Трек по геймдизайну на DevGAMM

By Май 2, 2017Новости
design_track_announce_blog

Профессия геймдизайнера очень многогранна, требуется достаточно большое количество навыков и умений, чтобы создавать игру, включая способность учиться новому каждый день.  Геймдизайн является одной из любимейших тем участников нашей конференции, поэтому мы пригласили Владимира Ковтуна из ALAWAR и Константина Сахнова из Rocket Jump помочь нам с организацией полноценного геймдизайн трека. Совместно с ребятами из коллективного блога “Манжеты геймдизайна” они отобрали доклады на самые разнообразные темы. Узнайте, как сделать свою игру уникальной на докладах наших экспертов.

Круглый стол: Как найти иголку в стоге сена игровой экономики?

sabirov_speaker

Где & Когда: Orange Hall, 18 мая, 11:00-12:00

Участники круглого стола: Василий Сабиров, Ведущий аналитик, devtodev, Владимир Ковтун, Ведущий геймдизайнер, Alawar, Мария Паскевич, Аналитик, Zeptolab, Константин Сахнов, Директор игрового департамента, Rocket Jump, обсудят, что такое игровая экономика и из чего она состоит, как понять, есть ли проблема в экономике конкретной игры, как выбрать оптимальную цену для внутриигрового товара, чем виртуальная экономика отличается от реальной, могут ли быть применены инструменты микро- и макроэкономики к виртуальной экономике игры.

Деньги побеждают зло. Как заработать и не потерять игроков

smirnov_speaker_pixonic

Где & Когда: Orange Hall, 18 мая, 12:00

Илья Смирнов, Руководитель отдела гейм-дизайна в компании Pixonic, расскажет о том, как правильно монетизировать, как заработать деньги, при этом не потерять игроков. Он поделится внутренними кейсами компании и объяснит, как им удалось раскрыть потенциал выплат своей аудитории.

Анти-линч

Где & Когда: Orange Hall, 18 мая, 17:00-18:00

Во время данного мероприятия, такие опытные геймдизайнеры как: Сергей Гимельрейх, Продюсер и основатель компании ORC WORK, Владимир Ковтун, Ведущий геймдизайнер, Alawar, Никита Филатов, Геймдизайнер, Cloud Castle, Святослав Торик, Эксперт по видеоиграм, Wargaming.net предложат практические способы улучшения геймплея трём выбранным, но ещё не вышедшим проектам. Посмотреть, как проходил Анти-Линч в прошлом году можно на нашем Youtube канале.

Дизайн синхронной PvP для мобильных

Где & Когда: Blue Hall, 18 мая, 12:30

В данном докладе, Иван Кульбич, Ведущий геймдизайнер компании-разработчика Nordeus, раскроет историю долгого пути игры ‘Spellsouls’ — от идеи до софт-лонча за 2 года. В докладе речь пойдет о работе над игрой с точки зрения дизайна. Иван затронет вопросы производства, поделится лучшими практиками.

Уникальность Gardenscapes и развитие геймплея после релиза

Где & Когда: Orange Hall, 18 мая, 18:00

Александр Смирнов, Ведущий геймдизайнер компании Playrix, предоставит информацию о разработке хитовой игры “Gardenscapes”: как она перешла от Hidden Object к Match-3, чем она отличается от других популярных представителей жанра. Также речь пойдет о развитии проекта после релиза — как разрабатываются игровые ивенты и как команда внедряет их в сюжет.

Гейм-фокус: как не заблудиться в процессе разработки и все-таки выпустить игру

Где & Когда: Yellow Hall, 19 мая, 16:00

Во время этого доклада, Григорий Чопоров, Продюсер, 2RealLife предложит вам простой инструмент для организации разработки — игровой фокус. Григорий пояснит, как он позволяет всем без исключения участникам предельно четко понимать, какую именно игру они делают, представлять себе спектр задач и приоритеты работ на проекте, а также расскажет как этот инструмент помогает в создании “цельной” игры.

Древовидные диалоги: кто виноват и что делать?

Где & Когда: Yellow Hall, 19 мая, 16:30

Одним из самых действенных и важных инструментов игрового повествования, а также самым очевидным способом сделать повествование интерактивным является древовидный диалог. Барисби Алборов, Нарративный дизайнер в компании Creative Mobile, познакомит вас с этим сложным элементом игры, как со сценарной, так и с технической точки зрения. Он обсудит также множество нетривиальных проблем и подводных камней.

Город и звезды: нарративный дизайн Аэропорт-Сити

Где & Когда: Yellow Hall, 19 мая, 17:00

Иван Лебедев, Руководитель проектов в компании Game Insight, выступит с докладом о приемах нарративного повествования, которые используются в Airport City, одном из флагманских проектов Game Insight. Иван расскажет об уроках, которые команда разработки извлекла из экспериментов со множеством подходов и механик, которые оказали различные эффекты на аудиторию проекта.

Особенности геймдизайна в VR на хакатоне

Где & Когда: Yellow Hall, 19 мая, 17:30

В этом докладе Михаил Юрчанка, CEO at 4 I Lab, на примере игры Drunk or Dead, поделится опытом разработки VR-проекта в условиях 48-ми часового хакатона.

Целостность игрового опыта

Где & Когда: Yellow Hall, 19 мая, 18:00

Геймдизайнер компании UbisoftCтанислав Костюк, расскажет, что делает игры целостными. На примерах он покажет, как некоторые игры достигают (или не достигают) целостности, а также вы узнаете как удостовериться, что ваша игра ощущается игроками как единый целостный опыт.

Экспериментальный формат: Баланс на ходу

Где & Когда: Yellow Hall, 19 мая, 18:30

Два геймдизайнера — Сергей Гиммельрейх, Сооснователь блога GDCuffs и Илья Туменко, Основатель War&World прямо на глазах у публики продемонстрируют как сделать баланс боя для произвольной игры. Вам предоставят практическую демонстрацию, включающую в себя не только таблицы и математические методы, но и живой прототип, в котором будет применён рассчитанный баланс.

Конференция DevGAMM Moscow 2017 ждёт вас! Посетите трек по геймдизайну, и узнайте, как сделать из своей игры уникальный продукт! :)

Покупайте билеты прямо сейчас!