Подборка технических докладов DevGAMM в Минске

Подборка технических докладов DevGAMM в Минске

[vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]В этом году на DevGAMM в Минске у вас будет возможность посетить огромное количество технических докладов. По этому поводу, мы решили сделать подборку, чтобы вы могли ознакомиться со всеми техническими темами, которые прозвучат на конференции. Ведущие специалисты игровой индустрии обсудят особенности работы с AR, Unity, Unreal Engine, вы узнаете об оптимизации мобильных платформ, машинном обучении и о многом другом.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_text_separator title=”Made with Unity” color=”juicy_pink” border_width=”3″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][image_with_animation image_url=”10866″ alignment=”center” animation=”Fade In”][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

C# Job System — безопасный многопоточный код в Unity

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text]4843[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где&Когда: Blue Hall, 16 ноября, 11:15

Компания Unity Technologies хочет, чтобы все игры разработанные на Unity полностью использовали все ядра CPU. На конференции Валентин Симонов, Field Engineer, Unity Technologies, расскажет о C# Job System – новой разновидности написания многопоточного кода C#, который работает быстрее, чем внутренний код, и абсолютно безопасен.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Отрицание, Гнев, Торг, Депрессия, Решение или создание игры с открытым миром на Unity

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где&Когда: Blue Hall, 16 ноября, 12:30

Pathologic 2 «Мор» – это триллер с большим открытым миром разработанный на Unity. В данном докладе, Мария Хоменко, Программист, Ice-Pick Lodge, расскажет, с каким количеством проблем они столкнулись во время разработки систем игры Pathologic 2 и как их решили.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Игровой проект на iOS/Android/Steam: грабли, бонусы и немного удачи

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где&Когда: Blue Hall, 16 ноября, 15:30

Дмитрий Фокин, CEO, CarX Technologies, поделится с вами аналитикой 6 проектов, находящихся во внутренней разработке: 5 ПК и консоль, 1 mobile. Аналитика зарплат, соц. пакетов, уровня мотивации и вовлечённости.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Применение текстур не по назначению

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где&Когда: Blue Hall, 16 ноября, 16:00

В этом докладе Андрей Чайко, Старший Unity разработчик, Heyworks, рассмотрит примеры того, как с помощью текстур и шейдеров можно создавать красивые и быстрые эффекты.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Улучшаем физику платформ

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где&Когда: Yellow Hall, 17 ноября, 11:00

Большинство людей могут делать игры в жанре платформер, но нужно приложить очень много усилий, чтобы создать поистине отличный платформер. На конференции, Алекс Роуз, Ведущий разработчик, Alex Rose Games, создаст с нуля идеальный физический движок на Unity. Вы также узнаете о процессе создания более плавной физики и о многом другом.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Машинное обучение в Unity – как подарить мозг своему игровому ИИ

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где&Когда: Yellow Hall, 17 ноября, 16:15

Во время данного доклада, Чиро Континизио, Технический евангелист, Unity Technologies, и Алессия Нигретти, Технический евангелист, Unity Technologies, раскроют все хитрости внедрения Машинного обучения через Unity. Вы также узнаете, как его использовать на полную мощь, чтобы создать новый уровень ИИ.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_text_separator title=”Made with Unreal” color=”juicy_pink” border_width=”3″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][image_with_animation image_url=”10868″ alignment=”center” animation=”Fade In”][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Как я провел AR лето

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text]chumakov_speaker[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где&Когда: Blue Hall, 17 ноября, 11:00

В данном докладе Олег Чумаков, CEO, Luden.io, подробно расскажет, что нужно, чтобы присоединиться к революции дополнительной реальности. А также вы узнаете, что сделала компания Luden.io, для того чтобы сэкономить вам время работы с платформой ARKit. Постмортем разработки игры “песочницы” ARrived в жанре God-sim.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Blueprint vs. C++ в UE4

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где&Когда: Blue Hall, 17 ноября, 11:30

Использование визуального скриптового языка Blueprint в UE4 является частым вопросом. С одной стороны, некоторые из разработчиков не верят в визуальный скриптинг, с другой стороны, блупринты очень необычны для геймдизайнеров.  В данном докладе, Леонид Горбачёв, CTO, OctoBox Interactive, поделиться интересным опытом своей команды по оптимальному использованию обоих языков.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Большой проект на UE4: Как построить инфраструктуру разработки

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где&Когда: Blue Hall, 17 ноября, 15:00

Александр Сорокин, Project technical director, Vizor Games, расскажет о том, как нужно строить инфраструктуру разработки большого проекта и как это делала компания Vizor Games.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Организация и построение материалов (шейдеров) в проекте на Unreal Engine 4

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где&Когда: Blue Hall, 17 ноября, 17:30

В этом докладе, Дмитрий Борисов, Технический художник, OctoBox Interactive, поделиться собственным опытом и объяснит, как правильно работать с материалами в UE4, на примере их проекта.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Online Beacons в Unreal Engine: Советы и Хитрости

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где&Когда: Blue Hall, 17 ноября, 18:00

Из доклада Виктора Щепкина, Разработчика Unreal Engine, OctoBox Interactive, вы узнаете, что такое «Онлайн-маяки» и как они работают, как можно использовать их и что они могут сделать для вас, а также вы узнаете ответы на многие другие вопросы.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Как придать индивидуальность своей игре

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где&Когда: Red Hall, 17 ноября, 12:45

Во время данного доклада, Делл Зиферт, Ведущий дизайнер, Blind Squirrel Games, раскроет секреты того, как выделить особенность/ индивидуальность своей игры с помощью честности и быстрой итерации. Вы также узнаете о трендах разработки игр и о проблемах уникального IP.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_text_separator title=”Other” color=”juicy_pink” border_width=”3″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Кроссплатформенная разработка: оптимизация и автоматизация (на примере игры Batman: The Enemy Within)

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где&Когда: Red Hall, 17 ноября, 16:15

Компания Telltale выпускает игры 15 раз за год одновременно на мобильных, консольных и десктопных платформах. Этот доклад от Закари Лайттона, вице-президента по инженерному обеспечению, Telltale Games, погрузит вас в философию, автоматизацию, инструменты и сопутствующие процессы в компании.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Игры как сервис: уроки игры The Walking Dead: No Man’s Land

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где&Когда: Red Hall, 16 ноября, 16:45

Сильвейн Кунзи, Технический директор, Next Games, подробно расскажет вам об опыте компании, начиная с ранней разработки их бэкенда в облачной платформе Azure заканчивая запуском игры The Walking Dead: No Man’s Land. Он поделится с вами основными техническими решениями, а также  ключевой информацией о том, как компания разрабатывает игры как сервис.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

ECS в разработке игр – хорошая архитектура приложений для всех

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где&Когда: Blue Hall, 16 ноября, 17:15

Убираем ООП и заменяем его ECS (Компонентной системой сущностей). Кирилл Надеждин, Ведущий программист, Kumo Kairo, расскажет вам об отличной архитектуре приложений для всех.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Защищаем мобильную игру от типичных хаков

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где&Когда: Blue Hall, 16 ноября, 16:45

Вашу мобильную игру могут взломать в любое время. Так называемый “хакер” может без проблем помешать успеху вашей игры, даже не имея при этом технического опыта. Алексей Чубарь,Technical Project Lead, BIT.GAMES, поделится самыми распространёнными угрозами со стороны хакеров, а также расскажет как от них защититься.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Практическая оптимизация игр для мобильных платформ

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где&Когда: Yellow Hall, 17 ноября, 15:00

В докладе Игоря Лобанчикова, CTO, Confetti, пойдет речь об оптимизации мобильного графического процессора, которая позволит достичь  полностью соответствующего десктопному механизма рендеринга, основанного на deferred shading, на мобильных устройствах трехгодичной давности. Он много лет работал в компании GSC Game World над сериями игры S.T.A.L.K.E.R.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Применение AR в музыкальных играх

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где&Когда: Purple Hall, 16 ноября, 11:15

Во время данного доклада Алекс Пархимович, Ведущий инженер iOS, Gismart, подробно вам расскажет о разработке музыкальных мобильных игр с использованием дополнительной реальности, на примере компании Gismart.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Flash “умер” да здравствует Haxe

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где&Когда: Blue Hall, 17 ноября, 15:30

Вячеслав Буйнов, Инженер Haxe, Playtika, расскажет о переходе с Flash/AIR на Haxe, а также, как получить кроссплатформенное приложение (web+mobile) с одной кодовой базой.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Первая игра: выбор технологии, построение команды и как довести проект до релиза

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где&Когда: Blue Hall, 17 ноября, 16:45

Выбор технологии, движка и настройка взаимоотношений для первой игры — это всегда замечательный триллер с непредсказуемым сюжетом. Команда из Йошкар-Олы – Александра Маркиус, Разработчик, Wise Hedgehog StudioРоман Петров, CTO, Wise Hedgehog Studio, расскажет свою историю которая завершилась выпуском игры на PlayStore и App Store.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]

Присоединяйтесь к нам на DevGAMM в Минске 2017. Посетите широкий спектр технических докладов. Повысьте уровень своих возможностей. Покупайте билеты сейчас!

[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]

[button open_new_tab=”true” color=”accent-color” hover_text_color_override=”#fff” size=”large” url=”https://devgamm.com/minsk2017/ru/registration/” text=”ПРИОБРЕСТИ БИЛЕТЫ” color_override=”” image=”fa-credit-card”]

[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

Добавить комментарий