой имидж? Разберем основные проблемы, претензии от кандидатов и что с этим всем делать.

Марина Гончарова, Руководитель партнерских проектов, 3i Games, Mail.Ru

Кирилл Гончарик, Head of Life is Feudal MMO Publishing, Bitbox

Олег Доброштан, Директор департамента по развитию и обучению персонала, 101xp

Александра Пестрецова, Независимый эксперт

Сергей Гимельрейх, Гейм-дизайнер, Соучредитель, Манжеты Гейм-Дизайнера, ARPU.GURU

Антилинч

Опытные геймдизайнеры публично предлагают практические способы улучшения геймплея трём выбранным, но ещё не вышедшим проектам.

Владимир Ковтун, Creative Mobile

Святослав Торик, Product Vision Expert, Research & Development, Wargaming.net

Григорий Чопоров, Продюсер, 2RealLife

ЭКСПЕРТЫ

Контент конференции подготовлен при поддержке наших экспертов.

Алекс Ничипорчик

CEO, tinyBuild

velichko_cut

Вера Величко

CEO, Арт-директор, OWL-Studio

kovtun_cut

Владимир Ковтун

Ведущий геймдизайнер, Creative Mobile

sergey_babaev_cut

Сергей Бабаев

Независимый эксперт

4843

Валентин Симонов

Специалист по эксплуатации, Unity Technologies

Константин Сахнов

Директор игрового департамента, Rocket Jump

Алексей Савченко

Менеджер по лицензированию, Epic Games

Таня Евдокименко

Основатель, VALUES VALUE

Александра Пестрецова

Независимый эксперт

Ресса Шварцвальд

Аудио продюсер, tinyBuild