ДОКЛАДЫ & ПРОГРАММА

Нулевой День

17 мая

10:00 — 18:00 Застройка
(только для экспонентов)
18:00 — 22:00 Пре-пати
(можете забрать свой бейдж)

  button google play

Первый День

18 мая

09:00 — 10:00 Регистрация
10:00 — 13:00 Доклады
13:00 — 15:00 Обед
15:00 — 18:00 Speed Game Dating
15:00 — 18:00 Доклады
18:00 — 20:00 GamesJamKanobu
20:00 — 00:00 Официальная Вечеринка

Второй День

19 мая

09:00 — 11:00 Регистрация
11:00 — 14:00 Доклады
14:00 — 16:00 Обед
16:00 — 18:00 Доклады
18:00 — 19:00 Game Lynch
19:00 — 19:30 DevGAMM Awards
19:30 — 21:00 Завершающий мингл

СПИКЕРЫ

Создание квестов в открытом мире игры Horizon: Zero Dawn

Лешек Щепаньский, Геймплей программист, Guerilla Games

После десятилетия разработки шутеров от первого лица, компания Guerrilla Games принялась создавать игру с открытым миром в жанре action/RPG. Огромный открытый мир Horizon: Zero Dawn нуждался в системе, которая бы давала возможность эффективно создавать нелинейные квесты. В данном докладе пойдет речь о том, как были созданы квесты в игре Horizon Zero Dawn с развитыми сюжетными линиями, какие есть преимущества и недостатки выбранного подхода и что используется в других RPG играх.

Лешек Щепаньский начал создавать модули для RPG ещё в средней школе, позже он работал с маленькими игровыми проектами. Получая свою степень в Польско-японской академии информационных технологий, параллельно работал профессиональным гейм-мастером/мастером подземелья. После чего он присоединился к компании Playsoft в качестве программиста/дизайнера по созданию мобильных игр, он работал там над более чем 20 играми для разных платформ, включая Metal Gear Acid 2 Mobile, The Sims 2: Castaway и Ultimate Mortal Kombat 3. Позже он присоединился к компании Guerrilla Games в качестве геймплей-программиста, помогал в создании Horizon: Zero Dawn и закончил игру Killzone: Shadow Fall для PlayStation 4.

Рождение квеста: песнь рыцарского сердца

Филипп Вебер, Квест-дизайнер, CD Projekt RED

В данном докладе будет рассмотрен один квест из игры The Witcher 3: Blood and Wine, начиная с его идеи и разработки до финальной версии, которая вышла с дополнением. В докладе пойдет речь о том, как развивалась история, как видоизменялись персонажи, и как это все объединили и реализовали в игре.

Филипп Вебер работает дизайнером квестов в CD Projekt Red уже почти 3 года. Успел поработать над проектом “The Witcher 3: Wild Hunt”, дополнениями “Hearts of Stone” и “Blood and Wine”. До этого изучал археологию на родине в Германии. В то же время выиграл конкурс моддинга для The Witcher 2, создав собственный уровень и сюжет. Это и стало началом его карьеры в игровой индустрии.

Создание ажиотажа с Hello Neighbor

Алекс Ничипорчик, CEO, tinyBuild

Как игра в жанре стелс хоррор, которая не смогла собрать средства на Кикстартере, сломала Интернет. Алекс Ничипорчик расскажет историю Hello Neighbor, игру с новым подходом к продвижению — через глючные бесплатные альфы, и силу инфлюенсеров.

Алекс Ничипорчик основал компанию tinyBuild в 2011 году, чтобы делать видео игры. С тех пор, компания работала над такими играми как: SpeedRunners, Punch Club, Hello Neighbor, Party Hard и многими другими, где в большинстве случаев, Алекс выступал в роли продюсера.

Создавая успех на Twitch

Джонатан Джойс (ака Джон Карнаж), Director of Strategic Partnerships, Twitch

Вы когда-нибудь задумывались, почему некоторые игры, разработчики и стримеры преуспели, а другие нет? Джон “Карнаж” Джойс подробно расскажет, что нужно для создания процветающего сообщества. На протяжении 5 лет Джон помогал разработчикам, брендам и стримерам найти свою уникальную нишу на Twitch. Присоединяйтесь к нам и узнайте, что надо, чтобы раскрыть полный потенциал вашей игры на Twitch.

Джонатан Джойс (ака Джон Карнаж) — режиссер прямых трансляций Twitch.
В его обязанности входит тесное сотрудничество с издателями и разработчиками, подбор контента для сцены Twitch на таких игровых конференциях, как E3 и PAX, а также выступление в качестве ведущего этих стримов. Кроме того Джон помогает разработчикам и издателям найти самый лучший способ взаимодействия с Twitch. Ранее работал на телевидении, был продюсером на Destructoid и участвовал в создании нескольких успешных каналов на Twitch.

Эволюция игровой индустрии и влияние людей на неё

Тони Уоткинс, Гендиректор EA Russia, Electronic Arts

Тони раскроет все трудности, с которыми могут столкнуться талантливые люди в игровой индустрии, так как она очень быстро развивается. Вы узнаете о том, что именно уверенные навыки руководства являются ключом к развитию в рамках темпа эволюции. Тони поделится примерами из своего собственного опыта работы с товарами повседневного спроса и игровой индустрией, накопленного в Великобритании и России.

У Тони огромный опыт, связанный со стратегическим развитием бизнеса и брендов, равно как и определенный творческий талант для их поддержки — это включает работу с кофе Lavazza, Tetley, Red Bull, водка «Русский Стандарт»  и Dirol.

За последние девять лет основной акцент делался на построении команды и успешном развитии бизнеса для EA на российском рынке — в частности, на ведении цифровых продаж, а также продаж физических товаров непосредственно для ключевых российских ритейлеров.

Кроме того, Тони выступает в России и Европе со своей рок-группой ‘The Smokebreakers’, записал шесть альбомов оригинальных песен и в 2000 году выпустил свою первую книгу «Loves Roads».

Add

Hitman — первая эпизодическая ААА игра и её технические решения на Azure

Кристиан Корсано, Lead Online Programmer, Io-Interactive

Игра Hitman, разработанная датской студией Io-Interactive и выпущенная японской международной компанией Square Enix, повествует об Агенте 47, наёмном убийце.

В марте 2016 года последняя версия игры Hitman была выпущена в формате первой эпизодической AAA игры.
Подразумевалось создать игру в динамике по времени, которая бы имела особенности, доступные только в том случаем, если вы подключены к облачной платформе. В данном докладе будет показано, как создать игру на платформе Azure.

Кристиан Корсано является ведущим онлайн-программистом игры Hitman в компании Io-Interactive. Вместе со своей командой он отвечает за создание и развитие облачной платформы, которая поддерживает игру. Это включает в себя работу над прогрессирующими системами, социальными особенностями и онлайн модулями, а также над такими вспомогательными технологиями как аналитика и операционные инструменты.

Follow 

Total Annihilation — 20 лет спустя

Крис Тейлор, Независимый эксперт

В данном докладе Крис углубится в прошлое и расскажет о разработке игры Total Annihilation, о принятых решениях, которые повлияли на продолжительное существование игры c успешно разработанным модулем и игровым сообществом. Крис также остановится на текущем состоянии RTS игр и расскажет о его дальнейшем развитии.

Крис Тейлор — ветеран игровой индустрии, он занимался разработкой игр почти 30 лет. Крис работал над огромным количеством PC игр включая Total Annihilation, Dungeon Siege и Supreme Commander. Крис также руководил своей собственной студией — Gas Powered Games 15 лет, после чего он продал её компании Wargaming.net (разработчику игры World of Tanks). На данный момент он независимый разработчик и сейчас работает над своей следующей RTS игрой.

Follow 

Борис Всемогущий и возможности Нейросетей

Сергей Орловский, CEO и основатель, Nival

Кто сильнее всех? Тот, кто умеет предсказывать будущее. Пока лучше всех это делают люди. Надолго ли?

Сергей — основатель и CEO компании Nival, одной из старейших компаний по разработке игр Восточной Европе. Он широко известен как один из основоположников игровой индустрии в России.

Follow  Add 

Почему стоит и не стоит делать игры на Game Maker

Рами Измаил, Business Development, Vlambeer

Рами Измаил, известный инди разработчик студии Vlambeer, использовал GameMaker для создания таких известных игр, как Nuclear Throne, Ridiculous Fishing, Luftrausers, Super Crate Box. Он поделится как преимуществами разработки на GameMaker, так и сложностями, связанными с портированиями игр на консоли. Эта лекция поможет вам ответить на вопрос, стоит или нет разрабатывать игры на GameMaker в зависимости от ваших амбиций.

Рами Измаил отвечает за разработку и коммерческие вопросы в голландской независимой студии Vlambeer. Он принимал участие в создании таких игр, как Nuclear Throne, Ridiculous Fishing, LUFTRAUSERS and Super Crate Box. Помимо игр, Рами создает такие полезные инструменты для разработчиков, как presskit() и ditribute(). Рами постоянно путешествует по миру и поддерживает сообщества разработчиков в развивающихся странах.

Technology & Development

Как выжать максимум из мобилок с помощью Vulkan на Unity

Роберто Лопес Мендес, Ведущий инженер, ARM

Последний релиз Unity состоялся при поддержке Vulkan. Данный доклад рассматривает преимущества, которые разработчики Unity получат от Vulkan, при запуске на ARM CPUs and GPUs. Практический конкретный пример использования игры Sky Force Reloaded, разработанный студией Infinite Dreams, показывает главные преимущества Vulkan над OpenGL ES. И, наконец, в докладе будет рассказано о лучших мобильных практиках, которые помогут улучшить производительность и качество игр. #MadeWithUnity

Роберто Лопес Мендес — ведущий инженер-программист в компании ARM. Он изучал ядерную физику, но спустя 10 лет работы в данной области, он нашел своё призвание. В итоге, с 1995 года Роберто работал в разных компаниях с 3D графикой. В 2012 году он присоединился к Demo Team компании ARM. С тех пор он работает над разработкой оптимизированных технологий рендеринга для мобильных устройств. Он также регулярно проводит семинары в разных университетах и выступает на геймдев мероприятиях.

Облака для игр – миф или реальные сценарии?

Ромуальд Здебский, Games Lead for CEE, Microsoft

Вокруг темы облака для разработки игр сейчас много шума. В то же время для некоторых сценариев облако более полезно, а для некоторых — менее. Основная цель доклада — это обзор более 10 сценариев разработки игр, где облако наиболее или менее полезно. Для примера мы будем использовать облачную платформу Microsoft — Azure.

Ромуальд Здебский отвечает за работу с ведущими разработчиками игр в регионе Центральной и Восточной Европы. До этого в Microsoft координировал работу технических экспертов по разработке программного обеспечения и управлению информационной инфраструктурой с точки зрения ключевых технологических приоритетов платформы Microsoft.

В последние годы отвечал за работу с рядом ключевых партнеров Microsoft по разработке в регионе и занимался выпуском наиболее популярных игр и приложений.

 Add  Follow

Машинное обучение для разработчиков игр

Олег Чумаков, CEO, Luden.io

Множество индустрий переживает новую волну развития из-за машинного обучения. Что может пригодится из мира машинного обучения нам разработчикам игр и для чего? Существует множество интересных применений:

— Генерация контента;

— Поведение ботов;

— Вспомогательные утилиты;

— Новые игровые механики.

Программист в компании Nival (игры стратегии на PC & мобильные игры).

Глава отдела исследований и разработки в компании Nival.

Руководитель компании Luden.io (AR/VR/AI).

 Add  Follow

Timeline + Cinemachine: Соединяем геймплей и сторителлинг в Unity

Чиро Континизио,Технический евангелист, Unity Technologies

Данный доклад будет повествовать о комбинированном использовании Timeline и Cinemachine в Unity, в качестве способа создания линейной, хронологически составленной истории. Также в докладе будет рассказано как их объединить с интерактивным геймплеем. В Unity editor будут продемонстрированы разные сценарии и советы по лучшему использованию данных инструментов. #MadeWithUnity

После долгих лет разработки игр в собственной компании, Чиро присоединился к команде Unity в качестве ИТ-евангелиста для региона ЕБВА. Он посещает конференцию за конференцией, распространяя информацию о компании Unity.

В его обязанности входит демонстрация новых фич, а также поддержка передовых практик в области разработки и геймдизайна. Слабость к геймдизайну в сочетании с его пристрастием к преподаванию и обучению, способствуют тому, что игровые джемы стали его природной средой.

 Follow

Фичи Unity 5.6, без которых вы не сможете больше жить

Валентин Симонов, Field Engineer, Unity Technologies

Unity 5.6 — это гигантский апдейт, который включает в себя множество нового и переработанного функционала. В этом докладе Валентин покажет примеры использования самых важных фичей, ради которых вы захотите перейти на новую версию движка: новые возможности системы частиц, переработанная система освещения, полностью новый path-finding, встроенный производительный видеоплеер, новые возможности отладки и многое другое. #MadeWithUnity

Валентин Симонов. В Unity Technologies Валентин Симонов занимается решением технических задач крупных клиентов, а в свободное время ездит по Европе и рассказывает на конференциях о тех или иных технических аспектах Unity. До прихода в Unity он работал в компании Interactive Lab, где занимался созданием интерактивных инсталляций для выставок и других мероприятий; в Mail.Ru и ее подразделениях — над социальными играми; читал лекции разработчикам в Британской Высшей Школе Дизайна и Технопарке Mail.Ru при МГТУ им. Баумана. Перевел на Русский язык книгу про шейдинг в Unity, поддерживает open source проекты. Окончил Новосибирский Государственный Университет.

 Follow

Дата ориентированный геймплей в UE4

Андрей Дьяков, Технический директор, Sperasoft

В данном докладе будет рассказано о преимуществах архитектуры дата-ориентированного геймплея в разработке игр, способах организации данных и работы с ними в Unreal Engine 4 на примере различных игровых проектов для достижения самых разных целей. Вы узнаете о способах построения динамического дата-ориентированного геймплея, использовании DataAsset, удаленной синхронизации игровых данных и о многих других нюансах при работе с данными в UE4.

Андрей — помощник технического директора в компании Sperasoft с 8 летним опытом работы в сфере разработки игр. За свою карьеру он успел поработать со многими движками, включая Unity, UDK, Unreal Engine 4 и с другими коммерческими игровыми движками от известных студий.

Karma. Incarnation 1. Как создать 2d-квест на Unity и не сойти с ума

Юрий Купцевич, Программист, Auralab

Юрий расскажет об особенностях разработки 2д квеста на Unity3D, с которыми столкнулся при разработке игры Karma. Incarnation 1. Это работа с большими объемами графики в проекте и различные способы оптимизации памяти. #MadeWithUnity

Юрий Купцевич — программист в компании AuraLab с 2014г, в индустрии уже около 7 лет. До этого с 2002г. независимый разработчик.

Tacticool: мультиплеер в реальном времени с физикой

Дмитрий Коблик, CTO, Panzerdog

В данном докладе, основанном на работе с платформой Unity3D для мобильной экшн-игры “Tacticool”, речь пойдёт об основных аспектах развития  клиент-серверного многопользовательского движка. #MadeWithUnity

Дмитрий работает программистом в сфере разработки игр уже почти 5 лет. Предыдущие проекты, над которыми он работал: Warhammer 40 000: Space Wolf, King’s Bouty: Legions. На данный момент он работает над игрой ‘Tacticool’, в особенности над игровым сервером и клиентской частью проекта.

Непрерывная интеграция, оперирование f2p и кастомный билд-сервер для инди команды из 2.5 простых смертных

Олег Придюк, Евангелист, King
Алексей Гулев, Инди-разработчик

Когда ваша команда состоит из 100 человек, у вас просто это есть. Но, в том случае, когда у вас маленькая команда, состоящая из 2.5 простых смертных, вы бы хотели это иметь, но не можете себе этого позволить. В данном докладе будет рассмотрен кейс, как у маленькой команды появилась инди версия этого благодаря движку Defold.

Олег ранее работал евангелистом Unity, а также занимался игровым продакшеном в Games Insight. Сейчас является евангелистом игрового движка Defold.

Алексей работает над инди играми — bring-me-cakes.com/demo/.

 Add

Портирование Unity игры на PS4: советы и рекомендации

Никита Осяк, Программист, Saber Interactive

В данном докладе будет рассказано о том, как сделать процесс портирования более гладким, несмотря на сбои и низкий уровень производительности. Как справиться с ограничениями платформы и пройти TRC. #MadeWithUnity

Никита Осяк — программист со стажем 7 лет. Работал с различными платформами и технологиями, принимал участие в разработке социальных, мобильных, и десктопных игр.

 Follow

Играем в браузере

Всеволод Шмыров, Ведущий разработчик, Yandex

В данном докладе будет рассказано о том, как сделать процесс портирования более гладким, несмотря на сбои и низкий уровень производительности. Как справиться с ограничениями платформы и пройти TRC.

Никита Осяк — программист со стажем 7 лет. Работал с различными платформами и технологиями, принимал участие в разработке социальных, мобильных, и десктопных игр.

 Follow

Nvidia Blast: разрушаемые объекты в играх

Антон Новосёлов, Инженер-программист, NVIDIA

Nvidia Blast – новая библиотека для создания разрушаемых объектов в играх. Использовав весь предыдущий опыт, мы написали с нуля более универсальный, гибкий и минималистичный SDK для интеграции в игровые движки. Я расскажу как он устроен внутри, про алгоритмы и опыт разработки, а также дам различные советы по программированию разрушаемых объектов в целом.

У Антона 5 лет опыта работы в сфере разработки мобильных игр. Два года он работает в компании NVIDIA в качестве инженера-программиста.

HR

Денег и славы. Глубокое погружение в зарплатный вопрос геймдева

Таня Евдокименко, Основатель компании, VALUES VALUE

Откуда узнать, сколько платят в геймдеве? В докладе прозвучат основные источники информации с кратким анализом. Не пропустите презентацию итогов большого зарплатного опроса индустрии, проведенного весной 2017 года. Помимо уровня зарплат с учетом локации, бизнес-модели компании и специализации сотрудников, в докладе прозвучат данные о подходах к пересмотру гонораров, бонусах, уровне вовлеченности специалистов и желании сменить работу.

Возглавляет VALUES VALUE, помогая геймдев компаниям строить процессы в HR, PR и рекрутинге, набирать команды и открывать новые офисы.

За 5 лет в индустрии прошла путь от PR-менеджера до исполнительного директора Nika Entertainment и главы киевского офиса Playrix, после чего основала свою компанию.
Называет себя хардкорным казуальщиком, прошла тысячи матч-3 уровней, любит игры, людей и котов.

 Add

Талант вне возраста: Развитие других, как инструмент роста компании

Евгения Гончар, Координатор проектов, Ubisoft

На данный момент Евгения Гончар является координатором проектов в компании Ubisoft в Киеве. Игровые проекты не единственное её пристрастие, Евгения также интересуется образовательными мероприятиями для молодёжи. Она получила отличный опыт участвуя в образовательных программах для студентов. Евгения также приняла вызов окончить программу стажировки в компании Ubisoft.

Currently, Jane Gonchar is a Project Coordinator at Ubisoft, Kiev. Gaming projects are not her only passion, she is also interested in educational events for youth. Gained a lot of relevant experience participating in educational events for students. Took up a challenge of managing Ubisoft Internship program.

 Add

Рекрутинговые процессы внутри компании

Галина Токарева, Global HR Manager, Appodeal

Галина расскажет, что происходит с вашим резюме, после того, как вы нажимаете кнопку “Отправить“. Внутренняя кухня рекрутинга в крупных игровых и IT-компаниях: как планируются и сколько “живут” вакансии, как и как долго отбирают кандидатов, перед тем, как позвать их на собеседование, и что на самом деле происходит на интервью.

Галина является специалистом HR с отличными знаниями в области кадровых ресурсов. В геймдев и IT индустрии у неё более 3-х лет опыта в подборе новых сотрудников.

 Add

Welcome Book: полное погружение

Ольга Абашова, Директор по управлению персоналом, G5 Entertainment AB

Зачем нужна Welcome Book в период адаптации сотрудников? Как разработать оптимальную версию Welcome Book на примере кейса (открытие нового офиса).

Закончила РГУ им. Иммануила Канта, Теория и Методика преподавания иностранных языков (английский, немецкий). Работала маркетологом и руководителем отдела маркетинга в Realore, а также Head of Kaliningrad Office в G5 Entertainment AB.

В настоящее время HR Director в G5 Entertainment AB.

 Add

Как я узнал, что такое diversity в геймдеве и мне это понравилось

Олег Придюк, Евангелист, King

Каково ваше понятие о “diversity” и “inclusion” в индустрии игр? Не все одинаково относятся к этим проблемам. Олег поделится своим мнением, которое было сформировано за последний год работы в компании King и за время международных путешествий.

Олег ранее работал евангелистом Unity, а также занимался игровым продакшеном в Games Insight. Сейчас является евангелистом игрового движка Defold.

 Follow  Add

Поиск Гейм-Дизайнеров в Зептолаб

Евгения Семёнова, HR-специалист, ZeptoLab

Многие игровые компании сталкиваются с трудностями в поиске узкопрофильных специалистов. Гейм-Дизайнеры — основные носители идей, приносящих своим компаниям миллионы. Но, как и где их искать?

Выдам секреты хантинга Зептолаба: расскажу о мировых трендах, работающих приемах и о Zeptolab Game Designer Challenge, победителе премии Headhunter HR Brand 2016 в номинации Best Global case.

Евгения Семёнова — HR-специалист в компании ZeptoLab.

У неё 4+ лет опыта работы в сфере управления персоналом (в игровой индустрии), консультаций в агентствах, включая работу в таких областях как: Международный рекрутинг (Россия и СНГ, ЕБВА), Адаптация, HR-брендинг, и так далее.

 Add

Рекрутинг. Работай с заказчиком как кадровое агентство

Сергей Волков, Директор геймдев практики, Spice Recruitment

Сергей поделится 6 летним опытом работы по закрытию любых вакансий в геймдеве как в России, так и за рубежом (от Германии до Китая). Расскажет как правильно выстроить процессы рекрутинга и личного бренда рекрутера внутри компании, чтобы добиться как максимальной эффективности для компании, так и максимального интереса в работе для самого рекрутера.

Сергей собрал в России уникальную команду профессиональных рекрутеров, специализирующихся на геймдеве как на территории СНГ, так и за рубежом. В портфеле реализованных кейсов по трудоустройству – Riot Games, Wargaming, Zeptolab, Nival, Ice Pick Lodge, Pixonic, CD Projekt RED.

 Follow

Профиль HR и рекрутинг специалистов в игровой индустрии

Таня Евдокименко, Основатель компании, VALUES VALUE

Профессиональный HR-менеджер или рекрутер в игровой компании — это не «хорошая девочка», которая организовывает корпоративы, занимается копипаст-менеджментом и иногда пытается доказать свою полезность. Это специалист, который разбирается в индустрии, играет в игры, знает тонкости процесса разработки, много общается с продуктовыми командами и копает глубоко. Чтобы рассказать больше о профиле HR и рекрутеров геймдева, Таня провела опрос и готова подкрепить доклад реальными цифрами.

Возглавляет VALUES VALUE, помогая геймдев компаниям строить процессы в HR, PR и рекрутинге, набирать команды и открывать новые офисы.

За 5 лет в индустрии прошла путь от PR-менеджера до исполнительного директора Nika Entertainment и главы киевского офиса Playrix, после чего основала свою компанию.

Называет себя хардкорным казуальщиком, прошла тысячи матч-3 уровней, любит игры, людей и котов.

 Add

Развитие бренда работодателя

Анастасия Барышникова, Talent Manager, Riot Games

Талантливые люди — это ключ к успеху, в независимости от типа индустрии. Как сделать так, чтобы вас выбрала целевая группа в качестве сотрудника, чтобы вы были тем работником, в котором нуждается компания и, которого она хотела бы нанять? Riot Games поделятся своим опытом.

Анастасия является менеджером по развитию потенциала сотрудников в компании Riot Games.

Прошлый опыт: 9+ лет работала менеджером по развитию потенциала сотрудников и команд в ведущих IT компаниях и в компаниях занимающихся разработкой игр.

Заядлый геймер.

 Add

Таня Евдокименко, Основатель компании, VALUES VALUE

Кадровый голод

Участники круглого стола обсудят проблему нехватки сотрудников и способы ее решения. Как обстоят дела на рынке труда и как этот рынок развивать? Как компании привлекают и удерживают сотрудников? Кого сложнее всего найти, а в каких специальностях переизбыток кадров? Релокейт или открытие новых студий? Ответы на эти и другие вопросы помогут компаниям разных размеров и их сотрудникам оценить текущую ситуацию в индустрии и запланировать свое развитие.

Сергей Бруй, Сооснователь & Управляющий директор, Vizor Games

Макс Донских, Президент, Game Insight

Филипп Гладков,CEO, Pixonic

Алексей Уславцев, Менеджер минской студии, Gameloft

Константин Митрофанов, Управляющий студии, Rocket Jump

Platforms

Готов ко взлёту: почему игры HTML5 взорвут магазины приложений в 2017

Андре Круг, COO, SOFTGAMES

Поскольку приложения для социальных сетей и мессенджеры заставляют нас все больше времени проводить на мобильных устройствах, их создатели ищут новые способы, чтобы удержать там пользователей и сделать так, чтобы им не хотелось уходить куда-либо еще.

Это привело к наибольшей революции мобильных игр со времён запуска App Store: HTML5 Instant Games. Тем не менее, возможности HTML5 игр еще более широки! В данном докладе будет рассматриваться современный глобальный рынок HTML5 игр, его возрастающие возможности, его лидеры, а также перспективы 2018 года!

Являясь сооснователем компании SOFTGAMES, самой большой в мире платформы HTML5 игр, Андре выпустил более 400+ мобильных и брендовых браузерных коммерческих игр, которые получили несколько наград игровой индустрии и попали в разные топ чарты. Андре возглавляет всю деятельность по привлечению пользователей. Вместе со своей командой он также контролирует все вопросы касательно ключевых показателей эффективности (KPI) пользователей, отношения с разработчиками, бренд-маркетинг и лицензирование контента.

Благодаря своему опыту развития бизнеса в Mindmatics Андре вырастил широкую сеть разработчиков компании SOFTGAMES. Кроме степени бакалавра в области массовой коммуникации, у него также есть степень магистра в области маркетинга и управления продажами.

 Follow

Facebook Gameroom глазами независимых разработчиков

Иван Янчарук, Ведущий разработчик, JoyCraft Games

Описание платформы Facebook gameroom. Опыт запуска “Hunger Cops” и “Super Sticky Jump” на данной платформе, какие подводные камни ожидают, практические советы.

Основатель Pixies games, ведущий разработчик JoyCraft games и драйвер Unity User Group St. Petersburg. Принимал участие в проектах Почта России, Nitro Nation Stories, Lords of Asteria, Hunger Cops, Super Sticky Jump.

 Add

Google for Games & Apps Track

ismailov_speaker

Машинное обучение и будущее привлечения мобильных пользователей

Санджар Исмаилов, Менеджер по работе с ключевыми клиентами, Google

В этом докладе будет рассказано как машинное обучение сформирует маркетинг приложений и привлечение пользователей. Санджар расскажет о настоящем и будущем плане развития рекламных решений мобильных приложений от Google.

Санджар работает 7 лет в компании Google, жил в 7 странах, играет в PC/PS4/мобильные игры (46 уровень в Google Play Games).

 Add

Аналитика Firebase: Данные в основе вашей игры

Арсений Алиханов, Ведущий аналитик, Google

Этот доклад ознакомит вас с новой первоклассной платформой от Google, предназначенной для аналитики и разработки приложений. Арсений представит краткий её обзор, а также расскажет о конкретных игровых кейсах: как Firebase помогает в разработке, в развитии и заработке.

Арсений 10 лет работает в цифровой индустрии, специализируется на маркетинге и аналитике.

 Add

Глобальный профиль игроков мобильных игр, сегментация и отношение к рекламе

Арам Асатрян, Аналитик отдела по работе с ключевыми клиентами, Google

В данном докладе будут раскрыты ответы на такие вопросы: кто играет в мобильные игры, существуют ли какие-то отличия между играми, кто играет ради игр, а кто нет, как люди предпочитают видеть рекламу. Таким образом, будет затронуто много важных аспектов, которые вдохновят каждого разработчика мобильных игр.

Арам — магистр математики, в прошлом играл в PC игры, а на данный момент играет в мобильные игры (45 уровень в Google Play Games).

 Add

Топовые контент-тактики на Youtube для разработчиков игр

Дарья Рубашна, Руководитель отдела игрового контента, менеджер по работе с партнёрами, YouTube, Google

В данном докладе будет рассмотрен игровой контент на Youtube, а также лучшие практики для издателей игр на платформах, c позиции контента.

Дарья работает 3 года в Youtube, развивает игровое направление Youtube в 7 странах региона ЕБВА, она владеет 4 языками, и естественно она геймер.

Ольга Хоменко, COO, Сооснователь, PlayToMax

Instant games: новое слово в игровой индустрии?

Данное обсуждение будет посвящено набирающему популярность явлению игр в мессенджерах. Участники круглого стола поделятся своими мнениями на счет того, какой должна быть идеальная игра для мессенджера, и, конечно же, поднимут всех интересующий вопрос о монетизации на платформах.

Андре Круг, COO, Softgames

Артур Шакалис, Глава игровой платформы, Odnoklassniki

Филипп Карманов, Основатель, Black Snowflake Games

Game Design

Деньги побеждают зло. Как заработать и не потерять игроков

Илья Смирнов, Руководитель отдела гейм-дизайна, Pixonic

Илья Смирнов расскажет о том, как правильно монетизировать — как заработать деньги, при этом не потеряв игроков. Он поделится внутренними кейсами компании и объяснит, как им удалось раскрыть потенциал выплат своей аудитории.

Илья — руководитель отдела гейм-дизайна в компании Pixonic, которая разрабатывала игру War Robots, флагман компании, и другие проекты. Два прошлых года работы под его руководством дало толчок формированию новой команды геймдизайнеров и успешному внедрению нескольких важных обновлений.

Целостность игрового опыта

Cтанислав Костюк, Геймдизайнер, Ubisoft

В этом докладе мы рассмотрим, что делает игры целостными. Мы поговорим о:

— Что такое целостность в играх.

— Примеры как некоторые игры ее достигают (или не достигают).

— Как удостовериться что наша игра ощущается игроками как единый целостный опыт, создавая чувства и приятные воспоминания которые останутся с ними надолго.

Станислав является геймдизайнером компании Ubisoft в Киеве.

Он родом из города Бельцы, Молдова. В раннем возрасте Станислав осознал, что геймдизайн — это его пристрастие. После чего он подал документы на программу по геймдизайну от Ванкуверской школы киноискусства и успешно её прошёл. Станислав работал в компаниях EA в Канаде, Peak Games, а два последних года — в Ubisoft в Киеве.

 Follow

Древовидные диалоги: кто виноват и что делать?

Барисби Алборов, Нарративный дизайнер, Creative Mobile

Древовидный диалог — один из самых действенных и важных инструментов игрового повествования, а также самый очевидный способ сделать повествование интерактивным. Несмотря на кажущуюся простоту, создание древовидных диалогов — крайне сложная задача как со сценарной, так и с технической точки зрения. В ней кроется множество нетривиальных проблем и подводных камней.

Нарративный дизайнер и игровой сценарист, соавтор профессионального блога Манжеты Гейм-дизайнера.

 Follow  Add

Дизайн синхронной PvP для мобильных

Иван Кульбич, Ведущий геймдизайнер, Nordeus

Игра Spellsouls прошла путь от идеи до софт-лонча за 2 года. В этом докладе пойдет речь о работе над игрой с точки зрения дизайна. Обрисовываются сопутствующие вопросы производства, извлеченные уроки и лучшие практики.

На протяжении 18 лет в игровой индустрии, Иван работал над более 30 играми для PC, домашних и портативных консолей. С большинством из них он работал в качестве геймдизайнера, но также имеет богатый опыт на других должностях по разработке игр. До работы в компании Nordeus он занимал позицию главы отдела гейм дизайна в киевской студии Wargaming.net.

Особенности геймдизайна в VR на хакатоне

Михаил Юрчанка, Руководитель студии, 4 I Lab

В этом докладе Михаил, один из основателей студии 4 I Lab, на примере игры Drunk or Dead, поделится опытом разработки VR-проекта в условиях 48-и часового хакатона.

С 2011 года Михаил является сооснователем и CEO студии 4 I Lab. За это время студия выпустила более 20 проектов, включая завоевавшие награды игры Time of Dragons и Drunk or Dead.

 Follow  Add

Экспериментальный формат: Баланс на ходу

Сергей Гимельрейх, Сооснователь блога, GDCuffs
Илья Туменко, Основатель, War&World

Сергей — продюсер, гейм-дизайнер, основатель студии ORC WORK, соучредитель Game Designer Cuffs. Опыт работы в игровой индустрии более 15 лет. Работал над играми: Kyryoriki, Etnerlords, Evilibrium, Mushroom Wars (mobile) и многими другими.

Илья Туменко – геймдиз и основатель инди-студии War&World, делающей игры для PC и Mobile. Сооснователь профессионального сообщества «Манжеты Гейм-Дизайнера». В блоге рассказывает про гейм-дизайн, индустрию, рынок игр и т.п.

До того работал ГД, лидом и продюсером в небольших студиях над проектами со всего спектра геймдева и смежных областей.

Два геймдизайнера прямо на глазах у публики продемонстрируют как сделать баланс боя для произвольной игры. Практическая демонстрация включает в себя не только таблицы и математические методы, но и живой прототип, в котором будет применён рассчитанный баланс.

Уникальность Gardenscapes и развитие геймплея после релиза

Александр Смирнов, Ведущий геймдизайнер, Playrix

Доклад посвящен созданию хитовой игры Gardenscapes: о переходе от Hidden Object к Match-3, отличиях от других популярных представителей жанра и о том, чем пришлось пожертвовать ради уникальности игры.

Также речь пойдет о развитии проекта после релиза — как развиваются игровые ивенты и как команда внедряет их в сюжет.

Александр начал свою карьеру программистом в IT. Он всегда мечтал разрабатывать игры, потому когда появилась возможность перейти в игровую компанию, с радостью принял приглашение. Он стал ведущим геймдизайнером, работал над несколькими крупными казуальными проектами. В настоящий момент Александр является ведущим геймдизайнером в Playrix на проекте Gardenscapes.

 Add

Гейм-фокус: как не заблудиться в процессе разработки и все-таки выпустить игру

Григорий Чопоров, Продюсер, 2RealLife

В разработке игры всегда участвуют несколько специалистов (гейм-дизайнеры, художники, программисты и даже инвесторы), которым бывает нелегко понять друг друга. Гейм-фокус — простой инструмент для организации разработки, позволяющий всем без исключения ее участникам предельно четко понимать, какую именно игру они делают, представлять себе спектр задач и приоритеты работ на проекте. Это инструмент коммуникации и координации, помогающий в создании “цельной” игры. Ее скелет, направляющий вектор усилий всей команды.

В игровой индустрии с 2000 года. Работал на всех позициях, связанных с гейм-дизайном: от рядового гейм-дизайнера до продюсера студии. В настоящий момент Product Lead двух проектов компании 2RealLife.

 Add

Город и звезды: нарративный дизайн Аэропорт-Сити

Иван Лебедев, Проект менеджер, Game Insight

В рамках данного доклада пойдет речь о приемах нарративного повествования, которые используются в Airport City, одном из флагманских проектов Game Insight. За долгие годы развития игры было испробовано множество подходов и механик, которые оказали различные эффекты на аудиторию проекта, и в этом докладе Иван расскажет об уроках, которые команда разработки извлекла из этих экспериментов.

Иван работает в Game Insight с 2011 года и прошел путь от геймдизайнера до старшего руководителя проектов. Большую часть этого времени посвятил работе над проектом Airport City и всестороннему развитию проекта как по части функционала, так и по части нарративного повествования.

 Add

Сергей Гиммельрейх,
Продюсер, основатель,
ORC WORK

Анти-Линч

Опытные геймдизайнеры публично предлагают практические способы улучшения геймплея трём выбранным, но ещё не вышедшим проектам.

Владимир Ковтун,
Ведущий геймдизайнер,
Alawar

Никита Филатов,
Геймдизайнер,
Cloud Castle

Святослав Торик,
Эксперт по видеоиграм,
Wargaming.net

Василий Сабиров, Ведущий аналитик, devtodev

Как найти иголку в стоге сена игровой экономики?

Участники круглого стола обсудят, что такое вообще игровая экономика и из чего она состоит, и как понять, есть ли вообще проблема в экономике конкретной игры. Как выбрать оптимальную цену для внутриигрового товара? Чем виртуальная экономика отличается от реальной? Могут ли быть применены инструменты микро- и макроэкономики к виртуальной экономике игры? Участники будут говорить об этом и о многом другом.

Константин Сахнов,
Директор игрового департамента,
Rocket Jump

Владимир Ковтун,
Ведущий геймдизайнер,
ALAWAR

Мария Паскевич,
Аналитик,
Zeptolab

Mix

Фабрика идей — что нужно, чтобы создать и управлять супер казуальной студией

Итаи Эдри, Руководитель проектов по супер казуальным играм, TabTale

Инновационный, Уникальный, Забавный, Захватывающий, Затягивающий — это те слова, которые хотел бы услышать каждый разработчик в адрес своей игры. Но как добиться такого уровня; как усовершенствовать свою способность идентифицировать эти характеристики в беспорядке бесконечных концептов? И даже справляться с этим каждую неделю!

Итаи Эдри является руководителем проектов по изданию супер казуальных игр, налаживает отношения с разработчиками, а также работает с партнерами со всего мира, чтобы создавать успешные игры и, что важнее, налаживать отношения.

Он разрабатывает супер казуальные игры начиная с концепта, заканчивая их реализацией.

Итаи тесно сотрудничает с художниками, аниматорами, продюсерами и инженерами, он направляет их и руководит всеми процессами создания игр. Итаи контролирует юридические, финансовые, маркетинговые вопросы, а также R&D, управление проектами, аналитику, привлечение пользователей и сотрудничество с магазинами приложений.

 Follow  Add

Эффективное представление продукта издателям и инвесторам — 10 главных ошибок

Александр Кожевников, Директор по маркетингу, Brandcraft

Данный доклад раскроет лучшие способы и основные концепты презентации своего проекта и студии потенциальным партнёрам, включая прессу, издателей и инвесторов. Для компаний-партнёров многие разработчики являются талантливыми людьми, с сильными игровыми и дизайнерскими навыками, но у них недостаточно опыта по части бизнеса.

Данный доклад обозначит основные примеры и принципы, которые помогут сделать переговоры с вашими партнерами более плодотворными.

Александр уже 12 лет работает с лицензированием игр и их изданием. На данный момент он занимается поставкой высококачественных маркетинговых услуг издателям и студиям с упором на рынок СНГ.

Благодаря тому, что Александр занимал определенные позиции в маркетинге, управлении и развитии бизнеса, сейчас он готов делиться своим опытом, накопленным во время работы с разными рынками и случаями. Это даёт ему возможность предоставить комплекс решений для продуктов партнёров и их бизнеса.

 Add

Как повысить эффективность и мотивацию команды, путём правильной постановки задач

Алексей Рехлов, Внешний продюсер, Creative Mobile

В игровой индустрии, не принято уделять много внимания постановке задач. При этом, правильная их постановка может не только существенно повысить эффективность и качество выполнения, но и повысить мотивацию команды. Данный доклад может помочь в понимании основ постановки, отслеживании и приёме задач, а приведённые примеры и описание методов, могут стать источником идей, как повысить эффективность и мотивацию в вашей команде.

Алексей является внешним продюсером, консультантом по геймдизайну и монетизации в компании Creative Mobile; он также ментор и эксперт IT-кластера в Сколково. Алексей — ветеран игровой индустрии, он уже более 10 лет занимается данной сферой. Он был вовлечён в десятки игровых проектов для разных игровых платформ (PC, PS2, XBOX, GameCube, PSP, PS3, Mobile, and Social Networks). Алексей опытен не только в создании интеллектуальной собственности, но также у него есть опыт работы с такими издателями игр как: Activision, Midway, Konami, Disney и со многими другими.

Как подготовиться к росту компании

Константин Митрофанов, Директор студии, Rocket Jump

За несколько лет студия Rocket Jump, создавшая такие проекты, как «Осада», «Кризис» и «Дакота», выросла из небольшой студии до компании со штатом в более чем 150 человек.

Вместе с количеством сотрудников менялась организационная структура и рабочие процессы, что позволяло сохранять эффективность разработки, при этом постоянно повышая планку качества игр.

Директор студии Константин Митрофанов поделится опытом развития и управления Rocket Jump — расскажет, какие препятствия могут ждать растущие студии на пути к успеху, и как их можно преодолеть.

Константин Митрофанов руководит студией Rocket Jump с её основания и продолжает применять десятилетний опыт управления проектами и командами для создания первоклассных продуктов («Осада», «Пекло», «Кризис», «Подземелья», «Дакота»).

В разное время исполнял обязанности менеджера проектов, ведущего продюсера, руководителя отдела.

 Add

Интеграция бренда в детские приложения: Ожидание/Реальность

Алексей Ильин, Старший продюсер, Интерактивный мульт
Юрий Красильников, Директор по развитию бизнеса/продюсер, TrilobiteSoft

Мы расскажем, чего ожидать от процесса создания приложений, совместно с популярным брендом. От подписания контракта, до результатов в магазинах приложений. Плюсы и минусы, лайфхаки, подводные камни — вам не будет легко! И вообще, стоит ли игра свеч? Приходите и узнаете!

Алексей Ильин — продюсер, отвечающий за разработку и издание детских игр на основе анимационной IP. Выпустил такие проекты, как, Ми-ми-мишки, Бумажки, Сказочный Патруль и многие другие.

Юрий Красильников является директором по развитию бизнеса, а также продюсером компании TrilobiteSoft. У Юрия есть опыт в развитии бизнеса и продюсировании продуктов самых популярных российских детских брендов: Маша и Медведь, Фиксики, Ми-ми-мишки и т.д.. Как менеджер по развитию бизнеса, он ответственен за несколько других проектов компании TrilobiteSoft (PigBang, AlchemyTown).

Host

utochkin_speaker

Вячеслав Уточкин, Директор образовательных программ, ВШБИ

Круглый стол: Продюсирование игр

Участники круглого стола обсудят, что представляет собой работа продюсера разработки в разных игровых компаниях: чем занимается, как работает с продуктом и как стать продюсером.

Итогом круглого стола будет видение специфики продюсирования мобильных, социальных и клиентских игр в разных компаниях.

Александр Тезяев, Продюсер, Rocket Jump

Мария Микляева, Продюсер, Playrix

Давид Арамян, Продюсер, KamaGames Studio

Павел Елисеев, Старший продюсер, Mail.Ru Group

Александр Штаченко, Product Owner, Playbeat

Indie & Game Postmortems

ИндиДев в жанре Survival Horror

Илья Туменко, Основатель, War&World

Руководство по выживанию независимого разработчика после Индиапокалипсиса и смерти Гринлайта: Какие идеи стоят риска? На какие рынки обратить внимание? Где достать деньги? И где достать всё прочее, не потратив ни копейки? И почему уже пора перестать думать о себе, как об инди.

Илья Туменко – геймдиз и основатель инди-студии War&World, делающей игры для PC и Mobile. Сооснователь профессионального сообщества «Манжеты Гейм-Дизайнера». В блоге рассказывает про гейм-дизайн, индустрию, рынок игр и т.п. До того работал ГД, лидом и продюсером в небольших студиях над проектами со всего спектра геймдева и смежных областей.

 Follow  Add

Steam — от идеи до результата

Тимур Козанов, CEO, Double Dice Games

В докладе будет рассказано с какими играми стоит выходить в Steam, стоит ли туда выходить инди разработчикам, в чём минусы и плюсы по сравнению с App Store и Google Play, как подготовиться и пройти Greenlight, как довести игру до релиза, как выбрать между Early Access и полноценным релизом, о маркетинге и, наконец, об этапе релиза. Разбор кейсов на примере двух игр.

Козанов Тимур более 13 лет занимается коммерческой разработкой. За это время он успел поработать над большим количеством высоконагруженных B2B и B2C проектов в сфере вебтехнологий. Последние 6 лет занимался разработкой игр на Unity3d в таких компаниях как Social Quantum, Destiny Development и Crazy Panda. На данный момент руководит инди студией Double Dice Games, разрабатывающей тактическую RPG игру Willy-Nilly Knight.

Путь Инди, опыт самиздата на Appstore, Google Play & Amazon

Евгений Лавриненко, CEO, Cells Games

Евгений расскажет об инди разработке, конкуренции и возможностях на рынке мобильных проектов.

Поделится опытом запуска и селфпаблишинга, на примере игры Madness Road. Расскажет о том, как связаться с ключевыми игровыми платформами, общении с ними, поделится контактами и опытом оперирования после выхода игры в релиз.

Евгений Лавриненко — основатель и руководитель игровой студии Cells Games, базирующейся в Киеве, Украина.

Инди разработчик, в индустрии мобильной разработки более 6 лет, участник игровых джемов и шоукейсов игровых конференций разного формата. Разработчик Madness Road, обладателя Unity Special Award в 2016 году. Опыт работы на позициях QA-инженера, Геймдизайнера, проект менеджера и продюсера игровых проектов на аутсорс, а также оперирование собственных проектов, инди разработки.

 Add

Карина Шах, Developers Relations, Appodeal

Мобильные инди игры: как найти свой путь

Выбрать лучшую стратегию роста и монетизации для инди-игры не всегда просто. Студия FIFTYTWO пробовала почти все варианты за время жизни их самого известного проекта Jellies!: от платной игры и фичера до встроенной рекламы. Во время выступления Михаил и Дмитрий из FIFTYTWO поделятся своим опытом, а Карина из Appodeal ответит на все вопросы о монетизации.

Пару лет назад, Для Карины было огромным сюрпризом найти своё призвание в индустрии разработок игр. Сперва она работала в гейм-студии, после чего Карина увидела сколько прилагается усилий на разработку игры и к каким именно стратегиям, способствующим монетизации, следует прибегать.

В команду студии FIFTYTWO входят 3 человека, которые создают игры и работают по своему уникальному способу над вещами, которые им нравятся. Это независимая компания и она самостоятельно финансируется на 100%. Команда FIFTYTWO верит, что нужно уделять внимание наименьшим деталям и иметь неугасаемое стремление к развитию.

Михаил Шагин, Сооснователь,FIFTYTWO

Дмитрий Викторов, Сооснователь, FIFTYTWO

Алекс Ничипорчик, CEO, tinyBuild… и классные инди разработчики со всего мира!

Руководство по выживанию инди разработчиков

Традиционная дискуссионная панель Indie Survival Guide возвращается на DevGAMM. Мы соберем на одной сцене разработчиков из разных стран и обсудим уникальные стратегии выживания для инди с учетом последних изменений индустрии.

Marketing

Маркетинг игр 2017

Александра Пестрецова, Независимый эксперт

В данном докладе, Александра расскажет вам о том, что одним из ключей к успеху игр является их маркетинг. Но с 2000-х годов он кардинально изменился. Она поделится важной информацией о том, что нужно сделать в 2017 году, чтобы ваша игра стала популярной. В докладе будет обзор главных трендов игрового маркетинга: развитие, направляемое сообществом, UGC (пользовательский контент), видеопродакшн и стриминг, взаимодействие с платформами, киберспорт и много другое.

Специалист по маркетингу в игровой индустрии с более чем 12-летним профессиональным опытом в области продвижения, PR, управления сообществами и развития бизнеса. В настоящее время организовывает собственное маркетинговое агентство.

 Add

Базовые метрики игрового проекта: что собирать и как с ними работать

Елена Морина, Директор по маркетингу, Destiny Games

Елена расскажет о базовых метриках игрового онлайн-проекта, как их собирать, структурировать и использовать. Покажет рабочие кейсы по ежедневному практическому применению метрик в работе. Опишет популярные ошибки в интерпретации метрик и поделится полезными лайфхаками.

Директор по маркетингу в GD-Team.
Менеджер проектов в компании Destiny Games.
Принимала активное участие в разработке, оперировании и/или продвижении таких проектов как: Техномагия, Rise of Heroes, TERA, MusicWars и т.д.

 Add

Внутренний видео продакшен в геймдеве. Как это работает?

Кирил Драздович, Руководитель видео продакшена, Wargaming.net

Основная тема сессии — накопленный опыт внутреннего видео продакшена в геймдев компании. Какой путь прошла команда, как она видоизменялась и с какими задачами и сложностями сталкивалась. Какими преимуществами обладает внутренний продакшен от внешнего.

Работает в компании Wargaming уже 4 года. Прошел путь от моушен дизайнера до технического директора видео команды. Последний год является руководителем видео команды.

 Add

Разработка креативных рекламных кампаний на примере проекта с Д. Лундгреном

Виктор Шакун, Арт-директор отдела Marketing Creative Services, Wargaming.net

Рассказ о том, как создаются комплексные рекламные кампании в Marketing Creative Services, внутреннем креативном агентстве и продакшен-сервисе компании Wargaming. Детальный разбор кейса «Выбор настоящего мужика» с Дольфом Лундгреном — от разработки идеи до релиза.

Арт-директор отдела Marketing Creative Services компании Wargaming.

Работает в Wargaming уже более пяти лет. Пришел в компанию в качестве графического дизайнера в 2012-м, а через два года возглавил отдел Graphic Design. Накопленный опыт работы позволил Виктору расширить область своих профессиональных знаний и начать работу в качестве арт-директора в отделе Marketing Creative Services — внутренней креативной студии Wargaming. Под его началом в свет вышло несколько комплексных проектов, включая недавнюю рекламную кампанию «Выбор настоящего мужика» с Дольфом Лундгреном.

 Add

Маркетинговые спецпроекты Wargaming: от танкобургеров до такнолётов

Константин Каменев, Директор по развитию бизнеса, СНГ, Wargaming.net

В данном докладе вы узнаете о невероятных особенностях маркетинга игры World of Tanks, а также о кейсах совместного продвижения с: Burger King, Kaspersky, Lays, Yandex, UAZ Patriot, Belavia. Константин расскажет, могут ли маленькие студии, у которых отличный продукт, получить какую-то выгоду от маркетинговых специальных проектов.

Константин работает директором по развитию бизнеса в компании Wargaming.net уже 3 года. У него 5 лет опыта в области разработки игр и 11 лет — в IT. Он страстный игрок и начинал свою деятельность ещё с Sinclair в 1993 году.

 Add

Советы по запуску f2p клиентских игр

Никита Окань, Глава отдела маркетинга, 101xp

Из презентации вы узнаете какие шаги необходимо предпринять для запуска успешной f2p игры и как создать сильный бренд для вашей аудитории. Также Никита расскажет некоторые нюансы, которые помогут привлечь новых игроков.

Никита Окань с недавних пор является руководителем маркетинга в компании 101xp. До этого он был бренд менеджером в компании Mail.ru Group и был ответственным за маркетинг многих клиентских f2p игр. Имеет степень магистра по бренд менеджменту и бакалавра по экономики.

 Add

Александра Пестрецова,
Независимый эксперт

Fireside chat: Youtube и Twitch для игр: все возможности платформ

Дискуссия будет посвящена разбору основных возможностей видео-платформ Youtube и Twitch. Как эти платформы могут помочь (или помешать) игре стать популярной? Какие механики учитывать при разработке игры? Как мотивировать игроков создавать больше видео-контента, как работать с инфлюенсерами, как заинтересовать Карину Стриммершу?

Леонид Давыдов,
Основатель,
DogeMatic

Андрей Скочок,
Менеджер по работе с блогерами,
Mail.ru Group

Art & Visuals

Стилус в ежовых рукавицах

Мария Ярцева, Ведущий художник, Owl Studio

Профессия художника требует постоянной активности, чтобы оставаться конкурентоспособным в индустрии, или, тем более — чтобы попасть в нее. Эта деятельность невозможна без самодисциплины в широком смысле слова. Эта лекция — о ежовых рукавицах, который каждый художник шьет себе сам.

В прошлом — преподаватель ИЗО в художественной школе, сейчас — арт-лид Owl Studio. Преподает и до сих пор, теперь уже игровую графику для CG-художников.

 Add

Pipeline разработки UX-flow и UI для мобильных казуальных игр. Запуск нового проекта

Анна Магиева, UX/UI-дизайнер, Bigpoint GmbH

Анна расскажет о процессе итерационной разработки интерфейса, о визуальных и технических решениях для мобильных приложений, о прототипировании и тестировании отдельных фич и продукта целиком.

Анна родом из Москвы. Она начала свою карьеру в компании Nival Interactive 2005 г. как художник по текстурам, там же начала разработку мобильных приложений. С тех разрабатывала игры на разные платформы PC, Nintendo DS, социальные сети и мобильные платформы.

 Add

Пайплайн создания персонажей для Age of Magic (мобильное 3D)

Даниил Козловский, Арт-директор, Playkot
Антон Ивичев, Playkot
Дмитрий Лебедев, Playkot

Пошаговое описание процесса создания персонажей для трехмерной мобильной игры в стиле фэнтези. Удачные и не очень удачные решения, которые опробовала команда Age of Magic, решая задачу построения эффективного и масштабируемого пайплайна. #MadeWithUnity

Даниил родился в Санкт-Петербурге.

Он обучался в Художественном лицее им. В.Б. Иогансона, а также в Санкт-Петербургском государственном академическом институте живописи, скульптуры и архитектуры имени И.Е. Репина.

Даниил работал в компании Playkot в качестве арт-директора и концепт-художника над таким проектом как Titans, а сейчас он занимается проектом под кодовым названием Age of Magic, релиз которого скоро состоится.

Также Даниил ведёт собственные курсы для render.ru и у него есть свой канал на Youtube «CG Fish», где он делится опытом с другими художниками.

Его основные навыки и программы, с которыми он работает: концепт-арт ((Photoshop), 3D-моделирование (Maya, ZBrush), композитинг, визуальные эффекты (After Effects).

 Follow

Нетипичные подходы к визуализации и анимации в 2d, на примере топ-даун шутера Garage

Евгений Юдин, 2d художник, Zombie Dynamics
Филипп Садилов, Аниматор, Zombie Dynamics

Смешивание визуальных и анимационных приёмов для достижения оригинального стиля.

Евгений Юдин — пиксельный художник-фрилансер и крутой инди-разработчик. Работал над такими проектами как: The Tribe, SMASHBASH, Goal Hero, Garage.

Филипп Садилов — 7 лет работы в производстве рекламы и 5 лет в разработке игр. Филипп работал над мобильными, социальными, настольными и компьютерными играми. На данный момент работает с Евгением Юдиным художником-аниматором. В перерыве между работой фрилансера, Филипп разрабатывает обучающие игровые методики для детей с нарушениями в развитии.

 Add  Follow

Проблемы и решения при создании графики для мобильного шутера Guns of Boom

Дмитрий Гладилин, Арт-директор, Game Insight

В качестве арт-директора московской студии Game Insight, Дмитрий руководит отделом из 30 человек и отвечает за процесс арт-разработки для всех проектов студии. Он имеет многолетний опыт работы как с Unity и обладает уникальной экспертизой в области 3D и арт-разработки. #MadeWithUnity

Dmitry Gladilin is an art director of Moscow studio Game Insight, he is the head of division with 30 employees, he is also responsible for the process of art-development for all the studio projects. Dmitry has long experience of work with Unity and he has a unique expertise in the area of 3D and art-development.

 Add

Единство стиля и духа

Вера Величко, CEO, Owl Studio

Слаженная работа художников на большом проекте очень важна: результаты этой работы видны, так сказать, невооруженным взглядом. И если работа налажена недостаточно хорошо — последствиями будет не только задержка сроков и лишние нервы, но и явно заметная раздробленность проекта. Как сохранить единство и целостность стиля при работе с крупным проектом? Как наладить процессы работы в команде художников так, чтобы команда работала максимально быстро и эффективно? Как сделать передачу задач новым исполнителям максимально быстрой и безболезненной? Об этих и многих других моментах Вера расскажет в своем докладе.

Рисовать начала 23 года назад. Из них 8 лет — в игровой индустрии, за это время прошла путь от фрилансера до арт-директора, и в 2015 году основала Owl Studio. Cтудия работает как по внутренним проектам, так и в качестве аутсорс-команды по арту. За последнее время студия закрыла 7 крупных аутсорс-проектов по арту и множество мелких. Вера ведет преподавательскую деятельность, а с января 2018 года — в том числе в рамках он-лайн школы ArtNest.

 Follow

Audio

Роль саунд-дизайнера в команде

Роман Федотовский, Саунд-дизайнер, SD Lab

Особенности работы саунд-дизайнера в команде. Что должен уметь делать саунд-дизайнер чтобы избавить программистов от лишних проблем.

Роман Федотовский — саунд-дизайнер, звукорежиссер.

Я профессиональный музыкант. За плечами более 15 лет работы в качестве саунд-продюсера и звукорежиссера. Карьеру в игровой индустрии начал с PC игр в жанре hidden object / adventure. В настоящее время сотрудничаю с многими компаниями, которые занимаются мобильными играми. Помимо этого, являюсь ведущим саунд-дизайнером проекта «Lost In Bardo» и основателем компании SD Lab.

 Follow

ice_pick_logde_company

Контекстно зависимая звуковая сцена в ремейке МОР.Утопия

Василий Кашников, Аудио-директор, Ice-Pick Lodge

Доклад посвящен созданию звуковой сцены игры, на примере находящегося в разработке ремейка МОР. Утопии от студии Ice-Pick Lodge. Будут рассмотрены механики созданные на базе движка Unity, позволяющие изменять звук в зависимости от игровых событий.

Василий Кашников работает аудио-директором, саунд дизайнером и композитором в студии Ice-Pick Lodge с 2007 года. Он также работал над другими проектами студий KDV Games, Snowbird и т.к. Василий помимо всего занимается звукопроизводством, анимацией и производством фильмов.

 Add  Follow

Важность звуковых движков или почему ваша игра звучит так плохо

Иван Осипенко, Саунд-дизайнер, Saber Interactive

Доклад для разработчиков любого направления о том почему в современном мире необходимо использовать audio middleware такие как Fmod и WWISE не только на ААА тайтлах и почему саунд дизайнеры с навыками владения этим софтом будут отличным дополнением для вашей команды.

В звуке с 2006 года. C 2009 начал заниматься преподавательской деятельностью. В 2013 стал членом команды Saber’а, где и работает по сей день. С 2014 года также ведет образовательный канал на youtube «Потупому». Так же в свободное от забот время накручивает различные звуки и продает их на аудио стоках.

 Add

Использование лицензированной музыки в играх

Александр Шукаев, Композитор, Cаунд дизайнер, Sensorica Music

Что лучше: купить музыку на стоках или заказать у композитора?

Что делать, если обойтись без лицензирования невозможно?

Какие ограничения ждут разработчиков и игроков, если в вашем продукте есть лицензированная музыка. На что обращать внимание в лицензионных договорах.

Sensorica Music – бренд, существующий на музыкальном рынке страны более 12 лет. Его создатель, композитор и звукорежиссер Александр Шукаев (Sensorica), за это время прошел длинный путь от самых истоков отечественной электронной музыки до современных технологий, наблюдая, изучая и применяя их в своей профессиональной деятельности.

За это время Александр усовершенствовал навыки не только как музыкант, но и как специалист в игровой индустрии, саунд дизайне, и многих других областях, так или иначе соприкасающихся с миром звука и музыки.

 Add

Mail.Ru Practice

Миграция проекта без существенного простоя и потери данных, при смене издателя

Павел Савченко, Team Lead, Mail.ru Group

Павел расскажет об инфраструктуре и данных, предыдущего издателя. Затем о решениях по миграции и адаптации.

Также, рассмотрит проблемы, с которыми столкнулась при этом студия. Подведёт итоги текущего состояния проекта. #ПрактикаОтMailRu

Руководитель группы разработки в Mail.ru Group. Отвечает за технические решения в сфере игр компании Mail.Ru Group.

 Add  Follow

Unreal Engine 4: Материалы для мобильных игр

Владимир Алямкин, C++ разработчик, Mail.Ru Group

Иногда создание материалов для мобильной игры может быть несколько более хитрой задачей чем «понизь количество и разрешение текстур и всё получится». Как эффективно справится с этой задачей и какие техники оптимизации стоит использовать — об этом на примере высоконагруженного мобильного онлайн-проекта от третьего лица на Unreal Engine 4 — вы услышите в докладе. #ПрактикаОтMailRu

Владимир Алямкин — ведущий программист в Pushkin Studio (Mail.Ru Games), последние пять лет активно работающий с Unreal Engine 3 и 4. Является активным участником сообщества и разработчиком ряда популярных open-source плагинов для движка.

 Add

Главные читы игрового PR

Карина Конькова, PR менеджер игрового направления, Mail.Ru Group

Есть ли польза от PR, почему пресс-релизы больше не работают и как привести в неизвестную игру 1 миллион пользователей. Практическое пособие на примере игр от Mail.ru Group. #ПрактикаОтMailRu

Карина присоединилась к Mail.Ru Group в 2015 году в качестве PR менеджера игрового направления. Карина окончила Высшую школу экономики, факультет бизнес журналистики. У неё более 8 лет опыта в сфере коммуникаций. Она работала с такими российскими и международными PR агентствами как: SPN Ogilvy and Grayling. И, что важнее всего, она просто обожает игры.

 Add

Видеоблогеры и стримеры – учимся не наступать на чужие грабли при проведении рекламных кампаний

Андрей Скочок, Менеджер по работе с блогерами, Mail.ru Group

Практическое руководство по проведению рекламных кампаний на YouTube и Twitch. За и против работы с агентствами. Разбор рекламных кейсов на YouTube. Всегда ли блогеры работают за деньги? #ПрактикаОтMailRu

Отучился на инженера приборостроения и ни дня не проработал по специальности. Писал для «Игромании», тестировал игры в «Буке», был КМом и PR-менеджером в 101XP, в настоящий момент работает с блогерами в Mail.ru. Смотрит все новые ролики на YouTube и пока не сошёл с ума.

 Add

Планета Героев: VFX Алхимия

Александр Федотовский, Художник по эффектам, Mail.Ru Group

Художник по эффектам — это алхимик. Его задача: за неимением золота это золото добыть. В любом случае это будет фейк, но от опыта художника зависит, насколько он будет правдоподобным. Если задача не укладывается в стандартный пайплайн художников, значит эта задача для художника по спецэффектам. Нужно уметь как можно больше и не бояться нестандартных решений. В этом выступлении я расскажу, чем руководствуются художники по эффектам на проекте Planet of Heroes. Расскажу о некоторых хитростях. Затрону сторону оптимизации арта и расскажу о взаимоотношениях в команде. #MailRuPractice #MadeWithUnity

Александр — художник VFX с более чем 10-летним опытом. Его основная область знаний — VFX, исследования и шейдерное программирование. Он попал в цифровое искусство, узнав о старых советских компьютерах, которые показали ему ценность каждой небольшой команды ASM и открыли дверь в новые области 3D и программирования. Его основными инструментами  являются Maya, Unity3D и Unreal, но Александр также знаком с различными 3D и композитинговыми приложениями.

ЭКСПЕРТЫ

Контент конференции подготовлен при поддержке наших экспертов.

Alex Nichiporchik, CEO @ tinyBuild

Алекс Ничипорчик

CEO, tinyBuild

velichko_cut

Вера Величко

CEO, Арт-директор, OWL-Studio

kovtun_cut

Владимир Ковтун

Ведущий геймдизайнер, Alawar

sergey_babaev_cut

Сергей Бабаев

Вице-президент по стратегии, Nekki

4843

Валентин Симонов

Специалист по эксплуатации, Unity Technologies

Константин Сахнов

Директор игрового департамента, Rocket Jump

Алексей Савченко

Менеджер по лицензированию, Epic Games

Таня Евдокименко

Основатель, VALUES VALUE

Александра Пестрецова

Независимый эксперт

Ольга Хоменко

Сооснователь, PlayToMax

Ресса Шварцвальд

Аудио продюсер, tinyBuild