Трек по геймдизайну на DevGAMM

Трек по геймдизайну на DevGAMM

[vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]Профессия геймдизайнера очень многогранна, требуется достаточно большое количество навыков и умений, чтобы создавать игру, включая способность учиться новому каждый день.  Геймдизайн является одной из любимейших тем участников нашей конференции, поэтому мы пригласили Владимира Ковтуна из ALAWAR и Константина Сахнова из Rocket Jump помочь нам с организацией полноценного геймдизайн трека. Совместно с ребятами из коллективного блога “Манжеты геймдизайна” они отобрали доклады на самые разнообразные темы. Узнайте, как сделать свою игру уникальной на докладах наших экспертов.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Круглый стол: Как найти иголку в стоге сена игровой экономики?

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text]sabirov_speaker[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]Где & Когда: Orange Hall, 18 мая, 11:00-12:00

Участники круглого стола: Василий Сабиров, Ведущий аналитик, devtodev, Владимир Ковтун, Ведущий геймдизайнер, Alawar, Мария Паскевич, Аналитик, Zeptolab, Константин Сахнов, Директор игрового департамента, Rocket Jump, обсудят, что такое игровая экономика и из чего она состоит, как понять, есть ли проблема в экономике конкретной игры, как выбрать оптимальную цену для внутриигрового товара, чем виртуальная экономика отличается от реальной, могут ли быть применены инструменты микро- и макроэкономики к виртуальной экономике игры.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Деньги побеждают зло. Как заработать и не потерять игроков

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text]smirnov_speaker_pixonic[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где & Когда: Orange Hall, 18 мая, 12:00

Илья Смирнов, Руководитель отдела гейм-дизайна в компании Pixonic, расскажет о том, как правильно монетизировать, как заработать деньги, при этом не потерять игроков. Он поделится внутренними кейсами компании и объяснит, как им удалось раскрыть потенциал выплат своей аудитории.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Анти-линч

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]Где & Когда: Orange Hall, 18 мая, 17:00-18:00

Во время данного мероприятия, такие опытные геймдизайнеры как: Сергей Гимельрейх, Продюсер и основатель компании ORC WORK, Владимир Ковтун, Ведущий геймдизайнер, Alawar, Никита Филатов, Геймдизайнер, Cloud Castle, Святослав Торик, Эксперт по видеоиграм, Wargaming.net предложат практические способы улучшения геймплея трём выбранным, но ещё не вышедшим проектам. Посмотреть, как проходил Анти-Линч в прошлом году можно на нашем Youtube канале.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Дизайн синхронной PvP для мобильных

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где & Когда: Blue Hall, 18 мая, 12:30

В данном докладе, Иван Кульбич, Ведущий геймдизайнер компании-разработчика Nordeus, раскроет историю долгого пути игры ‘Spellsouls’ – от идеи до софт-лонча за 2 года. В докладе речь пойдет о работе над игрой с точки зрения дизайна. Иван затронет вопросы производства, поделится лучшими практиками.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Уникальность Gardenscapes и развитие геймплея после релиза

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где & Когда: Orange Hall, 18 мая, 18:00

Александр Смирнов, Ведущий геймдизайнер компании Playrix, предоставит информацию о разработке хитовой игры “Gardenscapes”: как она перешла от Hidden Object к Match-3, чем она отличается от других популярных представителей жанра. Также речь пойдет о развитии проекта после релиза – как разрабатываются игровые ивенты и как команда внедряет их в сюжет.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Гейм-фокус: как не заблудиться в процессе разработки и все-таки выпустить игру

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где & Когда: Yellow Hall, 19 мая, 16:00

Во время этого доклада, Григорий Чопоров, Продюсер, 2RealLife предложит вам простой инструмент для организации разработки – игровой фокус. Григорий пояснит, как он позволяет всем без исключения участникам предельно четко понимать, какую именно игру они делают, представлять себе спектр задач и приоритеты работ на проекте, а также расскажет как этот инструмент помогает в создании “цельной” игры.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Древовидные диалоги: кто виноват и что делать?

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где & Когда: Yellow Hall, 19 мая, 16:30

Одним из самых действенных и важных инструментов игрового повествования, а также самым очевидным способом сделать повествование интерактивным является древовидный диалог. Барисби Алборов, Нарративный дизайнер в компании Creative Mobile, познакомит вас с этим сложным элементом игры, как со сценарной, так и с технической точки зрения. Он обсудит также множество нетривиальных проблем и подводных камней.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Город и звезды: нарративный дизайн Аэропорт-Сити

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где & Когда: Yellow Hall, 19 мая, 17:00

Иван Лебедев, Руководитель проектов в компании Game Insight, выступит с докладом о приемах нарративного повествования, которые используются в Airport City, одном из флагманских проектов Game Insight. Иван расскажет об уроках, которые команда разработки извлекла из экспериментов со множеством подходов и механик, которые оказали различные эффекты на аудиторию проекта.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Особенности геймдизайна в VR на хакатоне

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где & Когда: Yellow Hall, 19 мая, 17:30

В этом докладе Михаил Юрчанка, CEO at 4 I Lab, на примере игры Drunk or Dead, поделится опытом разработки VR-проекта в условиях 48-ми часового хакатона.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Целостность игрового опыта

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где & Когда: Yellow Hall, 19 мая, 18:00

Геймдизайнер компании UbisoftCтанислав Костюк, расскажет, что делает игры целостными. На примерах он покажет, как некоторые игры достигают (или не достигают) целостности, а также вы узнаете как удостовериться, что ваша игра ощущается игроками как единый целостный опыт.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Экспериментальный формат: Баланс на ходу

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]Где & Когда: Yellow Hall, 19 мая, 18:30

Два геймдизайнера – Сергей Гиммельрейх, Сооснователь блога GDCuffs и Илья Туменко, Основатель War&World прямо на глазах у публики продемонстрируют как сделать баланс боя для произвольной игры. Вам предоставят практическую демонстрацию, включающую в себя не только таблицы и математические методы, но и живой прототип, в котором будет применён рассчитанный баланс.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]

Конференция DevGAMM Moscow 2017 ждёт вас! Посетите трек по геймдизайну, и узнайте, как сделать из своей игры уникальный продукт! 🙂

Покупайте билеты прямо сейчас!

[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]

[button open_new_tab=”true” color=”accent-color” hover_text_color_override=”#fff” size=”large” url=”https://devgamm.com/moscow2017/ru/registration/” text=”Купить билеты” color_override=”” image=”fa-credit-card”]

[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

У этой записи один комментарий

Добавить комментарий