Программа
14 ноября
День 0
10:00 — 18:00 Застройка
(только для экспонентов)
18:00 — 22:00 Пре-пати
18:00 — 00:00 Покерный турнир
15 ноября
День 1
09:00 — 18:00 Регистрация
10:10 — 18:00 Доклады
13:30 — 15:30 Перерыв на обед
15:30 — 18:00 Speed Game Dating
20:00 — 00:00 Официальная вечеринка
16 ноября
День 2
10:00 — 16:00 Регистрация
11:00 — 18:30 Доклады
13:15 — 15:00 Перерыв на обед
17:30 — 18:30 Game Roast
18:30 — 19:15 DevGAMM Awards
19:15 — 21:00 Прощальный мингл
Скачайте полное расписание с темами и докладчиками
Special Events
One-To-One Review with iOS experts
One-To-One Review with iOS experts
Зарегистрируйтесь на специальные встречи с iOS экспертами. Они рассмотрят ваши проекты, ответят на все волнующие вопросы и дадут фидбек. Подготовьте свою игру к релизу на App Store. Где и Когда: Purple Hall, 16 ноября, с11:00 – 18:00. Нужна пре-регистрация, количество слотов ограничено. Вы не можете изменить время своей встречи. Вам необходимо предоставить играбельный iOS билд с аккаунтом на TestFlight. Дедлайн регистрации – 8 ноября.
Круглые столы DevGAMM в экспертами индустрии
Станьте участником круглых столов с экспертами индустрии в Green Hall 16 ноября. Выберите тему, которая вам подходит больше всего, и зарегистрируйтесь на часовую модерируемую дискуссию. Регистрация в порядке живой очереди.
Мастер-классы
Мастер-класс: 3D рендеринг в игровом движке Defold
Сергей Lerg, Разработчик, Spiral Code Studio
Sergey Lerg активный участник сообщества разработчиков на движках Corona и Defold. Раньше работал в Corona Labs, а теперь основал свою небольшую компанию Spiral Code Studio. Часто выступает на различных конференциях с докладами по Lua, Corona и Defold.
В рамках мастер-класса вы узнаете, как работать с Lua движками, в частности с Defold. Вас ждет рассказ про рендеринг, подключение шейдеров, работу с 3D моделями в Defold, а также комбинацию 2D и 3D. По ходу доклада Сергей обратит ваше внимание на ограничения, другие возможности движка и кроссплатформенную совместимость. А еще, вас ждет практическая часть с созданием 3D игры. Захватите ноутбуки.
Keynotes
Винтерхоум должен пасть: творческий процесс создания сценария Frostpunk
Пшемыслав Сольский, Старший гейм-дизайнер, 11 Bit Studios
Пшемыслав Сольский – старший гейм-дизайнер в 11 Bit Studios. Он начал свою карьеру в игровой индустрии 5 лет назад с free-to-play игр. На сегодняшний день он один из главных дизайнеров, работающих над Frostpunk.
В данном докладе, речь пойдёт о креативном процессе создания последнего дополнения для игры Frostpunk: The Fall of Winterhome. Вы узнаете, как создаются сценарии для градостроительного симулятора, где игрок может проиграть, но в тоже время чувствовать себя победителем.
Издание в Китае: платформы, маркетинг и возможности
Дин Чжао, Perfect World Games
Дин Чжао – 3 года работал в КПМГ, 9 лет в секторе прямого частного инвестирования в индустрии развлечений, и уже год трудится в компании Perfect World в качестве специалиста по развитию бизнеса.
Эта сессия будет посвящена китайскому рынку игр, новой эре китайского издательства, а также работе с китайской версией Steam.
Dead Cells: стратегический маркетинг для вашей инди-игры
Стив Филби, Управляющий директор, IndieCatapult / Motion Twin
Стив Филби отвечает за маркетинг в игре Dead Cells (1 миллион+ проданных копий), а также консультирует Northgard (700 тыс.+ копий). Он работал над ААА играми, сделанными одним инди. Стив фокусируется на стратегическом планировании и на управлении маркетинговых компаний, начиная с первого дизайн-документа и заканчивая финальным запуском игры.
В своём докладе Стив расскажет, как создавалась маркетинговая стратегия экшн-платформера в жанре Rogue-lite и Metroidvania – Dead Cells. Также, вы узнаете, как было продано более 1 миллиона копий после запуска игры. Вы узнаете о том, что маркетинг может наполнять нужной информацией каждый аспект разработки. Он расскажет, как эта информация может помочь вам сделать подходящую игру для нужных игроков. Стив также углубится в уже забытую концепцию “3P” игрового маркетинга.
Pet Rescue Saga: поддерживаем игру 5 лет и это не предел
Роуз Томас, Левел-дизайнер, King
Роуз Томас – Левел-дизайнер игры Pet Rescue Saga от компании King. Ранее она работала в Disney Interactive над такими играми, как Inside Out: Thought Bubbles и над AR игрой Star Wars: Jedi Challenges.
Игра-головоломка Pet Rescue Saga уже как пять лет актуальна. Из доклада вы узнаете: что так завлекает в неё игроков спустя столько времени и насколько изменилась игра? Чтобы игроки получили максимум удовольствия от игры, Роуз постоянно пытается вдохнуть новую жизнь в PRS через левел-дизайн и экспериментируя с новыми элементами.
Fireside chat: Говорим с NetEase о китайском рынке игр
Эван Лю, Senior Investment and Partnership Manager, NetEase
Алекс Ничипорчик, CEO, TinyBuild
Эван начал работать в подразделении инвестиций и партнерств в NetEase Games 3 года назад, с тех пор он помогает инди-студиям по всему миру получать финансирование и поддержку в Китае.
Алекс Ничипорчик основал компанию tinyBuild в 2011 году, чтобы делать видео игры. С тех пор, компания работала над такими играми как: SpeedRunners, Punch Club, Hello Neighbor, Party Hard и многими другими, где в большинстве случаев, Алекс выступал в роли продюсера.
Алекс Ничипорчик проведет беседу на сцене с Эваном Лю, которая будет посвящена состоянию китайского рынка игр. Компания NetEase работала над серией игр Fantasy Westward Journey, а также над такими играми, как Tianxia III, Heroes of Tang Dynasty Zero и Ghost II.
Business
Live Ops: извлеченные уроки и удачные подходы
Стивен Ли, Глава отдела по развитию бизнеса, DECA Games
Стивен Ли – Глава отдела по развитию бизнеса в DECA Games, а также издатель. В основном он фокусируется на Live Ops и помогает разработчикам оживить их игры. До этого Стивен работал Исполнительным директором и Главой отдела по изданию игр в 6waves.
Все знают, что маркетинг очень важен для запуска игры. Но что ещё можно сделать после запуска игры, чтобы быть уверенным, что у неё есть все шансы на успех, не только на данный момент, но и на долгое время? В этом докладе, Стивен расскажет, как их компания увеличивала базу игроков и доход спустя годы, фокусируясь на Live Ops.
Игры AR: рекламный ход или возможность?
Мария Эссиг, Games Lead, AR/VR, Google
Мария руководит игровым отделом Google платформ AR и VR. Она также создала такую программу, как Indie Corner, которая помогает независимым разработчикам развиваться в Play Store. До того, как присоединиться к Google, Мария руководила отделом по изданию мобильных игр в Kongregate.
AR-технологии помогают создать улучшеную игровую площадку для игроков. Они предоставляют бесконечные возможности для инновационного геймплея, но лишь несколько игр извлекают из этого пользу. В этом докладе, Мария рассмотрит игровые мобильные AR тренды и инсайты от первого ARCore Game Jam от Google.
Игровая платформа Mail.Ru Group как экосистема для разработчиков и игроков
Родион Котельников, Глава игровой платформы, Mail.Ru Group
Родин Котельников — руководитель Игровой платформы Mail.Ru Group.
Мы создали и развиваем крупнейшую игровую платформу в России и Восточной Европе. В своем докладе я расскажу про наш опыт создания этой платформы, про вызовы, с которыми сталкиваются разработчики, и перспективы развития этого рынка.
Скрытая аналитика киберспорта
Матиас Николас Родригес, VP of Technology Gaming Studio, Globant
У Матиаса Николаса Родригеса более 15 лет опыта работы с созданием ААА игр и телекоммуникационных решений. На данный момент, он является вице-президентом по технологиям и отвечает за разработку долгосрочной стратегии для игровой студии.
Этот доклад по киберспорту будет включать в себя интерактивное упражнение. Оно поможет понять, как происходят взаимодействия в реальном времени между комплексом элементов в киберспортивном пространстве: организаторы мероприятия, стриминг-сервисы, создатели контента, игровые студии, игроки и зрители.
Повышение дохода игры за счет удержания игроков
Оксана Фомина, CEO, Gradient Universe S.L.
Оксана Фомина аналитик и СЕО компании Gradient Universe. Помогает разработчикам улучшить удержание игроков и повысить доход игры. В игровой индустрии более 9 лет. До того как открыть собственную компанию, была директором по маркетингу в компании Puzzle Lab.
Ретеншн является ключевой метрикой, от которой зависит доход и окупаемость игры. Из доклада вы узнаете о том, как повысить доход игры с помощью анализа поведения игроков и внедрения различных методов удержания на примере игры PixWords.
Как построить открытую экономику игры на блокчейне: разбор кейсов
Александр Зеленщиков, Сооснователь и CPO, Expload
17 лет в разработке игр. Опыт работы на ведущих должностях в российских и международных игровых компаниях: «Новый Диск», Nival, Obsidian Entertainment. Эксперт по защите и оптимизации клиентских приложений.
Блокчейн и криптовалюта – технологии, которые вызывают скепсис у большого количества людей. Но на самом деле, блокчейн может стать инструментом дополнительной монетизации как игр, так и около игровой инфраструктуры, например, кланов. На выступлении будут рассмотрены конкретные примеры интеграции блокчейна в игры различных жанров: от CCG до MMORPG.
Как использовать Snapchat для UA
Сэмюэль Биван, EMEA Lead, Snapchat
В сентябре 2016 года Сэм присоединился к Snapchat в качестве одного из основателей команды Global Online Sales. Как глава отдела продаж, Сэм руководит командой и способствует поддержанию предприятий региона ЕБВА. Это помогает управлять новыми платформами и превысить целевые показатели результативности.
Snapchat разработал большое количество инструментов, которые помогают маркетологам увеличивать и эффективно коммуницировать со своими потребителями на платформе. Сэмюэль Биван, EMEA Lead, Snapchat, объяснит, как работать среди постоянно развивающихся и взаимосвязанных наборов инструментов, которые способствуют скачиванию приложения и увеличения дохода.
Игровой PR без бюджета
Кирилл Перевозчиков, Глава отдела маркетинга, White Label
Кирилл работал главредом журнала «PC ИГРЫ» и портала Kanobu.ru. В 2013-2018 г — директор по маркетингу Larian Studios, готовил международный релиз Divinity: Original Sin 1-2. В 2018 году основал маркетинговую студию White Label, среди клиентов – Larian Studios, Deep Silver, Mail.ru Group.
Может ли игровой разработчик заниматься PR без использования дорогого PR-агентства? Да, может! Мы поговорим о том, как напрямую общаться с прессой, как готовить питч, как планировать PR-кампанию, какие ассеты необходимо подготовить, и другие советы о том как делать PR без бюджета. Выступление содержит примеры из PR-кампаний Divinity: Original Sin
Как организовать и провести партнерский ивент в игре. Кейс Belka Games&UNICEF
Юрий Красильников, Директор по развитию бизнеса, Belka Games
В компании Belka Games Юрий Красильников является директором по развитию бизнеса. Он отвечает за выбор новых направлений и рынков для компании, работает над брендом Belka Games, взаимодействует с партнерами по всему миру.
Недавно Belka Games провели благотворительное внутриигровое событие в игре Часовщик совместно с ЮНИСЕФ. Юрий расскажет что требуется для реализации такого рода ивента: со стороны бизнеса, по части геймдизайна и, наконец, публикации на игроков и поддержке. Также Юрий поделится результатами благотворительного внутриигрового ивента.
Дмитрий Ляпин, Zorka.Mobi
Евгений Солонович, MediaCube
Иван Авдеюк, Wowmaking
Тим Фадеев, Awem Games
Макс Кольт, Play2Live
Дискуссионная панель: Реклама у лидеров мнений сегодня: борьба за монополию и автоматизация закупки
Возможен ли переход к полностью автоматической закупке рекламы у блогеров? Как работать с лидерами мнений в условиях жесткой конкуренции? Какова роль креатива в современной рекламе и многие другие вопросы обсудят ведущие игроки рынка инфлюенс-маркетинга.
Mix
Unreal Engine 4 в 2018-2019: отчет и планы на будущее
Алексей Савченко, Epic Games
Алексей Савченко – лицензионный менеджер в Epic Games и также занимается многочисленными внутренними проектами, задачей которых является способствовать разработчикам на UE4 в вопросах маркетинга, финансирования и дополнительных экспертиз. В игровой индустрии порядка 19 лет.
В этой презентации будет представлен обзор результатов работы Unreal Engine 4 за 2018 год и обнародованы планы на 2019 год. В докладе прозвучит несколько крупных партнерских объявлений, которые помогут разработчикам UE4 в следующем году добиваться новых успехов.
Где взять легендарную команду?
Роман Зорин, Продюсер, Playkot
Роман Зорин — продюсер компании Playkot. Он принимал участие в создании нескольких социальных хитов компании (Суперсити, Линия Огня, Рыцари: Битва Героев), которые стабильно занимали места в мировом TOP100 grossing of Facebook. Его последняя игра – мобильная RPG “Age of Magic”.
В этом докладе я расскажу о принципах, которые позволяют Playkot создавать эпичные социальные и мобильные игры быстрее конкурентов. Из выступления вы узнаете, как мы формируем ядро команды; как подходим к найму и интеграции фанатиков; о первой эпичной задаче для любого новичка; о рабочем процессе; о продюсерах; об ответственности и свободе.
Кайдзен поддержки продукта
Сергей Панфилов, Со-основатель, Creative Mobile
Как один из основателей Creative Mobile, Сергей Панфилов прошел через большинство процессов в компании, от написания кода и управления созданием продукта, до маркетинга и UA. В последние годы занимается в основном процессами развития компании.
Большинство успешных игр рано или поздно переходят в стадию поддержки. Сергей расскажет о причинах, по которым Creative Mobile принципиально изменили процессы поддержки и поделится опытом использования нового подхода.
Зачем мы делаем игры, если мы все всё равно умрём?
Ричард Чиркин, Гейм-дизайнер, 1С Game Studios
Ричард не захотел идти в высшее учебное заведение и вместо этого в течение 8 лет провёл кропотливую работу на YouTube. Теперь, став разработчиком, он хочет поделиться полезным опытом с другими разработчиками. Сейчас работает над Калибром.
Рассказ о творческих муках. Как перестать страдать за своё будущее и счастливо разрабатывать игры.
QA в ММО паблишинге: как обеспечить качество, сидя на заднем сиденье со связанными руками
Евгения Аграномова, Руководитель разработки и тестирования, Innova
Констанция Глинка, ведущий QA координатор, Innova
Евгения Аграномова занимается тестированием игр больше 9 лет, успела поработать в стартапах, русской студии Oberon-media(I-play) и Иннове. В Иннове на позиции руководителя разработки и тестирования она отвечает за все игровые релизы компании и за релизы платформы 4game и связанных сервисов.
Констанция Глинка – ведущий QA координатор в Иннове, где 6 лет работает над такими известными проектами как Lineage II, Blade and Soul, Kingdom under Fire II. В данный момент фокусируется на новых игровых выпусках компании.
Наша компания имеет многолетний и очень разнообразный опыт локализации и паблишинга больших MMO RPG/FPS иностранных разработчиков. Мы расскажем о типичных трудностях, с которыми сталкиваемся в процессе работы над локализацией и тестированием выпускаемых нами продуктов, и о том, как научились их преодолевать.
Hustle Castle: концепция и работа над ошибками во время оперирования игры
Владимир Марков, руководитель студии, Nord (Mail.Ru Group)
Владимир Марков — руководитель студии Nord (Mail.Ru Group). Работает в игровой индустрии более 18 лет. За это время участвовал в создании таких известных проектов, как Аллоды Онлайн, Skyforge, Jungle Heat и др. Руководит студией Nord с 2012 года и за это время создал несколько успешных мобильных игр. Среди них — Hustle Castle, аудитория которой уже превысила 30 млн пользователей по всему миру.
Свое выступление я посвящу, с одной стороны, концепту Hustle Castle и расскажу, как мы создали игру, которая меньше, чем за год, привлекла более 20 млн игроков. С другой — я расскажу про сложности, с которыми наша команда столкнулась во время оперирования игры, и стратегиями решения возникающих проблем.
Геймдев версус баттл
Василий Сабиров, devtodev
Саша Протасеня, PROTASCENERY
Александр Мезин, Gamedev.House
Эпический батл на минском DevGAMM’е
Биздев, аналитик и гейм-дизайнер
Читают про отрасль и друг про друга
Проблемы и слухи пускают по кругу
Заявленный первым Сабиров Василий
Вызвался сам, приходить не просили
Но не смог пропустить и собрался с силами
Чтобы всех щекотать аналитики вилами
Оппонирует ему Протасеня Александр
В студии Protascenery дизайнеров коммандер
Его фокус – гейм-дизайн, и прежде всего:
Механики, системы, нарратив, эйдженси, вот
Третьим в нашем списке будет Александр Мезин
Для индустрии в эти дни митапами полезен
Но в Минске Александр зачитает про биздев
Ни разу за все время ни о чем не…
дезинформировав общественность.
Михаил Пименов, книга “Наша Игра”
Сергей Зыков, Федерация компьютерного спорта Москвы
Лерика Маллаева, DevGAMM
Виктор Савюк, Dendy.
Антон Логвинов, Журналист, Блоггер
Константин Сахнов, DatCroft Games
Дискуссионная панель: Игровая индустрия сегодня – что изменилось?
В рамках панели участники постараются разобраться, чем игровая индустрия, которую многие из вас успели застать ещё до 2008 года, отличается от того, что мы видим сегодня. Речь пойдет о том, как зарождался русский рынок, какие методы маркетинга использовались, как развивалась игровая журналистика. Также в обсуждение войдут вопросы про разработку на современном этапе, смену концепции издателей и порог входа в индустрию.
Art
Маркетинговый арт: руководство для художников
Вера Величко, CEO, Owl Studio
Рисовать начала 23 года назад. Из них 10 лет – в игровой индустрии. Основатель студии аутсорса игровой графики Owl Studio – мы работаем с ведущими компаниями на мобильном и социальном рынке. В начале 2017 года запустила он-лайн школу игровой графики ArtNest.
Ключевой игровой арт, или маркетинговый арт – это всегда история взаимодействия маркетолога и художника. И часто в этом контакте довольно трудно прийти к взаимопониманию. В своем докладе я хочу объяснить маркетинговые задачи арта на языке художников, и рассказать о том, как добиться успеха в этих задачах.
Настоящая цель арта и 3д художника в ААА проектах и как оптимизировать создание контента
Александр Болуженков, Арт-директор, Advanced Schematics
В геймдеве как 3д художник более 10 лет. Участвовал в таких проектах как MassEffect, DragonAge, Quake, Doom, Halo, Batman, Evolve, LawBreakers. Руководит командой опытных художников, работающей на самыми сложными задачи – главные герои, оружие и т.п.
Какова настоящая роль визуального контента в современных проектах? Что еще должен уметь 3д художник, помимо моделирования и текстуринга? На фоне, все большего усложнения и удорожания производства, навыки и знания позволяющие оптимизировать процессы, позволяют быть востребованным специалистом и сокращать издержки производства.
Переделать интерфейс 16 раз? Легко!
Сергей Ткач, Арт-директор, Octobox Interactive
Сергей Ткач — специалист по веб и мобильным интерфейсам. После 8 лет работы в сфере перешел в игровую индустрию и стал переносить наработанный опыт в игры. Является постоянным участником команды Кирилла Золовкина по разработке игр и софта для разработчиков.
Сделали классную игру, но игроки не могут в ней разобраться? Знакомьтесь: его величество Интерфейс! Сергей покажет собственные кейсы по решению интерфейсных проблем в играх, а также даст парочку советов.
Как рисовать вовремя или создание графического контента в условиях выхода регулярных апдейтов
Иван Марьев, Art Director Match-3, G5 Entertainment
Иван Марьев Арт директор по направлению Mach3 & Puzzle games в G5 Entertainment. Контролирует разработку проектов с условно “мультяшной”, “казуальной” стилистикой и имеет большой опыт в 2D, 3D, векторной графике и инимации. Разрабатывает игры более 15 лет.
Иван расскажет с чем сталкивается Арт отдел Free-to-play проекта после релиза и как эффективно решить проблему выпуска регулярных TLE апдейтов требующих уникального графического наполнение.
Как не утомить пользователя во время туториала?
Ольга Качалина, UX Expert, Gismart
Ольга является UX Экспертом в компании Gismart, мировом лидере в сфере музыкальных игр. Она занимается UX в играх уже больше 9ти лет и успела поработать над множеством игр, включая World of Tanks Blitz.
Это выступление сосредоточится на фундаментальных правилах построения туториала для мобильных игр. Как выбирать правильные методы обучения? Как преподнести игровые сущности и механики без нудных бесконечных текстов? Как заставить игрока дойти до конца и не утомить его?
Эффективное использование данных сканирования для быстрого создания качественного арта в AAA
Джейсон Эйр, Директор по развитию бизнеса, Quixel Megascans
Более 11 лет Джейсон работает с межплатформным программным обеспечением для игровой индустрии. У него богатый опят работы в таких компаниях, как Hansoft, Simplygon и Quixel Megascans. Он также занимался проджект-менеджментом, 3D оптимизацией и созданием самой большой библиотеки 3D-сканов.
Высококачественное считывание 3D данных становится всё более распространённым. В своём докладе Джейсон расскажет, как студии эффективно используют эти данные, чтобы составить быстрый арт продакшн пайплайн и передают ААА качество с меньшими затратами. Вместе с экосистемой инструментов и интеграций в игровые движки.
Развитие ноды в Substance Designer
Александр Прокопчук, Technical Artist, Vizor Games
Я занимаюсь 3д графикой с 2008 года. Несколько лет назад я вплотную занялся улучшением своих процессов создания контента что привело меня к процедурному генерированию в Substance Designer. Сейчас я работаю в Vizor Games как технический художник.
Я расскажу о моем опыте использования FX Map. О том как я создавал мою ноду Perspective FX и как она развилась в Spacing FX Я покажу как можно решать проблемы с помощью FX Map, как то что ты создаешь меняется и вдохновляет тебя.
Разница между анимацией в мультфильмах и игровых проектах
Александр Лукашин, Аниматор, Sperasoft, Keywords studio
Александр родом из Санкт-Петербурга, ему 26 лет, он аниматор в Sperasoft. Александр более 4 лет в анимации и успел принять участие в разработке таких игр как Quake Champions, Assassin’s Creed: Oddisey и поработать в анимационной студии “Мельница”.
Рассказ пойдёт о разнице разработки анимации на “анимационных” проектах (мультфильмы, реклама и кино) и игровых проектах (инди, AAA). Я коснусь разницы в подходах к классическим анимационным целям, главенства гейм-дизайна над анимацией, а так же важности изучения движка аниматорами.
Audio
World of Tanks Новая Музыка
Андрюс Климка, Композитор, Wargaming (World of Tanks)
Андрей Кулик, Композитор, Wargaming (World of Tanks)
Сергей Комар, звукорежиссер, мастеринг инженер, Wagraming.net
Новая музыка World of Tanks была создана Andrius Klimka и Andrey Kulik, а также записана совместно с Пражским симфоническим оркестром FILMHarmonic. Создавая саундтрек, композиторы изучали фольклор и аутентичные музыкальные инструменты, характерные для каждого региона, представленного на картах.
Как создавать музыку: от мобильных до AAA игр
Ари Пулккинен, CEO, Креативный директор, AriTunes
Ари Пулккинен – CEO, Креативный директор AriTunes. Он композитор и саунд-дизайнер удостоенный наград. У него более 16 лет опыта в игровой индустрии. Его работы звучат во многих популярных играх, как Angry Birds, игры серии Trine, Resogun и Nex Machina, а также AAA и мобильные игры.
Этот доклад будет полезен для всех, кто создаёт музыку для игр. Ари подробно объяснит, как начать сам процесс звукового дизайна, создать уникальный брендинг, руководить процессом итерации и пайплайном разработки. Также доклад раскроет необходимую информацию для креативных лидеров, продюсеров, дизайнеров, аудио аутсорсеров и композиторов.
Имплементация звука в Unity. На примере проекта "Lost In Bardo".
Роман Федотовский, Аудио-директор / Саунд-дизайнер, SD Lab
Роман Федотовский является основателем, ведущим саунд-дизайнером и саунд-продюсером компании SD Lab. Он начал заниматься аудиопроизводством 9 лет назад, около 5 лет работает в игровой индустрии. В настоящий момент является аудио директором Backyard Team и работает над проектом «Lost In Bardo».
Доклад посвящен имплементации звука в Unity. Роман расскажет о технических особенностях, проблемах и своем собственном подходе к работе со звуком в Unity без использования сторонних звуковых движков.
Искусственный интеллект в производстве современной музыки
Арсений Ходин, CEO, keepforest
Арсений Ходин композитор, саунд-дизайнер уже более 10 лет. В 2015 году основал компанию Keepforest, задачи которой составляют создание программ ускоряющий процесс создание игровых, кинематографичных звуков, музыки, так же работает над созданием исскуственного интеллекта для создании музыки и звуков.
В этом докладе, Арсений расскажет, что ждёт мир саунд-дизайна в ближайшем будущем. Вы узнаете, стоит ли бояться искусственного интеллекта при создании музыки и дизайна? Как скоро всё придёт к тому, что музыку будет писать искусственный интеллект?
Системы Ambiance в World of Tanks
Евгений Трубин, Старший саунд-дизайнер, Wargaming.net
Евгений Трубин начал работать в компании 4 года назад, за время работы принимал активное участие в разработке звука для World Of Tanks PC, World Of Tanks – Blitz.
Ambience часто недооцененная составляющая звука в игре. Это холст, на котором располагаются все звуковые эффекты и музыка, но он также имеет гораздо более мощный интерактивный потенциал.
Как с помощью генерации музыки и уровней создать незабываемый игровой опыт
Сергей Мячин, Игровой разработчик, Live Typing
Сергей Мячин — независимый разработчик игр, математик, музыкант, автор MMO Шахты и мобильной аркады Trigono. Организатор и участник уже 20 конкурсов скоростной разработки Ludum Dare (Omsk).
Использование автоматического генератора уровней позволяет увидеть новые аспекты в игре, которые могут быть не видны при создании геймплея «из головы». Сергей поделится опытом своей команды в генерации уровней и создании интерактивного саундтрека для мобильной игры.
Step by Step: звуковые эффекты шагов как способ кастомизации персонажа. От создания до интеграции в Unity3d.
Алексей Ванчук, Саунд-дизайнер, Heyworks
Алексей Ванчук – профессиональный музыкант, композитор-инструменталист. С 2011 года занимается написанием музыки и созданием звуковых эффектов для игр. С 2014 отвечает за все, что связано со звуком в компании Heyworks.
Маленький шаг для персонажа, но большой скачок для игрока. Скачок во вселенную игры через первое впечатление от анимации, графики, физики и, конечно же, звука. Доклад посвящен практическим советам по созданию уникальных звуковых эффектов шагов и особенностям их интеграции в Unity3d.
Особенности обработки звука в реальном времени в iOS
Алесь Неменёнок, iOS Developer, Gismart
Опыт разработки музыкальных приложений более 2-х лет. Работал в Gismart над такими популярными в App Store продуктами, как Piano и Beat Maker Go. В данный момент работает нал проектом Karaoke Face.
На примере музыкальных приложений Karaoke Face и Beat Maker Star в докладе пойдет речь о дополнительных требованиях, которые предъявляются к приложениям с обработкой звука в реальном времени, а также о сложностях, с которыми сталкивается iOS разработчик в процессе.
Game design
12 правил для окружения и левел-дизайна в мобильных играх
Джеймс Браф, Lead 3D Technical Artist, Azur Games
Джеймс Браф начал свой путь в 3D дизайне более 10 лет назад. Он создавал 3D для архитектурных компаний в Лондоне. Джеймс перенаправил это опыт на работу с дизайном окружений для War Robots, WR: VR. Сейчас он занимает должность Lead 3D Tech Artist в Azur Games, у которой на счету такие популярные проекты, как World War Heroes и Planet Commander.
В этом докладе, Джеймс обсудит 12 правил, которые инкрементальны в левел-дизайне / дизайне окрежений для мобильных игр. Он использует реальные примеры из популярных игр. Этот доклад будет полезен для художников, дизайнеров, которые впервые начинают работать с левел-дизайном / дизайном уровней.
Построение поведенческих моделей игроков для маркетинга и гейм-дизайна
Денис Ворошилов, Менеджер по маркетингу продукции, Gameloft
Денис Ворошилов – опытный продуктовый менеджер. В маркетинге более 12 лет, последние 4 из которых работает в индустрии мобильных игр. Игровая карьера началась в компании Nika Entertainment, а последние 3 года Денис в Gameloft отвечает за маркетинг таких игр как Gangstar Vegas и Asphalt Nitro.
Важный инструмент эффективности профиля игроков – это метод построения поведенческих моделей на основе метрик, результатов исследований и анализа открытых источников. Видеть за когортами и метриками реальных живых людей, понимать последовательность и мотивы их действий, выделить архетипы для гомогенных групп – путь к успеху маркетинга.
Бережливый дизайн игр
Гедиминас Тарасевичус, Гейм-дизайнер, Nordcurrent
Гедиминас Тарасевичус – Гейм-дизайнер, Nordcurrent. Он работает с удалёнными командами над мобильными free-to-play играми. Гедиминас руководит процессом UI дизайна опытом пользователей в целом. Он также является основателем Литовской Ассоциации Разработчиков Игр.
Идея бережливой (LEAN) методологии в бизнесе – максималное удовольствие клиента с минимальным количеством утрат. Цель этой презентации – теоризировать, как методика ЛЕАН может быть адаптирована для процесса дизайна игр и разработки игр в целом, чтобы игры стали интереснее для игрока и в то же время вызывали менше головной боли для разрабочиков.
Как и зачем мы с нуля переписали боевой UI War Robots
Анастасия Колчина, Ведущий гейм-дизайнер, Pixonic
Анастасия Колчина. Начинала в геймдеве как 2D- и 3D-художник, занималась проектированием/отрисовкой интерфейсов и не только. Потом переключилась на геймдизайн. В 2016 году пришла в Pixonic, где вела фичи на War Robots, а с 2018 года — один из ведущих геймдизайнеров проекта
Год назад, в июле 2017-го, мы полностью обновили боевой интерфейс War Robots. И это был не просто рескин. Выкинув весь старый код и переписав всё с нуля, мы не только не поломали игру, но и получили кучу бонусов — подняли метрики, ускорили разработку, смогли вводить новые фичи.
Indie & Postmortems
Fireside chat: Дорога Graveyard Keeper's на XBOX и PC
Никита Кулага, Lazy Bear Games
Святослав Черкасов, Lazy Bear Games
Алекс Ничипорчик, tinyBuild
Fireside chat про разработку культовой игры 2018 года – Graveyard Keeper о средневековом кладбище.
Как выпустить проект на Steam и заработать $1M за первый год?
Дмитрий Фокин, CEO, CarX Technologies
Дмитрий Фокин, СЕО компании CarX Technologies с 2016 года. Работает над игровыми и ИТ проектами с 2008 года.
За первый год после релиза проекта CarX Drift Racing Online на платформе Steam продажи составили более $1М / более 150 тыс. копий. Мы расскажем про особенности запуска гоночного проекта на ПК: фидбек от аудитории, апдейты после релиза, монетизация, DCL и моды.
Как завалить ваш первый инди-проект... А затем все исправить!
Андрей Попович, Директор, Lapovich
Андрей Попович занимается разработкой игр уже более 12 лет. За это время он поработал во многих компаниях и принял участие в разработке более 15 игр (среди которых World of Tanks Blitz). В последние годы Андрей увлекся созданием инди-игр и сейчас занимается разработкой своего проекта.
В данном докладе содержится длинная и запутанная история разработки игры State of Anarchy. Проект создавался командой энтузиастов с нулевым бюджетом. После многочисленных неудач и злоключений игра наконец достигла успеха после релиза на консолях. Также в докладе приводятся основные принципы управления командой энтузиастов.
Постмортем игры «Человеколось»
Владимир Белецкий, Гейм-дизайнер, Morteshka
Андрей Попович занимается разработкой игр уже более 12 лет. За это время он поработал во многих компаниях и принял участие в разработке более 15 игр (среди которых World of Tanks Blitz). В последние годы Андрей увлекся созданием инди-игр и сейчас занимается разработкой своего проекта.
Доклад будет посвящен истории разработки игры «Человеколось» и затронет как этапы развития проекта, так и решения, которые были приняты по ходу создания игры (как хорошие, так и плохие). Во время доклада также будут затронуты такие вопросы как работа с музеями и культурный контекст игры.
Технологии и процесс разработки World War Heroes
Сергий Петров, CEO, Last Level
Денис Гаршин, Lead Artist, Last Level
Сергий Петров – один из основателей студии Last Level, увлекся игровой разработкой в двенадцать лет. Он начал с создания модификаций для своих любимых игр и пришел к созданию большой студии, котора открыла по-новому 3D-шутеры на мобильных устройствах с консольной графикой.
Родился в Санкт-Петербурге, с детства увлекся 3D графикой. 10 лет в индустрии и 3D графике.
Пост-мортем шутера для мобильных телефонов World War Heroes. Во время доклада Сергий расскажет о примененных технологиях, методах и способах монетизации и поделится опытом разработки и оперирования мобильных шутеров.
Platforms
Спросите Игры ВКонтакте
Максим Бабичев, Head of Games, VK
Елизавета Жаркова, Gaming Parthership Manager, VK
Максим — выпускник Санкт-Петербургского Государственного экономического университета, где он изучал информатику и экономику. Присоединился к команде ВКонтакте в 2007 году. С 2014 — Developer Advocate, с 2017 — руководитель игровой платформы. Максим строит и развивает игровую экосистему ВКонтакте.
О себе: работает в игровой индустрии 5 лет. ВКонтакте отвечает за взаимодействие с разработчиками игр и партнерами игровой платформы.
Представители игровой платформы ВКонтакте за 300 секунд расскажут о последних нововведениях в играх и планах на ближайшее будущее, а потом пообщаются со зрителями из зала в режиме вопрос-ответ. Задайте все накопившиеся вопросы — от внутренней кухни и получения фичеров до планов, чисел и общего состояния дел.
Technology
Что еще нужно знать о профайлинге в Unity
Валентин Симонов, FIELD ENGINEER OF DOOM, Unity
В компании Unity Technologies Валентин помогает разным студиям разобраться с техническими вопросами, организовует тренинги и выступает на конференциях по всему миру с докладами о различных особенностях движка Unity.
Иногда мы получаем данные из профайлера, которые не можем объяснить. В этом докладе, Валентин покажет несколько примеров подобных случаев и расскажет низкоуровневые детали происходящего. Вы узнаете про CPU Frequency Scaling, потоки отнимающие друг у друга ресурсы, влияние JIT компилятора и многое другое.
Дизайн и программирование: закадычные враги
Бэн Шарплес, Techincal Design Director, Sperasoft
Стив Торнтон, Lead Game Designer, Sperasoft
Бэн Шарплес начал свой путь в игровой индустрии 10 лет назад. Он работал техническим дизайнером, сценаристом и геймплей-программистом во множестве ААА и мобильных игр, включая Star Citizen, LEGO City Undercover, Rainbow Six Siege, Overkill’s Walking Dead и Hungry Shark World.
Стив Торнтон – Ведущий гейм-дизайнер в Sperasoft. 6 лет он работал в TT Games / Traveller’s Tales над 12 играми LEGO и занимал разные дизайнерские позиции, став в итоге Game Director. Далее он перебрался в Sperasoft, где работал в качестве co-dev Lead Games Designer над Rainbow Six Siege и Assassin’s Creed Odyssey.
В данном докладе речь пойдёт о взаимоотношениях между генераторами идей и техническими экспертами, которые пытаются внедрять эти идеи. За гейм-дизайн будет выступать Стив Торнтон, за програмирование – Бэн Шарплес. Чтобы предоставить свежий взгляд и инструменты, которые помогают руководить этими взаимоотношениями, в докладе раскроются общие конфликты и разногласия.
Как Appodeal построил highload сервис медиации для тысяч паблишеров
Константин Грабарь, Директор по продукту, Appodeal
Грабарь Константин. Product Director. Head of Ad Server & Analytics в Appodeal. Отвечает за разработку и развитие инструментов для показов внутренних рекламных кампаний клиентов и аналитических продуктов. Appodeal – это решение полного цикла для монетизации мобильных приложений с помощью рекламы.
Константин расскажет о том, как работает монетизационный сервис Appodeal. Appodeal осуществляет и обрабатывает сотни рекламных показов в день. Опыт работы с большими данными поможет в построении собственных систем аналитики, статистики и работы с миллионами устройств по всему миру.
Нарушаем законы физики, чтобы сделать игры лучше
Алекс Роуз, Lead Developer, Alex Rose Games
Алекс создал платформер Super Rude Bear Resurrection. Он неоднократно участвовал в геймджемах и побеждал. Алекс также получил степень бакалавра физических наук.
Хорошее движение улучшает ощущения от игры. Этот доклад демонстрирует, как эксплуатировать баг в математике компьютера, чтобы ощущения от движения в игре были очень классными. А использовать его можно везде, от физики персонажа до UI.
Магия шейдеров на практике
Александр Симахин, CEO, Drunken Monday LLC
Александр является CEO/основателем инди компании, ранее работал в качестве technical lead в таких компаниях, как Techno Bears LTD, Destiny Development.
Как эффективно использовать шейдеры: трюки и советы, как выжать максимум производительности, добавить оригинальности графике + нетривиальные способы применения шейдеров для визуальных эффектов и анимаций.
Паттерны 64-битных ошибок в играх
Андрей Карпов, CTO, PVS-Studio
Андрей Карпов является одним из основателей проекта PVS-Studio. Автор множества статей, посвященных вопросам написания качественного и безопасного кода на языках C и C++. Microsoft MVP в категории Developer Technologies.
Написание на C и C++ 64-битных программ, работающих с большими массивами данных, требует особой аккуратности. В 64-битном коде встречаются особые трудноуловимые ошибки, о которых редко рассказывают в книгах или на конференциях. Автор рассмотрит паттерны 64-битных ошибок и даст рекомендации, как писать код, защищённый от них.
Машинное обучение для разработчиков игр 2018
Олег Чумаков, CEO, Luden.io
CEO в Luden.io, производство полезных игр. R&D Lead в Nival, эксперименты с VR/AR.
В рамках доклада будут освещены основные события мира машинного обучения за последние 2 года (со времени последнего доклада на эту тему на DevGAMM Москва 2017). Что происходит, как мы можем использовать это в разработке, что уже почти готово и появится буквально завтра.
How to: эффективная разработка в Rider IDE
Влад Шимкович, Software Engineer, Heyworks
Влад начал свою профессиональную карьеру fullstack java разработчиком на энтерпрайз проектах, хотя создание игр уже было его хобби. Сейчас он работает над новыми играми в компании Heyworks.
Шорткаты, макросы, интеграция с Юнити, контроль версий, базы данных – я расскажу о десятках инструментов Rider, которые сделают вашу разработку быстрее, приятнее и качественнее.
Опыт внедрения Unity ECS и Job System в продакшене
Сергей Клименко, Ведущий разработчик (Sweeper), Moonlight Mouse
Application Developer с 5 летним опытом Enterprse разработки, последние 2 года я инди разработчик игр, как своих так и в компании Moonlight Mouse, всю сознательную жизнь двигался к тому чтобы попасть в геймдев, основное направление C#, так же очень увлекаюсь шейдерами и программированием графики.
Ни для кого не секрет, что Unity задали новый курс развития движка, нововведения версий 2018 года принесли огромный ворох фич, и одними из самых важных являются ECS и Job System. И сегодня я расскажу о нашем опыте перехода на них в боевом проекте, трудностях с которыми мы столкнулись и конечно же приятные результаты которые мы достигли.
Оптимизация мобильной графики в Unity - полевые исследования
Кирилл Надеждин, Кодер, SWAG MASHA
Кирилл начал свою карьеру 6 лет назад с браузерных игр на Flash, после чего переключился на Unity и мобильные игры. Он работал над CarX Highway Racing ведущим Unity разработчиком и в Nekki над Shadow Fight 3 в качестве разработчика графики. Поддерживает популярный графический пакет в Assetstore.
Кирилл расскажет о самых распространённых проблемах с графикой, которые встречались за время его работы в различных проектах. Стандартные шейдеры, 2D, uGUI, нативная профилировка с использованием программ, специфичных для конкретных моделей GPU.
ARt постмортем
Юрий Попов, CTO, The Family
Юрий – руководитель направления Experiential Marketing в Family Agency, работает на стыке технологий, науки и искусства, имеет более 8 лет опыта разработки коммерческих проектов с упором на новый пользовательский опыт: игровые активации, аудио-визуальные инсталляции, VR/AR истории.
ARt — это эксперимент, в основе которого лежит переосмысление произведений искусства в дополненной реальности. Идея проекта — наблюдение великих полотен в повседневной жизни. Работы Магритта, Малевича, Дали и других авторов теперь доступны в любой момент в любом месте. Достаточно иметь под рукой телефон. Приложение, созданное на базе Unreal Engine, открывает пользователям двери в мир искусства. В докладе: natural user interfaces — принципы и практики, platform native features для Unreal Engine, отказы в публикации от Apple и как с ними бороться, CI/CD pipeline: Slack и автоматические сборки проекта.
Открытый безшовный мир как в GTA для мобильных телефонов на Unity
Владислав Иванчук, Программист, MadOutGames
Иванчук Владислав – руководитель компании MadOutGames, программист, разработкой занимаюсь более 10 лет, были проекты разработанные на своем движке, сейчас все проекты делаем на Unity.
Очень много времени и сил уходит на то чтобы сделать большой открытый мир на Юнити – тем более для мобильных телефонов, у нас это заняло больше года разработки и накопилось большое кол-во кейсов и подводных камней – о которых можно было бы рассказать другим разработчикам.
VR: Образование через развлечение (развитие и перспективы, наша разработка)
Сергей Курзов, Гейм-дизайнер, Abelana VR Productions, Inc.
Роман Мультан, Unity3D Engineer, Abelana VR Productions, Inc.
Екатерина Дорожкина, Project Assistant, Abelana VR Productions, Inc.
Сергей Курзов начинал свою карьеру, участвуя в инди проектах под mobile & desktop. В 2018 году присоединился к команде “Abelana” в качестве гейм-дизайнера/PM. В данный момент специализируется на обучающих и игровых проектах в Виртуальной Реальности под HTC Vive, Oculus Rift. Участвует в хакатонах.
Будучи на ранней стадии своей карьеры, Роман демонстрирует огромный потенциал в разработке программного обеспечения. После 5+ завершенных проектов, основанных на Unity, Роман сейчас сосредоточен на опыте VR. Участвует в хакатонах.
Екатерина пришла в сферу высоких технологий больше из интереса, чем из-за необходимости.всегда быть впереди, протаптывать путь и делиться полезными знаниями с людьми – вот девиз Кати.Любит хорошо поесть, авторское кино и книги.
В начале выступления Сергей и Роман поделятся фактами о влиянии VR на успеваемость учащихся, затем углубятся в описание собственного продукта – в изучение, разработку, сложности. У зрителей будет возможность поприсутствовать в виртуальной комнате и прочувствовать образовательный VR экспириенс. В заключение ребята расскажут о работе с VR центрами.
MVC для Unity3D
Всеволод Пилецкий, Ведущий разработчик, Интерактивный Мульт
Всеволод Пилецкий – ведущий разработчик студии “Интерактивный мульт”. Начал свою карьеру в качестве C# программиста 4 года назад. Работает в студии “Интерактивный мульт” больше двух лет, разрабатывает мобильные игры.
Я расскажу об использовании паттерна MVC применительно к Unity3D. Достоинства и недостатки данного паттерна в общем и именно для Unity3D. Я проведу Вас через процесс создания структуры проекта на основе этого паттерна и приведу несколько собственных примеров.