Трек по гейм-дизайну в Минске

By Ноябрь 2, 2017Новости
game_design_track_announce

В этом году на DevGAMM в Минске у нас будет потрясающий трек по гейм-дизайну. Нам удалось собрать отличных экспертов, которые с удовольствием поделятся с вами своим опытом. Больше всего собралось докладов по дизайну уровней и мы даже проведем дискуссионную панель по этой теме! Хотим как всегда поблагодарить Илью Туменко, Владимира Ковтуна, Сережу Гиммельрейха и всех ребят из ARPU.GURU за помощь в модерации данного трека :)

Жизнь и смерть в Battlefield

berens_speaker

Где & Когда: Red Hall, 16 ноября, 10:10

Карола Беренс, Ведущий гейм-дизайнер компании EA DICE, поделится информацией о трёхуровневой системе ИИ в одиночной игре в Battlefield 1, а также обо всех успешных моментах, ограничениях и недостатках. Более того, вы узнаете о навигационной системе Pathlink, которая позволяет ИИ условно проходить через труднодоступные зоны и объекты. Кроме того, Карола расскажет и о системе динамического мира, которая используется для того, чтобы “оживить” ИИ, которые находятся в неактивном состоянии.

Дизайн уровней в VR

Где & Когда: Yellow Hall, 16 ноября, 11:15

С появлением большего количества VR игр, очень важно принимать во внимание то, как погружение в виртуальное пространство влияет на восприятие уровней в целом. В этом докладе, Линнеа Харрисон, Ведущий дизайнер уровней, Neat Corporation расскажет как планировать уровни и само пространство таким образом, чтобы создать нужное впечатление виртуальной реальности.

Гейм-дизайн — не в документах

Где & Когда: Orange Hall, 17 ноября

Главное в играх – интерактивность. Писать о ней документы и рисовать о ней схемы – много пота, мало смысла. Геймдиз-практик может воплотить интерактивность и дать попробовать ее, обойдясь без описаний. Но главные его 4 навыка выглядят угрожающе: Design, Animate, Codify, Sonify. Александр Протасеня, PROTASCENERY убедит вас, что забросить практику GDD (Gargantuan Documents Design) и открыть свое сердце для DACS совсем не страшно.

Не пойман — не вор или проблема читеров в играх

Где & Когда: Orange Hall, 17 ноября

В этом докладе Артур Мостовой, Продюсер, Pixonic, расскажет о характеристиках и опасностях различных видов читеров — от хакеров до любителей злоупотреблять рефандами в сторах — и поделится советами по борьбе с ними на примере кейсов из War Robots.

Основные ошибки в первой игровой сессии и как их избежать

Где & Когда: Orange Hall, 17 ноября, 12:15

Нет ничего более важного, чем первая игровая сессия. Василий Сабиров, Ведущий аналитик devtodev, на примерах рассмотрит ошибки, которые допускают разработчики игр и предложит варианты, как не наступать на эти грабли дважды и увеличить эффективность своей первой сессии.

USP в игровой индустрии — миф или реальность

Где & Когда: Orange Hall, 17 ноября, 12:45

В игровой индустрии USP очень недооценивают и неверно трактуют. Но он является одним из самых важных элементов, который способствует успешной игре. И в данном докладе, Внешний продюсер компании Creative Mobile Алексей Рехлов объяснит, что собой представляет USP и как им пользоваться.

Балансируя между eSports, pay2win и одиночной игрой, на примере Mushroom Wars 2

Где & Когда: Orange Hall, 17 ноября, 16:15

В своём докладе Андрей Коротков, Продюсер, Zillion Whales, подробно расскажет о том, как компания обновила гейм-дизайн игры Mushroom Wars 2 добавив современные элементы MOBA и сделав игру ближе к киберспорту. Вы также узнаете о партнёрстве Zillion Whales с  ESL (Electronic Sports League) спустя год после релиза игры.

Постмортем Distrust: процедурная генерация — адское приключение

Где & Когда: Orange Hall, 17 ноября, 16:45

Большая часть времени разработки Distrust была потрачена на создание генерируемого мира. Владимир Ковтун, Ведущий гейм-дизайнер, Alawar Premium расскажет о том, через что прошла компания и поделится опытом с теми, кто только собирается окунуться в удивительный мир процедурной генерации.

Баланс мобильных шутеров. Методология и подход

Где & Когда: Orange Hall, 17 ноября, 17:30

Александр Подрезов, Ведущий гейм-дизайнер, Bigpoint, подробно опишет методологию игрового баланса, которая использовалась при разработке нескольких мобильных шутеров.

Будущее нарратива: архитекторы, западные миры и матрицы

Где & Когда: Red Hall, 16 ноября, 15:30

В своём докладе Роб Отен, CEO, Hexagram, сценарист таких проектов, как Gears of War, Battlefield, Vanishing of Ethan Carter, подробно рассмотрит развивающуюся роль повествования, начиная с писателей прошлых лет, современных дизайнеров, и архитекторов будущего.

Дискуссионная панель: Секреты и приемы дизайна уровней: от шутеров до RTS

sergei_gimelreich

Где & Когда: Orange Hall, 17 ноября, 15:00

Участники дискуссионной панели Сергей Гиммельрейх, Сооснователь, GDCuffs, Ярослав Кравцов, Rising Wave, Вячеслав Бушуев, Инди-разработчик, Андрей Мороз, Enkord Team обсудят методы и секреты дизайна уровней в шутерах, RPG, MOBA и стратегиях.

Приезжайте на DevGAMM Минск 2017, не упустите возможность встретиться с экспертами по гейм-дизайну и улучшить свои знания в этой области. Покупайте билеты, пока цены не выросли :)