ДОКЛАДЫ & ПРОГРАММА

Нулевой День

31 января

10:00 — 18:00 Застройка
(только для экспонентов)
18:00 — 22:00 Пре-пати
(можете забрать свой бейдж)

Первый День

1 февраля

09:00 — 10:00 Регистрация
10:00 — 13:00 Доклады
13:00 — 15:00 Обед
15:00 — 18:00 Speed Game Dating
15:00 — 18:00 Доклады
20:00 — 00:00 Официальная Вечеринка

Второй День

2 февраля

09:00 — 11:00 Регистрация
11:00 — 14:00 Доклады
14:00 — 16:00 Обед
16:00 — 18:00 Доклады
18:00 — 19:00 Game Lynch
19:30 — 21:00 Завершающий мингл

Мастер-классы

Мастер-класс по iOS: Выходим на международный рынок с iOS игрой

Международные эксперты расскажут о деловых и технических аспектах построения и продажи игр на iOS во всем мире. Как разработать и адаптировать свою игру для распространения на внешних рынках, как избежать популярных ошибок и изучить удивительные возможности, связанные с конкретными регионами.

Это закрытая сессия только по приглашениям с предварительной регистрацией, участие ограничено одним человеком в компании и зависит от наличия мест. Этот мастер-класс будет проходить на английском языке.

Мастер-класс: Удаленное хранение игровых данных в облаке

Роман Самчук, CTO, Arvare
Станислав Новохатько, CEO и Сооснователь, Arvare

На сегодняшний день Unity разработчики игр используют множество сервисов для удаленного хранения данных в игровых проектах. На нашем практикуме вы сможете получить уникальный практический опыт в создании облачного хранения игрового прогресса с использованием Unity и сервиса облачного хранения Azure. А для того чтобы вдоволь попрактиковаться и попробовать подключить облачное хранилище от Azure каждый зарегистрированный на практикуме получит Azure Pass на $100.

Workshop проводится компанией Arvare.

Keynotes

Искусство кросс-платформенных игр

Джон Комс, CTO, tinyBuild

Управление дизайном, технические проблемы разработки игр для консолей и ПК могут для кого-то оказаться довольно сложным заданием. В данном докладе Джон пояснит различие работы с двумя платформами, приведёт примеры и расскажет о стратегиях, которые смогут привести вас к успеху.

Джон является CTO компании tinyBuild. За период своей 17-ти летней карьеры он успел поработать в таких компаниях, как Westwood Studios, Electronic Arts, Gas Powered Games and Uber Entertainment. Он работал над известными сериями игр, как Command & Conquer, Supreme Commander, Monday Night Combat и Planetary Annihilation.

 Follow  Add

Как вырастить аудиторию на Twitch: новый взгляд на знакомый контент

Джон Карнаж, Director of Strategic Partnerships, Twitch

У вас есть преданная аудитория, которая смотрит вашу игру на Twitch. Как вас использовать это? Джон расскажет об искусстве создания нетипичного контента для привлечения новой аудитории, при этом удовлетворяя потребности лояльных зрителей. Джон будет говорить о том, как применять принцип «быть другим, но не слишком другим».

Джонатан “Карнаж” Джойс является директором по стратегическим партнерствам в Twitch Studios, где он курирует создание Twitch Studios — внутренней компании по производству оригинальных шоу и контента. У Джона за спиной 17 лет опыта в индустрии развлечений, Джон начал карьеру в Twitch в 2012 году управляя распространением и производством контента компании и посвятил свою работу тому, чтобы помочь разработчикам игр, брендам и создателям контента найти свой голос на Twitch. Ранее работал на телевидении, был продюсером на Destructoid и участвовал в создании нескольких успешных каналов на Twitch.

vlambeer_main2

Рассказывает Рами

Рами Исмаил, Business & Development, Vlambeer

Рами поделится своим опытом инди разработки за последние 7 лет, запуском игр в разных обстановках и расскажет, как решать проблемы, которые стоят перед индустрией на данный момент.

Рами Измаил, известный инди разработчик в голландской студии Vlambeer, он работал над такими известными играми, как Nuclear Throne, Ridiculous Fishing, LUFTRAUSERS, Super Crate Box, GUN GODZ and Serious Sam: The Random Encounter.

face_new_leszek

guerrilla_main

Horizon Zero Dawn: как все начиналось

Лешек Щепаньский, Геймплей-программист, Guerilla Games

Action/RPG с открытым миром, Horizon Zero Dawn, разрабатывался почти 7 лет. Но он должен был с чего-то начаться. Лешек расскажет поэтапно о том, какой путь прошла компания Guerrilla Games во время стадии прототипа Horizon Zero Dawn.

Лешек Щепаньский начал создавать модули для RPG ещё в средней. Получая свою степень в Польско-японской академии информационных технологий, параллельно работал профессиональным гейм-мастером/мастером подземелья. На данный момент он работает в компании Guerrilla Games в качестве геймплей-программиста, помогал в создании Horizon Zero Dawn и закончил игру Killzone: Shadow Fall для PlayStation 4.

Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games)
Killzone: Shadow Fall (Guerrilla Games)
Blade Lords (Playsoft)

 Follow  Add

nichiporchik_speaker2

Постмортем Hello Neighbor

Алекс Ничипорчик, CEO, tinyBuild

Алекс расскажет как игра Hello Neighbor до релиза собрала миллиарды просмотров на Youtube, запустила мерч во всех розничных магазинах США, и продалась в пол миллиона копий а первый месяц.

Алекс Ничипорчик основал компанию tinyBuild в 2011 году, чтобы делать видео игры. С тех пор, компания работала над такими играми как: SpeedRunners, Punch Club, Hello Neighbor, Party Hard и многими другими, где в большинстве случаев, Алекс выступал в роли продюсера.

 Follow

callum_speaker

raw_fury_speaker

Поймай удачу за хвост: как понять инди издателей

Каллум Андервуд, Chief Ranger, Raw Fury

В своей роли главного по поиску игр в Raw Fury Каллум рассматривает десятки игр и питчей в неделю. В этом докладе он поднимет две основные темы: как увеличить шансы на положительный результат при обращении к издателям и как не беспокоиться, если не получилось. Спойлеры: вам часто не нужен питч, и вам часто не нужен издатель.

Каллум отвечает за поиск игр для Raw Fury и консультирует несколько других компаний. До этого он отвечал за игровое направление в Oculus. Каллум попал в список 30 Under 30, проводит много времени на Twitter, поддерживает феминизм и дайверсити, занимается ментальным здоровьем и очень любит инди игры.

Technology & Development

Lua. Блеск и нищета игрового скриптинга

Кирилл Шабордин, CTO, Social Quantum

Lua — панацея или тупик? Нужен ли играм ООП? Сколько луа программистов нужно, чтобы заменить лампочку?

Transas / 3DLook / IFree / Zodiac Interactive / SQ, создание игровых движков и команд чемпионов.

 Add  Add

Разработка собственного рендеринга

Юрий Маслоян, Ведущий разработчик, MANU Video Game Maker

Пишем свой рендер. В этом докладе Юрий расскажет о подходе для обеспечения переносимости кода на другие платформы и о гибридной методики на примере их проекта.

BestSoft — Разработка GUI, UI, системное программирование.

Advaned Concepts — Разработка GUI, системное программирование.

ПРОГНОЗ — Разработка GUI, системное программирование.

 Add

Технические решения и трюки в мобильном реалтайм мультиплеере

Александр Симахин, CEO, Drunken Monday

Технические проблемы, с которыми вы столкнетесь при разработке мобильного синхронного мультиплеера, и прикладные решения, опробованные в живых проектах. Все, что вы хотели знать, но боялись спросить.

Александр является CEO компании-разработчика, ранее работал в качестве tech lead в таких компаниях, как Techno Bears ltd, Destiny Development.

 Add  Add

Priduk_Andersson

king_company

3,5 подхода к разработке игр, которыми могут наслаждаться только пользователи Defold

Свен Андерссон, Разработчик, King
Олег Придюк, Евангелист, King

Мы в реальном времени покажем уникальный функционал игрового движка Defold, который нужный и полезный, но отсутствует в движках с буквой U.

Олег ранее работал евангелистом Unity, а также занимался игровым продакшеном в Games Insight. Сейчас является евангелистом игрового движка Defold

 Follow  Add

taras_t

vostok_games_speaker

SubUV frame blending с использованием векторов движения

Тарас Терещенко, Lead VFX Artist, Vostok Games

Детальное описание технологии SubUV frame blending с использованием векторов движения, ее практическое значение и сфера применения в индустрии компьютерных игр. Поэтапное описание создания эффектов с использованием данной технологии.

Опыт работы с визуальными эффектами — 12 лет, из них 5 лет — real time VFX. Участвовал в таких проектах, как FPS Survarium, полнометражный мультипликационный фильм «Микита Кожум’яка».

Tymoshenko

starni_games_speaker

Разработка игры на UE силами небольшой команды

Игорь Тимошенко, CEO, StarniGames

При планировании разработки игры, как и любого другого продукта, обычно встает ряд типичных вопросов, правильный ответ на которые поможет существенно уменьшить время разработки и её стоимость. Я постараюсь ответить на главные из них, чтобы упростить изначальное планирование и бюджетирование Вашего продукта.

Основатель студии StarniGames. Последние два продукта: «Звездные призраки» (успешно вышла на рынок в 2014 году) и пошаговый варгейм Panzer Strategy (игра ещё в разработке, но уже стала победителем на конференции Games Gathering 2017 в номинации «Лучшая игра на UE»).

Эффективное использование шейдеров для создания окружения

Дмитрий Байдачный, Технический художник, Serious Cake
Николай Дорофий, Serious Cake

На докладе будет рассказано о процедурной подготовке контента для создания окружения с использованием оптимальных кастомных шейдеров. Такая система позволит не только быстро и процедурно настраивать вид сцены, но и существенно уменьшит размер текстур билда.

Компании: ERS Game Studios, Wargaming, Artificial Core, Serious Cake.

Выпущеные игры: «Age of Phoenix: Wind of War».

 Add  Add

Еsport

shulga

Esport. New Media

Степан Шульга, Креативный продюсер, Starladder

Киберспорт, стремительно развивающийся в последние 10 лет, на самом деле представляет собой специфическую нишу в медиапространстве. Многомиллионные призовые фонды, инвесторы, команды, суперзвезды, насколько все это стоит особняком от сущности «компьютерная игра».

Отвечает за киберспортивные проекты, онлайн-трансляции и оффлайн-события в компании Starladder, имеет опыт работы на более чем 20 международных событиях в области киберспорта.

 Add  Add

krupnik_speaker

Киберспорт: с высоты опыта

Алексей «White-Ra» Крупник, Esport-Expert

Алексей поделится своими мыслями о нынешнем состоянии киберспорта, расскажет как его развитие влияет на традиционные медиа и игровую индустрию.

Алексей White-Ra Крупник известен во всем мире благодаря своей «специальной тактике» в Starcraft: Broodwar еще в 1999 году. White-ra представлял Украину в 5 киберспортивных чемпионатах.

Platforms

Marius_photo

Twitter для привлечения аудитории к игре

Мариуш Ивановас, Head of Global Performance Division, Httpool

Как улучшить привлечение и удержание пользователей с помощью Twitter. Примеры работы с платформой.

Мариуш — профессионал в области цифрового бизнеса, обладающий более чем двенадцатилетним опытом работы с диджитал маркетингом. Его страсть — это пространство, где маркетинг встречается с технологиями и математикой.

Game Design

gameloft_logo_cut

Донести качественный UX до релиза

Андрей Талиашвили, UI/UX дизайнер, Gameloft

Зачем UX designer на проекте и какова его роль. Как усилить свое влияние на проект и команду, чтобы всем стало лучше. Разбираемся, что важно, а что нет.

Дизайнер интерфейсов и взаимодействия в Gameloft. Опыт работы 4,5 года. Работал над My Little Pony, Despicable Me 2, Life is Feudal и не игровыми фриланс-проектами. В игровой индустрии 3 года.

 Add  Add

plarium_cut

Мастер-класс: Создание логики описания игры

Антон Колесник, Lead Technical Writer, Plarium

  1. Анализ концепта игры перед ее описанием.
  2. Категоризация элементов игры.
  3. Структурирование и определение связей между элементами.
  4. Описание игры с соблюдением логики.

Антон Колесник — технический писатель c 7-летним опытом работы в сфере разработки ПО. Последние два года работает в гейм-индустрии.

Считает, что описывать игры в разы интереснее, чем автоматизированную систему управления атомной электростанцией. Но это не значит, что легче.

Alex_Rose_LeadDeveloper

alex_rose_games_speaker_logo2

Отказаться от счета очков — новый взгляд на гейм-дизайн

Алекс Роуз, Ведущий разработчик, Alex Rose Games

Во время доклада, Алекс рассмотрит такие особенности гейм-дизайна, как набор очков, здоровья, амуниции, жизни и скила. Он проанализирует, когда эти элементы на самом деле необходимы, и когда и их стоит избегать.

Алекс занимался разработкой такого платформера как Super Rude Bear Resurrection, который получил очень положительные отзывы по гейм-дизайну. Алекс неоднократно участвовал в геймджемах и побеждал. Он также получил степень бакалавра физических наук.

 Follow  Add

shtachenko

panther_gaming_speaker

Умные офферы: Ловим китов на живца

Александр Штаченко, Product Owner, Panther Gaming

Умные оферы в современных играх — это неотъемлемая часть монетизации. Именно они делают платеж в $100 комфортным для игрока, именно они определяют как много и как часто игрок готов донатить в вашей игре. О том, как работают умные оферы и как ими управлять на реальных цифрах в докладе Александра Штаченко — автора блога progamedev.net.

Александр Штаченко — продюсер с опытом работы в продуктовой компании, геймдев аутсорсе и игровом стартапе. Ведет профессиональный блог progamedev.net.

 Add  Add

Sityanov

8D_speaker

Гейм-дизайн открытых миров

Алексей Сытянов, Креативный директор, 8D Studio

Алексей расскажет о своем опыте. О том, как создать игровой мир с нуля, какие инструменты понадобятся. Что стоит учесть и где искать вдохновения. А также, как сделать так, чтобы ваш мир запомнили надолго.

Геймдизайнер и сценарист с богатым опытом разработки крупных, оригинальных проектов: S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, SURVARIUM, Sketch Tales.

 Add

Мастер-класс: Гейм-дизайн как Лего

Сергей Гимельрейх, Сооснователь, Arpu.guru
Елена Бугакова, Сооснователь, Arpu.guru

В воркшопе будут участвовать команды, собранные из аудитории. Будут три тура: декомпозировать игру на паттерны игровых механик, заменить кор-механику представленной игры на другую и придумать новую концепцию игры. Ответы будут оцениваться экспертами и другими командами, в конце выигравшие получат призы.

CEO студии Orc Work, гейм-дизайнер, инди-разработчик. Co-founder в Game Designer Cuffs, преподаватель в ВШБИ.

 Follow  Add

Kolesnikov

playrix_cut2

Нарративный дизайн в играх Playrix

Алексей Колесников, Нарративный дизайнер, Playrix

Успех таких игр, как Gardenscapes и Homescapes, доказывает, что даже в матч-3 играх есть место проработанной истории и ярким персонажам. И этот рассказ о том, как создается нарративная часть Homescapes, и зачем она вообще нужна.

Сценарист и геймдизайнер с десятилетним стажем, принимал участие в разработке игр воронежской студии World Forge, был ведущим сценаристом Аллодов Онлайн, сейчас работает над нарративной частью матч-3 игр Playrix.

 Add

Skobelev

wargaming_logo_cut

World of Warplanes: Вызовы геймдизайна в рамках обновления 2.0

Дмитрий Скобелев, Design Director, Wargaming.net

В докладе будут рассмотрены вызовы, с которыми столкнулась команда при разработке масштабного обновления проекта до версии 2.0, которое изменило около 70% игры World of Warplanes.

C 2003 года в индустрии разработки компьютерных игр, большую часть времени на ММО-проектах. В данный момент Design Director на проекте World Warplanes.

 Add

Indie

Как доделать игру и остаться лентяем

Виктор Солодилов, Разработчик, Bread Team

Рассказ про разработку игры Phantom Trigger в целом. Поиск идей, планирование работы, когда вас двое и явно всё сделать не получается. Немного про техническую часть, про боль аутсорса, про жизнь.

Любящий муж, заботливый отец, а по ночам инди разработчик. Восьмой год в деле. Выпустил Divide by Sheep, Phantom Trigger и кучу классных флэш игр. Ленив. Пеку отличные пироги.

 Follow  Add

Дискуссионная панель: Руководство по выживанию инди разработчиков

Алекс Ничипорчик и инди со всего мира

Традиционная дискуссионная панель “Руководство по выживанию инди разработчиков” снова на DevGAMM. Мы соберем на одной сцене разработчиков из разных стран и обсудим уникальные стратегии выживания для инди с учетом последних изменений индустрии.

Art & Visuals

valentine_minickiy

wargaming_logo_cut

Нестандартные подходы в создании эффектов для World of Warplanes

Валентин Миницкий, Lead VFX Artist, Wargaming.net

Создание эффектов на проекте World of Warplanes, а также способы их оптимизации. И поделюсь хитростями, которые мы применяем для решения технических ограничений.

У меня больше 10 лет опыта в индустрии разработки игр на позициях Lead VFX Artist/Lead CG Artist/Technical Artist. Я работал над большим количеством разнообразных игр от социальных приложений до FPS и MMO c открытым миром. World of Warplanes, Social City, Xenus 2.

Понимание вашего персонажа — позвольте вашему персонажу создавать анимации самостоятельно

Олег Каракуца, Художник, Crytek

У каждого аниматора свой подход к созданию хороших анимаций. И это может быть нечто большее, чем использование доступных контроллеров. В этой речи я расскажу о своем видении этого процесса и о приемах, которые могут позволить лучше понять вашего персонажа.

Работал в качестве фрилансера — занимался всеми стадиями создания персонажей.
Студия JokerMartini — художник короткометражного мультфильма — “Turtle Animation”.
Crytek — хужоджник.
Работал над “Warface” — тактической компьютерной игрой в жанре массового многопользовательского онлайн-шутера от первого лица.

Дизайн формы

Дмитрий Коваль, 3D арт-директор, Room 8 Studio

На лекции будут раскрыты основные принципы дизайна, инструменты и приемы создания эстетически привлекательной формы.

Дмитрий увлечён дизайном и генерированием новых идей. Он работал со многими проектами в разных стилях и с разными техническими требованиями. У него 5-ти летний опыт работы в сфере 3D арта для игр и анимации.

 Add  Add

Фриланс и Нелинейное планирование для художников

Роман Гуро, Основатель, Арт-тренер, GUROED.COM

Очевидные и не очевидные принципы работы с заказчиком, а так же нелинейное планирование для фрилансеров и аутсорс команд.

В игровой индустрии с 2001 года. С 2010 года ведущий он-лайн курса Рисунка и Цифровой Живописи и курса Концепт-Арт (GUROED.COM). Работал в компаниях King Ltd (Singapore), Nival, Crytek (Germany), Red Beat, Creoteam. Основные направления: Арт-дирекшин, Образование, Дизайн персонажей, иллюстрация, 3D.

 Add  Add

Создание правдоподобных персонажей

Святослав Холод, Инди-разработчик

Убедительные персонажи дополняют хорошую историю, они являются двигателем сюжета и визуальной частью нарратива. Мы разберем основные элементы визуальной разработки для создания запоминающегося и достоверного концепта персонажа.

Работал в должности геймдизайнера в Gameloft (World at arms) и Galaxy Rain (Deadly rage). Совладелец и 2d художник в студии M81.

 Add  Add

bogoslov

Эффективное использование технологии Motion Capture в gamedev — проекте

Максим Богослов, CEO, Motion Capture Studio Kiev
Юрий Шпак, Motion Capture Studio Kiev

В данном докладе расскажем о процессе подготовки игрового проекта к использованию системы захвата движения. Какие этапы необходимо пройти разработчику, чтобы получить максимальный результат от использования технологии МоСар и сэкономить свои ресурсы.

CEO в Motion Capture Studio Kiev, подразделения Анимационной студии — 95

 Add 

Mix

Каково это — быть продюсером: советы, извлечённые уроки и лучшие практики

Кирилл Брагин, Associate Producer, Ubisoft

В своём докладе Кирилл расскажет о полезных инсайтах, которые он получил во время работы с проектами больших международных команд с большим количеством стейкхолдеров. В докладе будут приведены только реальные примеры и полезные советы. Он будет полезен для всех, кто хочет стать продюсером или уже находится на руководящей должности.

Кирилл работает продюсером в компании услуг Ubisoft — ведущим создателе, издателе и дистрибьюторе интерактивных развлечений и услуг. С 2003 года он руководил самыми популярными проектами, как Assassin’s Creed 4 Black Flag, FarCry Primal и FarCry 5.

Игры больше не в радость. Профессиональное выгорание

Таня Локтионова, Основатель, VALUES VALUE

Таня пережила и преодолела профессиональное выгорание. Теперь она готова поделиться причинами, признаками и способом борьбы с этой «болезнью».

Возглавляет VALUES VALUE, помогая геймдев компаниям строить процессы в HR, PR и рекрутинге, набирать команды и открывать новые офисы.

Называет себя хардкорным казуальщиком, прошла тысячи матч-3 уровней, любит игры, людей и котов.

 Add

Sabirov

Как подписать договор прямо на конференции: о том, как паблишер выбирает игры

Василий Сабиров, Ведущий аналитик, devtodev

Многие разработчики приходят на конференции с целью найти паблишера для своей игры. Мы расскажем на что обращают внимание паблишеры при выборе игры. Речь и о метриках, и об арте и сеттинге, и о геймплее — мы объединили всё это в один доклад.

Ведущий аналитик devtodev, за плечами 7 лет в игровой аналитике и монетизации, десятки компаний, которым я помог улучшить свои показатели. Однажды я придумал, как можно рассчитать LTV игрока в первую сессию, но я проснулся и с тех пор пытаюсь это вспомнить.

Dzuba

Сбор фидбека правильно. Как избежать искаженных данных

Александр Дзюба, CEO, Sense.Vision
Евгений Тур, Sense.Vision

Как собрать с игроков данные для принятия решения гейм-дизайнером и продюсером. Правила разработки исследовательской методологии и формулирования вопросов. Разительные отличия от разговорной речи.Кардинальные искажения данных при сборе вследствие неверных действий — результаты провокационных экспериментов с невинными игроками.

Основатель и CEO в Sense.Vision. Компания проводит плейтесты (пользовательские тестирования) игр по всему миру. 5 лет в плейтестах, 9 лет в мобильных развлечениях / геймдев, 12 лет в маркетинговых агентствах. Первая профильная компания по исследованию игр в СНГ, самые высокие стандарты плейтестов.

 Add  Add

Как мы делали, издавали, получали фичер нашей первой мобильный игры и выжили!

Дмитрий Чеглаков, Сооснователь, Specialbit / Special Games LLP

Это правдивая история о маленькой indie студии, которая смогла сделать и выпустить свою первую мобильную игру, без опыта и даже без офиса. Наделав кучу ошибок умудрилась получить два глобальных фичера у Apple, получить место в Indie Corner Google Play Store, занять третье место в конкурсе от Unity и Microsoft.

11 лет назад я и двое моих друзей создали студию Specialbit. За это время мы выпустили 8 игр в жанре Hidden-Object (серия Haunted Hotel, Sonya, The Last Dream) и наш первый мобильный пазл Tap the Blocks.

 Follow  Add  Add

Дискуссионная панель: Виртуальная и дополненная реальность 2018: статус, тренды, деньги

Во время круглого стола специалисты в области виртуальной реальности обсудят актуальные проблемы разработки и продвижения подобных продуктов. Они дадут обзор рынка, расскажут про аркадные и киберспортивные направления. А также постараются ответить на вопрос: есть ли деньги в этой индустрии и если да, то где они?

Алексей Меньшиков, Beatshapers

Роман Мартынюк, Dream Dev

Дмитрий Костюкевич, MiroWin

Audio

Irina Chaban photo

Кейсы выстраивания взаимоотношений между заказчиком и саунд-дизайнером в конфликтных ситуациях

Ирина Чабан, CEO, Universe Music

Заказчик и подрядчик могут быть супер-профессионалами в своей отрасли, но человеческий фактор никуда не девается и иногда приводит к конфликту. Как решать спорные вопросы в совместной работе, чтобы при этом не пострадал ни проект, ни задействованные люди?

Основатель и руководитель студии игрового звука Universe Music. Руководит командой талантливых композиторов и саунд-дизайнеров с 2011 года. Universe Music озвучила около 80 различных игр для таких студий, как Alawar Ent., Nordcurrent, RocketJump Games, Absolutist, Daily Magic Production и др.

 Add  Add

ЭКСПЕРТЫ

Контент конференции подготовлен при поддержке наших экспертов.

Alex Nichiporchik, CEO @ tinyBuild

Алекс Ничипорчик

CEO, tinyBuild

velichko_cut

Вера Величко

CEO, Арт-директор, OWL-Studio

kovtun_cut

Владимир Ковтун

Ведущий геймдизайнер, Alawar

sergey_babaev_cut

Сергей Бабаев

Независимый эксперт

4843

Валентин Симонов

Специалист по эксплуатации, Unity Technologies

Константин Сахнов

Директор игрового департамента, Rocket Jump

Алексей Савченко

Менеджер по лицензированию, Epic Games

Таня Локтионова

Основатель, VALUES VALUE

Александра Пестрецова

Независимый эксперт

Ольга Хоменко

Сооснователь, PlayToMax

Ресса Шварцвальд

Аудио продюсер, tinyBuild

Степан Шульга

Продюсер, Starladder