Трек по гейм-дизайну

By 13 мая, 2018Новости

По традиции на DevGAMM в Москве пройдёт трек по гейм-дизайну, к слову один из самых любимых у участников конференции. Вас ждут интересные кейсы о том, как разрабатывать свою игру совместно с сообществом, как создавалась игра “Hello Neighbor”, как правильно сформулировать идею игры и другое. Также пройдёт Антилинч, где эксперты помогут улучшить геймплей трём выбранным, но ещё не вышедшим проектам.

Как разрушить рамки, которые сам себе поставил

Где & Когда: Orange Hall, 17 мая, 11:15

Первая мета War Robots была основана всего на трех классах роботов – легкие, средние и тяжелые. С какими проблемами можно столкнуться при такой системе и как найти варианты их решения – расскажет Владимир Красильников, Руководитель отдела по гейм-дизайну, Pixonic.

Как посчитать всё, что нужно, имея только Excel и 6 классов школы

Где & Когда: Orange Hall, 17 мая, 11:45

Многие гейм-дизайнеры, не имеющие высшего технического образования, часто сталкиваются с необходимостью рассчитать что-то для своих проектов. Обычно это стоит много времени, нервов и итераций, а результат часто бывает неудовлетворительным. Данный доклад от Алексея Рехлова, Head of Russian Branch, Creative Mobile, поможет уменьшить количество умерших нервных клеток и сделать результаты более предсказуемыми.

Гейм-дизайн с помощью коммьюнити (на основе Surgeon Simulator, I Am Bread и Worlds Adrift)

Где & Когда: Red Hall, 17 мая, 12:30

Bossa Studios славится созданием странных игр странным образом. Имре Джеле, Сооснователь, Bossa Studios, расскажет, как они научились отступать от диктаторского гейм-дизайна и заниматься совместным творчеством с их аудиторией, позволяя игрокам рассмешить их грубыми шутками Surgeon Simulator и разрабатывать вместе с ними игру Worlds Adrift, сделав ее первой ММО созданной сообществом.

Соседский дизайн

Где & Когда: Orange Hall, 17 мая, 15:30

“Hello Neighbor” это неожиданный Youtube-феномен. Игра, которая растянула свой игровой процесс на целый год. Никита Колесников, Гейм-дизайнер, Dynamic Pixels, подробно расскажет, как создавалась игра, как это все сработало, весело ли спать на полу, и как не погибнуть.

От идеи к предложению: делаем вашу игровую концепцию сильной и богатой

Где & Когда: Green Hall, 17 мая, 16:45

В этом докладе, Святослав Торик, Product Vision Expert, Research & Development, Wargaming.net, расскажет о методике для создания и проверки идеи игры, которую они применяют у себя в отделе. Он раскроет весь процесс: от правильной формулировки идеи до полноценного коммерческого предложения. Для пущей честности он сопровождает доклад не самым простым примером игровой идеи.

Создание гейм-дизайнерского инструментария

Где & Когда: Orange Hall, 18 мая, 12:45

Доклад Константина Сахнова, Директора игрового департамента, Rocket Jump, посвящен созданию гейм-дизайнерских инструментариев (не требующих углубленных навыков программирования), которые могут помочь геймдизайнерам оптимизировать и облегчить свою работу.

Антилинч

Где & Когда: Red Hall, 18 мая, 11:00

Такие опытные геймдизайнеры, как Сергей Гимельрейх, Гейм-дизайнер, Соучредитель, Манжеты Гейм-Дизайнера, ARPU.GURU, Владимир Ковтун, Creative Mobile, Святослав Торик, Product Vision Expert, Research & Development, Wargaming.net, Григорий Чопоров, Продюсер, 2RealLife, публично предложат практические способы улучшения геймплея трём выбранным, но ещё не вышедшим проектам.

Прототипирование: работа над ошибками

Где & Когда: Orange Hall, 18 мая, 15:00

В данной лекции от Ивана Барышникова, Team Lead Prototyping division, Wargaming.net, будут затронуты вопросы процесса создания прототипов. Они рассмотрят ошибки, возникающие в ходе работ и решения, которые они нашли.

UX в Виртуальной Реальности

Где & Когда: Pink Hall, 18 мая, 16:45

Павел Совушкин, Head of UX department, WOWlab, расскажет о создании UX для проектов Виртуальной Реальности. Из доклада вы узнаете: какие действия на пре-продакшене помогут снизить риски и повысить качество проекта; что нужно учесть, чтобы проект виртуальной реальности был интуитивно понятен и интересен целевой аудитории; а также, как сделать прототип проекта в виртуальной реальности за два дня.

Ждём вас на DevGAMM в Москве. Узнайте на личном примере экспертов, как улучшить свой гейм-дизайн и какие инструменты для этого использовать. Билеты ещё в продаже 🙂