All Posts By

Maria Chyrvonaya

О пользе геймсджемов от создателя Surgeon Simulator и I Am Bread

By | Новости | No Comments

Мы очень часто слышим от разработчиков на DevGAMM, что в создании игры им помогли геймсджемы. Будь то внешние конкурсы, как GamesJamKanobu или Ludum Dare, или брейнстормы и соревнования внутри компании, пользу от них нельзя недооценивать.

Но далеко не все еще понимают, как именно они могут извлечь максимальную выгоду из геймсджемов. И если в докладе Петра Иваницки про SUPERHOT речь пойдет об участии во внешних событиях, то Имре Джеле из студии Bossa расскажет о том, как благодаря внутренним джемам они создали и запустили свои успешные проекты.

Команда студии Bossa считает, что по-настоящему инновационные игры требуют нового использования технологий и отхода от последовательного продакшна. И если большинство компаний применяют новые подходы сугубо для улучшения и ускорения своей деятельности, но в Bossa Studios их используют, чтобы вдохновить себя на создание лучших игр.

Их одержимость идеей делать все по-другому особенно заметна на регулярных внутренних геймсджемах, в результате которых было созданы Surgeon Simulator, I Am Bread и новый амбициозный проект Worlds Adrift.

Имре Джеле играет и создает игры всю свою жизнь. Он – эксперт в геймдизайне, нарративе, кросс-медиа и вовлечении аудитории.  Он стал инициатором регулярных корпоративных геймсджемов в Bossa.

За свою красочную карьеру Имре успел поработать над большим разнообразием игровых жанров и платформ. Является сооснователем Bossa Studios – лауреат многочисленных BAFTA и других премий, создатель Surgeon Simulator и Worlds Adrift.

Имре входит в комитет BAFTA Games с 2012 года, где его основная миссия – усилить культурное восприятие игр и добиться их признания на государственном уровне, а также помочь юным талантам попасть в индустрию.
Он охотно ответит на ваши вопросы на DevGAMM. Не упустите возможность купить билет.

Командная работа художников в “Ведьмаке 3: Кровь и Вино”

By | Новости | No Comments

Наверняка, вы задавались вопросом, как на самом происходит взаимодействие между отделами на крупных проектах. На этот вопрос в своей презентации ответят Марта Деттляфф и Кацпер Непокульчицкий из компании CD Projekt RED. Они поделятся механиками организации командной работы в художественном подразделении компании.

Ребята расскажут, как наладить процессы между концепт-художником и художником окружения для эффективной работы. В качестве примера проекта будет использоваться последнее дополнение к “Ведьмаку 3” – Кровь и Вино.

Доклад будет интересен не только фанатам игровой серии, но и художникам, арт-лидам, продюсерам, всем, кто сталкивается с координацией работы в команды.

Марта Деттляфф – концепт-художник в студии CD PROJEKT RED. Она участвовала в производстве “Ведьмак 3: Дикая Охота”, “Каменные сердца” и “Гвинт: Ведьмак: Карточная игра”, но сама считает наиболее ключевым проект “Кровь и Вино” – финальное дополнение к франшизе Ведьмака, где она отвечала за большую часть дизайнов массовки и персонажей.

Кацпер Непокульчицкий – художник окружений в CD PROJEKT RED. Работал над проектом “Ведьмак 3: Дикая Охота” и финальным дополнением к игре – “Кровь и Вино”. Прежде сотрудничал с The Farm 51 над проектами “PainKiller HD” и “Deadfall Adventures”. Страстный игроман, который уже 5 лет в геймдев индустрии.

Послушайте доклад вживую и задайте вопросы докладчикам на DevGAMM Minsk 2016! Купите билет прямо сегодня.

Анонсирована программа DevGAMM Minsk 2016

By | Новости | No Comments

Ориентируясь на ваши пожелания, в программе минского мероприятия мы постарались поднять как можно больше актуальных тем этого года.

В итоге получилось 5 параллельных потоков докладов, мастер-классов круглых столов. Среди ключевых презентаций:

  • Петр Иваницки – о том, как окупаются странности и уникальность на примере SUPERHOT
  • Якуб Дворски – все про разработку игры Samorost 3 в течение 5 лет
  • Марта Деттляфф & Кацпер Непокульчицкий – про взаимодействие художников на таком большом проекте, как Ведьмак 3
  • Имре Джеле – о том, как командные геймсджемы помогли создать хиты Surgeon Simulator и I’m bread

С докладами также выступят представители компаний Electronic Arts, Amazon, Google, Epic Games, Unity Technologies, Vizor Interactive, Wargaming.net, Game Insight, Playrix, Pixonic и многих других.

Круглые столы

  • Андрей Ивашенцев (Game Insight) проведет круглый стол под названием “Новые реальности и форм-факторы геймдева”, посвященный VR, AR и технологиям, которые влияют на развитие индустрии.
  • На круглом столе “Поиски идеального геймдизайнера, или как на самом деле нанимают сотрудников” Михаил Кузьмин (Herocraft, подкаст КДИ) поднимет актуальную тему подбора персонала в компаниях разного размера.
  • “Однажды в бар заходят сценарист, продюсер и геймдизайнер…”– так озаглавил свою беседу на сцене не совсем привычный дует докладчиков, состоящий из Алекса Ничипорчика (tinyBuild) и Леонида Сиротина (Независимый эксперт).
  • В рамках круглого стола “Anti-Lynch: как исправить ошибки в вашем геймдизайне” 7 экспертов по винтикам разберут три игры и дадут свои советы по исправлению всех недочетов.

Тематические треки

Арт и анимация

Второй день конференции станет настоящем кладезем информации для художников, аниматоров, арт-директоров, дизайнеров и всех, кто связан с творческой работой. От правильной постановки задач до создания иконок – мы постарались поднять как можно больше беспокоящих вас тем.

Звук в играх

Если вы создаете музыку и звук для игр и хотите прокачать свой навык, обязательно добавьте в свое расписание доклады, которые пройдут в Green Hall в первый день.

Google Apps & Games

Этот трек будет полезен тем, кто уже выпустил или готовится к релизу игры на Google Play. Докладчики расскажут про сбор данных, аналитику, влияние Youtube и многое другое.

Unreal Engine 4

Евангелист Сьорд Де Йонг в реальном времени создаст игру, демонстрируя возможности скриптого языка Blueprint. C помощью инструментов Unreal Engine он подробно расскажет про выстраивание уровней, свет, эффекты, пост обработку.