Нарративный Трек впервые на DevGAMM

By 26 апреля, 2016Новости
Narrative-Track DevGAMM

Мы рады анонсировать Нарративный Трек, который впервые состоится на DevGAMM в России. Трек пройдет в Green Hall 13 мая с 11:00 до 18:00.
Не забудьте зарегистрироваться на DevGAMM, чтобы его посетить!

В программе:

Нарративный Челлендж, или Побоище сценаристов

Хорошо рассказываете истории? Запишитесь на Нарративный Челлендж и проверьте себя! Заполните форму и окажитесь в списке избранных.
Что там будет происходить? Никто не знает. Но ведь так даже интереснее 🙂

Нарратив против ММО

Alexey-KolesnikovДокладчик: Алексей Колесников, Дизайнер миров и историй, Mail.Ru Group

Описание доклада: В чём сложность разработки сюжета ММО? На какой срок можно распланировать сюжет, и в каком месте все планы пойдут прахом? Как происходит работа сценариста на больших проектах вроде “Аллодов Онлайн”, и зачем вообще нужен сценарий в ММОРПГ? На эти и другие вопросы ответит главный сценарист “Аллодов Онлайн” – Алексей Колесников. Нарративный дизайн известнейшей отечественной ММО из первых рук.

Писатель в геймдеве: от игры к книге и назад

Докладчик: Александр Зорич, Сценарист, Zorichbooks

Описание доклада: Доклад в красках поведает историю взлетов и падений писателей в игровой индустрии России.
Вы узнаете ответы на такие вопросы: почему большинство игр, созданных по мотивам книг…такие странные? Кто в этом виноват, и как это исправить?

Права на персонажей и нюансы пасхалок: грани интеллектуальной собственности

Докладчик: Владислав Архипов, Cоветник, Dentons

Описание доклада: В докладе будет раскрыт юридический аспект нарративного дизайна и прозвучит ответ на вопрос: что делать нарративному дизайнеру, чтобы минимизировать риски индивидуальных исков и/или избежать компрометирующей ситуации для компании, особенно если именно персонажи являются “пасхальными яйцами”, а грань между плагиатом и пародией так тонка?

Юмор в играх: серьезно о несерьезном

Докладчик: Игорь Несмелов, Геймдизайнер, Saber Interactive

Описание доклада: Юмор, без всяких сомнений, добавляет фана в любую игру. Юмор в Witcher, GTA, Borderlands широко используется для раскрытия игровых вселенных и персонажей, а в The Stanley Parable и Jazzpunk и вовсе является движущей силой игровых механик и нарратива. Но как правильно пользоваться этим мощнейшим инструментом? Почему что-то кажется нам смешным? Что такое гэг, рефрен, панчлайн? И какие новые формы смешного может в ближайшем будущем подарить нам геймдев?

Дзен игрового сценариста: сюжеты, тексты и персонажи в казуальных играх

Докладчик: Евгений Данилов, Независимый эксперт

Описание доклада: Достигаем просветления по следующим вопросам: что должен знать сценарист в первую очередь?
Как довести сценарий от заявки до реализации в игре?
Как заинтересовать игрока текстами и персонажами? 

В финале — материализация духов и раздача советов по инструментарию.

Псифактор воздействия на игрока

Докладчик: Антон Ланде, Арт Директор, Academy of Acting Arts Lande Project

Описание доклада: Игры вызывают у игроков эмоции. Мы вкладываем много усилий в то, чтобы контролировать, какие именно — уж точно лучше положительные, чем отрицательные. Стараемся вовлечь игрока в происходящее в игре, создать связь между игроком и персонажами игры. Актеры театра и кино умеют формировать эмоции зрителя и собственные эмоции в процессе своей игры. Преподаватель актерского мастерства Антон Ланде проведет эксклюзивный мастер-класс по использованию актерских техник в разработке компьютерных игр.

Сколько стоит нарратив, или Как посчитать профит от истории в игре?

How-much-does-narrative-cost

Участники: Евгений Данилов, Независимый эксперт
Евгений Пузанков, Suricate Games
Алина Браздейкене, Creative Mobile
Алексей Колесников, Mail.Ru Group
Ведущая: Мария Кочакова, Narratorika

Круглый стол: Делать или не делать историю в своей игре — решать вам. История, как и любая фича, требует ресурсов. И часто возникает вопрос — а стоит ли эти ресурсы вкладывать? Будет ли возврат? Окупится ли время и силы, потраченные на производство и внедрение истории в игру?Можно ли предсказать финансовые результаты игры с учетом того, будет в ней история или нет? На круглом столе мы дерзнем совершить невозможное и проверить гармонию алгеброй.