Трек по гейм-дизайну в Минске

Трек по гейм-дизайну в Минске

[vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]В этом году на DevGAMM в Минске у нас будет потрясающий трек по гейм-дизайну. Нам удалось собрать отличных экспертов, которые с удовольствием поделятся с вами своим опытом. Больше всего собралось докладов по дизайну уровней и мы даже проведем дискуссионную панель по этой теме! Хотим как всегда поблагодарить Илью Туменко, Владимира Ковтуна, Сережу Гиммельрейха и всех ребят из ARPU.GURU за помощь в модерации данного трека :)[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Жизнь и смерть в Battlefield

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text]berens_speaker[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где & Когда: Red Hall, 16 ноября, 10:10

Карола Беренс, Ведущий гейм-дизайнер компании EA DICE, поделится информацией о трёхуровневой системе ИИ в одиночной игре в Battlefield 1, а также обо всех успешных моментах, ограничениях и недостатках. Более того, вы узнаете о навигационной системе Pathlink, которая позволяет ИИ условно проходить через труднодоступные зоны и объекты. Кроме того, Карола расскажет и о системе динамического мира, которая используется для того, чтобы “оживить” ИИ, которые находятся в неактивном состоянии.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Дизайн уровней в VR

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где & Когда: Yellow Hall, 16 ноября, 11:15

С появлением большего количества VR игр, очень важно принимать во внимание то, как погружение в виртуальное пространство влияет на восприятие уровней в целом. В этом докладе, Линнеа Харрисон, Ведущий дизайнер уровней, Neat Corporation расскажет как планировать уровни и само пространство таким образом, чтобы создать нужное впечатление виртуальной реальности.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Гейм-дизайн – не в документах

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где & Когда: Orange Hall, 17 ноября

Главное в играх – интерактивность. Писать о ней документы и рисовать о ней схемы – много пота, мало смысла. Геймдиз-практик может воплотить интерактивность и дать попробовать ее, обойдясь без описаний. Но главные его 4 навыка выглядят угрожающе: Design, Animate, Codify, Sonify. Александр Протасеня, PROTASCENERY убедит вас, что забросить практику GDD (Gargantuan Documents Design) и открыть свое сердце для DACS совсем не страшно.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Не пойман — не вор или проблема читеров в играх

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где & Когда: Orange Hall, 17 ноября

В этом докладе Артур Мостовой, Продюсер, Pixonic, расскажет о характеристиках и опасностях различных видов читеров — от хакеров до любителей злоупотреблять рефандами в сторах — и поделится советами по борьбе с ними на примере кейсов из War Robots.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Основные ошибки в первой игровой сессии и как их избежать

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где & Когда: Orange Hall, 17 ноября, 12:15

Нет ничего более важного, чем первая игровая сессия. Василий Сабиров, Ведущий аналитик devtodev, на примерах рассмотрит ошибки, которые допускают разработчики игр и предложит варианты, как не наступать на эти грабли дважды и увеличить эффективность своей первой сессии.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

USP в игровой индустрии – миф или реальность

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где & Когда: Orange Hall, 17 ноября, 12:45

В игровой индустрии USP очень недооценивают и неверно трактуют. Но он является одним из самых важных элементов, который способствует успешной игре. И в данном докладе, Внешний продюсер компании Creative Mobile Алексей Рехлов объяснит, что собой представляет USP и как им пользоваться.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Балансируя между eSports, pay2win и одиночной игрой, на примере Mushroom Wars 2

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где & Когда: Orange Hall, 17 ноября, 16:15

В своём докладе Андрей Коротков, Продюсер, Zillion Whales, подробно расскажет о том, как компания обновила гейм-дизайн игры Mushroom Wars 2 добавив современные элементы MOBA и сделав игру ближе к киберспорту. Вы также узнаете о партнёрстве Zillion Whales с  ESL (Electronic Sports League) спустя год после релиза игры.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Постмортем Distrust: процедурная генерация — адское приключение

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где & Когда: Orange Hall, 17 ноября, 16:45

Большая часть времени разработки Distrust была потрачена на создание генерируемого мира. Владимир Ковтун, Ведущий гейм-дизайнер, Alawar Premium расскажет о том, через что прошла компания и поделится опытом с теми, кто только собирается окунуться в удивительный мир процедурной генерации.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Баланс мобильных шутеров. Методология и подход

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где & Когда: Orange Hall, 17 ноября, 17:30

Александр Подрезов, Ведущий гейм-дизайнер, Bigpoint, подробно опишет методологию игрового баланса, которая использовалась при разработке нескольких мобильных шутеров.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Будущее нарратива: архитекторы, западные миры и матрицы

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”3/4″][vc_column_text]Где & Когда: Red Hall, 16 ноября, 15:30

В своём докладе Роб Отен, CEO, Hexagram, сценарист таких проектов, как Gears of War, Battlefield, Vanishing of Ethan Carter, подробно рассмотрит развивающуюся роль повествования, начиная с писателей прошлых лет, современных дизайнеров, и архитекторов будущего.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][heading]

Дискуссионная панель: Секреты и приемы дизайна уровней: от шутеров до RTS

[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text]sergei_gimelreich[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]Где & Когда: Orange Hall, 17 ноября, 15:00

Участники дискуссионной панели Сергей Гиммельрейх, Сооснователь, GDCuffs, Ярослав Кравцов, Rising Wave, Вячеслав Бушуев, Инди-разработчик, Андрей Мороз, Enkord Team обсудят методы и секреты дизайна уровней в шутерах, RPG, MOBA и стратегиях.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]

Приезжайте на DevGAMM Минск 2017, не упустите возможность встретиться с экспертами по гейм-дизайну и улучшить свои знания в этой области. Покупайте билеты, пока цены не выросли 🙂

[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=”in_container” scene_position=”center” text_color=”dark” text_align=”left” overlay_strength=”0.3″][vc_column column_padding=”no-extra-padding” column_padding_position=”all” background_color_opacity=”1″ background_hover_color_opacity=”1″ width=”1/1″][vc_column_text]

[button open_new_tab=”true” color=”accent-color” hover_text_color_override=”#fff” size=”large” url=”https://devgamm.com/minsk2017/ru/registration/” text=”Купить билеты” color_override=”” image=”fa-credit-card”]

[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

Добавить комментарий