Транскрипты докладов с DevGAMM в Москве от DTF

Транскрипты докладов с DevGAMM в Москве от DTF

[vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]В течение лета DTF публиковал расшифровки докладов с DevGAMM в Москве. Мы решили сделать для вас большую, удобную подборку этих статей.

Если у вас не было возможности послушать любимого спикера, теперь вы можете подробно прочитать его доклад и почерпнуть для себя всё необходимое.

Начнём с одного из топ-спикеров, Лешека Щепаньского, геймплей программиста Guerrilla Games и его доклада о создании квестов в открытом мире игры Horizon: Zero Dawn.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][image_with_animation image_url=”8956″ alignment=”center” animation=”Fade In”][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]“Мы хотели, чтобы наша система была чётко структурирована, но не влияла бы напрямую на состояние игры. Поэтому мы выбрали более строгий подход с отдельными гибкими элементами. Что-то между Skyrim и Sacred и Titan Quest по «шкале строгости».”

“Поэтому я вспомнил времена, когда мечтал стать автором комиксов, и предложил стену стикеров. Что это такое? Ну, как бы странно это ни звучало, это обычная стена со стикерами — и крайне удобный способ рассказывать истории.”

Подробнее на:

https://dtf.ru/6856-po-sledam-mashiny-kak-sozdavalas-sistema-kvestov-v-horizon-zero-dawn


[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]Для тех кто интересуется ИИ, обязательно стоит ознакомиться с докладом Сергея Орловского, CEO компании Nival, “Борис Всемогущий и возможности Нейросетей”.

“Мы делаем честный ИИ, и он не может оперировать только видимой информацией, ему нужно домысливать, что игрок делает под «туманом войны». Идея оказалась очень продуктивной, поскольку именно с подобным классом задач нейросеть справляется очень хорошо — и, предсказывая по некоторым проявлениям, что мог задумать игрок, после определённой тренировки выдаёт результаты, очень похожие на поведение опытных пользователей.”

Подробнее на:

https://dtf.ru/7754-boris-boris-osnovatel-nival-o-budushchem-neyrosetey-v-igrah


[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]Данная тема продолжается и в докладе Олега Чумакова из компании Luden.io“Машинное обучение для разработчиков игр”. Он привёл много примеров, что в свою очередь помогло более точно объяснить как всё-таки работает машинное обучение:

“Задача машинного обучения — преобразовать входные данные в выходные.”

“Это то, что взорвало в своё время рынок картинок. Называется «свёрточная нейросеть» (CNN). Мы на вход подаём картинку, а на выходе проверяем её класс, например — собака на ней или кошка. В случае ошибки — пытаемся её минимизировать, меняя коэффициенты.”

Подробнее на:

https://dtf.ru/7999-neyroset-drug-cheloveka-glava-luden-io-o-mashinnom-obuchenii-i-razrabotke


 

Доклад Ильи Смирнова, руководителя отдела гейм-дизайна в Pixonic о монетизации War Robots  – онлайн PvP-шутере с видом от третьего лица.
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][image_with_animation image_url=”9504″ alignment=”center” animation=”Fade In”][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]“Важно не просто начать зарабатывать много денег. Важно начать зарабатывать много денег как можно быстрее — это экономически оправданно.”

“Что же является фундаментом хорошей монетизации? Спросим у тех, кто знает наверняка. Посмотрите на игры из топ-гроссинга. Что у них общего? Мощное и долгосрочное вовлечение, длинная линейка прогресса.”

Подробнее на:
https://dtf.ru/7906-ne-stesnyaytes-prodavat-moshchnost-ilya-smirnov-iz-pixonic-ob-uspeshnoy-monetizacii


 

Дмитрий Гладилин, Арт-директор, Game Insight рассказал на DevGAMM о создании графики для мобильного шутера Guns of Boom:

“Дизайн-документ — основа бытия, основа разработки. В нём должны содержаться ответы на все вопросы, причём не качественные, а количественные.”

“Собирайте разные сцены, в которых есть всё, что вы хотите реализовать. Не надо бросаться и в этот момент делать продакшн-контент. Да, художники всегда рвутся в бой — «сейчас намоделлим», «сейчас нарисуем», «всё будет круто».”

Подробнее на:

https://dtf.ru/7533-mobilnyy-shuter-guns-of-boom-optimizaciya-grafiki


 

Евгений Юдин и Филипп Садилов из компании Zombie Dynamics выступали с докладом о создании 2D-анимации в топ-даун шутере “Garage”:

Евгений Юдин:

“Garage — шутер с видом сверху, а проблема любых игр с такой перспективой в том, что ракурс ограничивает отображение объектов. То есть человек — это просто голова и плечи.”

Филипп Садилов:

“Самое сложное в анимации для меня — это бег. Он показывает характер персонажа и стиль мира игры.”

“Мы взяли за правило: «неважных» персонажей или анимацию объектов меньше крысы делать «покадром».

Подробнее на:

https://dtf.ru/8201-s-vysoty-ptichego-poleta-2d-animaciya-i-ispolzovanie-graficheskih-effektov


 

Расшифровка доклада Дмитрия Коблыка из Panzerdog, в котором идёт речь о мобильной экшн-игре “Tacticool”, мультиплеере в реальном времени c физикой:[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][image_with_animation image_url=”9505″ alignment=”center” animation=”Fade In”][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]“Tacticool — это мобильный мультиплеерный шутер с видом сверху и очень короткими матчами. В игре персонаж всё время бежит вперёд. Герой поворачивает влево или вправо в зависимости от того, на какую часть экрана нажимает игрок.”

“В Tacticool у персонажей очень много анимаций, которые нужно синхронизировать. Для этого мы используем SyncAnimatorComponent. Однако мы синхронизируем не текущее состояние, а набор параметров: какое у персонажа оружие, перекатывается ли он и так далее.”

Подробнее на:

https://dtf.ru/8930-trudnosti-sinhronizacii-sozdanie-mnogopolzovatelskogo-mobilnogo-shutera


 

Актуальной темой на сегодняшний день является тяжелая судьба инди разработчиков. Илья Туменко, Основатель, War&World, подробно рассказал в докладе “ИндиДев в жанре Survival Horror” как выживать независимым разработчикам, и где собственно достать деньги 🙂

“На конференциях независимые разработчики делятся не опытом, а кейсами. В этом нет никакого смысла. Мы не пробуем систематизировать полученные знания. В результате инди — это хобби, творчество, но только не бизнес.”

“Что же тогда работает? В первую очередь, «нечестное преимущество». Это единственное основание, на котором можно стать успешным.”

Подробнее на:

https://dtf.ru/8401-my-ispolzuem-slovo-indi-kak-opravdanie-slozhnosti-razrabotki-igr-v-otsutstvie-byudzheta


 

Доклад Даниила Козловского, Антона Ивичева, Дмитрия Лебедева из компании Playkot. Они рассказали о создании персонажей для трехмерной мобильной игры в стиле фэнтези Age of Magic:

Даниил Козловский:

“Самое сложное для нас — это создание арта. В игре порядка 70 персонажей и производство каждого из них занимает 1-1,5 человеко-месяца.”

Антон Ивичев:

“Мы отказались от прозрачности: усы, волосы и дыры на ткани делаются ещё на стадии моделирования. Кроме того, мы используем односторонний шейдер, а персонаж, в результате оптимизации, становится единой геометрией с его оружием.”

Дмитрий Лебедев:

“Для компрессии непрозрачных текстур на устройствах от Apple мы выбрали PVRTC. Этот метод даёт хорошее сжатие. Текстуры с альфа-каналом мы используем только для эффектов. Они проигрываются быстро, поэтому тут тоже можно использовать PVRTC.”

Подробнее на:

https://dtf.ru/8248-sozdanie-3d-modeley-dlya-mobilnoy-igry-opyt-playkot


 

Александр Смирнов, Ведущий геймдизайнер в компании Playrix выступал с докладом о развитии геймплея игры Gardenscapes после релиза:

“Основным витком развития в игре стали события. Во многих играх к событийным механикам переходят достаточно долго. Их разработка в Gardenscapes началась после нескольких первых стабилизирующих билдов. Можно выделить три этапа из эволюции:

  • карта уровней;
  • упор на сюжет;
  • повторяемые события.”

Подробнее на:

https://dtf.ru/8739-s-momenta-reliza-vyruchka-vyrosla-na-65-razvitie-mobilnoy-gardenscapes-ot-playrix


 

Василий Кашников из Ice-Pick Lodge о создании звуковой сцены в ремейке МОР.Утопия:

“Нельзя набрать ассетов, напихать их в игру и стать саунддизайнером.”

“Звуком нужно расставлять акценты, чтобы можно было отследить какие-то игровые моменты…”

Подробнее на:

https://dtf.ru/7450-pesn-chumy-kontekstnaya-zvukovaya-scena-v-remeyke-mora-utopii


 

Ведущий саунд-дизайнер проекта Lost in Bardo Роман Федотовский из компании SD Lab поделился особенностями работы саунд-дизайнера в команде:[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][image_with_animation image_url=”9507″ alignment=”center” animation=”Fade In”][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]“У саунд-дизайна в игровой индустрии есть свои особенности:

  • работа со звуковыми и игровыми движками;
  • специфика воспроизведения. Необходимо учитывать нелинейность звука и работу с трёхмерным звуком;
  • взаимодействие с программистами. Иногда саунд-дизайнер не может найти общий язык с ними. Поэтому человек, ответственный за звук, должен иметь какие-то знания в области программирования.”

Подробнее на:

https://dtf.ru/8632-vse-schitayut-chto-integraciya-zvuka-v-dvizhok-delaetsya-legko-rol-saund-dizaynera-v-razrabotke-igry


 

Закончим данную подборку на хорошей “музыкальной” ноте – докладом Александра Шукаева, основателя компании Sensorica Music, о лицензированной музыке в играх:

“Для того, чтобы лицензировать ту или иную композицию, вам потребуется найти её правообладателя. Им может быть лейбл, издательство и даже сам артист.”

“Права на песни некоторых групп, клипы которых собирают всего по 2 миллиона просмотров на YouTube, могут стоить до 17 тысяч долларов.”

Подробнее на:

https://dtf.ru/8751-licenzirovanie-muzyki-dlya-igry[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]

Команда DevGAMM благодарна редакции DTF за проделанную работу 🙂

[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

Добавить комментарий