По традиции на DevGAMM в Москве пройдёт трек по гейм-дизайну, к слову один из самых любимых у участников конференции. Вас ждут интересные кейсы о том, как разрабатывать свою игру совместно с сообществом, как создавалась игра “Hello Neighbor”, как правильно сформулировать идею игры и другое. Также пройдёт Антилинч, где эксперты помогут улучшить геймплей трём выбранным, но ещё не вышедшим проектам.
Как разрушить рамки, которые сам себе поставил
Где & Когда: Orange Hall, 17 мая, 11:15
Первая мета War Robots была основана всего на трех классах роботов – легкие, средние и тяжелые. С какими проблемами можно столкнуться при такой системе и как найти варианты их решения – расскажет Владимир Красильников, Руководитель отдела по гейм-дизайну, Pixonic.
Как посчитать всё, что нужно, имея только Excel и 6 классов школы
Где & Когда: Orange Hall, 17 мая, 11:45
Многие гейм-дизайнеры, не имеющие высшего технического образования, часто сталкиваются с необходимостью рассчитать что-то для своих проектов. Обычно это стоит много времени, нервов и итераций, а результат часто бывает неудовлетворительным. Данный доклад от Алексея Рехлова, Head of Russian Branch, Creative Mobile, поможет уменьшить количество умерших нервных клеток и сделать результаты более предсказуемыми.
Гейм-дизайн с помощью коммьюнити (на основе Surgeon Simulator, I Am Bread и Worlds Adrift)
Где & Когда: Red Hall, 17 мая, 12:30
Bossa Studios славится созданием странных игр странным образом. Имре Джеле, Сооснователь, Bossa Studios, расскажет, как они научились отступать от диктаторского гейм-дизайна и заниматься совместным творчеством с их аудиторией, позволяя игрокам рассмешить их грубыми шутками Surgeon Simulator и разрабатывать вместе с ними игру Worlds Adrift, сделав ее первой ММО созданной сообществом.
Соседский дизайн
Где & Когда: Orange Hall, 17 мая, 15:30
“Hello Neighbor” это неожиданный Youtube-феномен. Игра, которая растянула свой игровой процесс на целый год. Никита Колесников, Гейм-дизайнер, Dynamic Pixels, подробно расскажет, как создавалась игра, как это все сработало, весело ли спать на полу, и как не погибнуть.
От идеи к предложению: делаем вашу игровую концепцию сильной и богатой
Где & Когда: Green Hall, 17 мая, 16:45
В этом докладе, Святослав Торик, Product Vision Expert, Research & Development, Wargaming.net, расскажет о методике для создания и проверки идеи игры, которую они применяют у себя в отделе. Он раскроет весь процесс: от правильной формулировки идеи до полноценного коммерческого предложения. Для пущей честности он сопровождает доклад не самым простым примером игровой идеи.
Создание гейм-дизайнерского инструментария
Где & Когда: Orange Hall, 18 мая, 12:45
Доклад Константина Сахнова, Директора игрового департамента, Rocket Jump, посвящен созданию гейм-дизайнерских инструментариев (не требующих углубленных навыков программирования), которые могут помочь геймдизайнерам оптимизировать и облегчить свою работу.
Антилинч
Где & Когда: Red Hall, 18 мая, 11:00
Такие опытные геймдизайнеры, как Сергей Гимельрейх, Гейм-дизайнер, Соучредитель, Манжеты Гейм-Дизайнера, ARPU.GURU, Владимир Ковтун, Creative Mobile, Святослав Торик, Product Vision Expert, Research & Development, Wargaming.net, Григорий Чопоров, Продюсер, 2RealLife, публично предложат практические способы улучшения геймплея трём выбранным, но ещё не вышедшим проектам.
Прототипирование: работа над ошибками
Где & Когда: Orange Hall, 18 мая, 15:00
В данной лекции от Ивана Барышникова, Team Lead Prototyping division, Wargaming.net, будут затронуты вопросы процесса создания прототипов. Они рассмотрят ошибки, возникающие в ходе работ и решения, которые они нашли.
UX в Виртуальной Реальности
Где & Когда: Pink Hall, 18 мая, 16:45
Павел Совушкин, Head of UX department, WOWlab, расскажет о создании UX для проектов Виртуальной Реальности. Из доклада вы узнаете: какие действия на пре-продакшене помогут снизить риски и повысить качество проекта; что нужно учесть, чтобы проект виртуальной реальности был интуитивно понятен и интересен целевой аудитории; а также, как сделать прототип проекта в виртуальной реальности за два дня.
Ждём вас на DevGAMM в Москве. Узнайте на личном примере экспертов, как улучшить свой гейм-дизайн и какие инструменты для этого использовать. Билеты ещё в продаже 🙂