Программа

NB! Все доклады пройдут в системе PINE Tool. Доступ к системе заранее получат все владельцы билетов на DevGAMM Online.

14-15 мая
6 параллельных стримов
С 10 утра (GMT+3)
до 7 вечера (GMT+3)

Навигация

UX&UI

Ahmed Salama

Регулирование потока информации в AAA-играх: от открытого мира Horizon Zero Dawn до песочницы Battlefield V

Ахмед Саляма, Lead UI Software Engineer / UX Designer, DICE EA

Регулирование игрового процесса имеет важное значение при принятии решения о том, какая информация предоставляется игроку в любой из моментов, пока он играет. В этом выступлении вы ознакомитесь с инструментами, которые помогут вам и вашей команде ускорить поток информации, представляемой вашему игроку.

Ахмед – ведущий специалист по пользовательскому интерфейсу в Египте с опытом работы от 7 лет в играх ААА и более 14 лет в разработке интерфейса пользователя. Он работал над такими играми как Killzone: Shadow Fall, Horizon Zero Dawn, Battlefield V и Star Wars: Battlefront II

Ivana Randelshofer

Интерактивное когнитивное искусство – Видение информации в сложных интерфейсах

Ивана Рандельшофер, Lead UX Supervisor, Ubisoft Düsseldorf

Изображение говорит красноречивей тысячи слов, но данные не всегда говорят сами за себя. Этот доклад отправит вас в путешествие по различным методологиям: как сделать сложные данные понятными пользователям и как сделать контекст вашим лучшим другом в том, чтобы наделить игроков властью и помочь им принять верные решения.

Ивана Рандельшофер – Lead UX Supervisor в Ubisoft Düsseldorf. Ее опыт охватывает как игровую индустрию, так и исследовательскую сферу. Ивана поделится тем, как наделить игроков властью с помощью информации и упростить для них взаимодействие со сложными интерфейсами.

Anna Magieva

Ремесленное сообщество UX/UI

Анна Магиева, Lead UX Designer, King

Ремесленные сообщества как успешная система организации и управления специалистами существуют с античных времён. Анна расскажет о том, как в игровой компании King адаптировали эту идею к реалиям современного бизнеса. Как они пришли к идее создать сообщество по UX/UI, строили его шаг за шагом и в чем его природа. Кроме того, Анна покажет, чего помог достичь этот инструмент в отдельно взятой студии с точки зрения бизнеса и сотрудников, а также поделится прикладными советами по созданию такого сообщества.

Анна – ведущий дизайнер UX/UI с 15-летним опытом разработки мобильных и социальных игр. Она отвечает за достижение бизнес-целей с помощью лучших дизайнерских решений, основанных на тесном сотрудничестве с игроками. В настоящее время работает в King (Berlin Studio).

Sven Charleer

Создание real-time панелей для улучшения просмотра киберспортивных игр

Свен Чарлир, Freelance UX / Dashboard / Dataviz R&D

Одна из основных сложностей популярных киберспортивных игр в реальном времени (например, MOBA и FPS) – создание условий для того, чтобы зрители успевали следить за быстрым развитием геймплея. В этом докладе я подробно расскажу о результатах нашего исследования и целях дизайна при создании панелей, которые влияют на восприятие киберзрителей.

Свен Чарлир посвятил 10 лет работе программиста и игрового разработчика, после чего получил докторскую степень в группе человеко-компьютерного взаимодействия в Лёвенском университете (Бельгия). Сейчас он читает лекции и работает фриланс-дизайнером, консультантом и исследователем в области визуализации данных, UX и видеоигр.

Sofia Chebanova

Какая лошадь нужна игроку

Софья Чебанова, UX Lab Manager, Wargaming

Софья расскажет каким образом идеи и гипотезы Game-, Sound- и UX-дизайнеров можно проверить с помощью качественных исследований с привлечением игроков. Вы узнаете, насколько совпадают ожидания игроков и разработчиков, а также что ценят игроки кроме победы.

Софья Чебанова пришла в исследования в 2009 году. В 2012-ом присоединилась к Wargaming. За это время вырастила команду качественных исследований из 19 человек, встроила исследования в процесс разработки, создала лабораторию исследования опыта игроков и вела исследования WOT, WOT Blitz, Caliber.

Technology & Development

Ответ на вызовы мультиплеерных игр

Дипак (Соркус) Чандрасекаран, вице-президент по продукту, разработчик, Roblox
Александр Симахин, CEO, Drunken Monday LLC

Когда речь идет о создании мультиплеерных игр, ставки неизбежно повышаются из-за больших команд и высокой стоимости. Поэтому так мало инди-разработчиков инвестируют в такие проекты. Вице-президент по продукту Дипак Чандрасекаран расскажет, как Roblox построили свою платформу целиком на мультиплеерном взаимодейтсвии и что ждет мультиплеерные игры в будущем.

В качестве вице-президента по продукту и разработчика в Roblox Дипак (Соркус) Чандрасекаран руководит созданием и развитием инструментов и технологий для разработчиков. Он присоединился к Roblox в начале 2011 года и с тех пор активно продвигает инновации в социальной экосистеме Roblox, структуре аватаров и основном опыте пользователей.

Александр является CEO/основателем инди компании, ранее работал в качестве technical lead в таких компаниях, как Techno Bears LTD, Destiny Development.

Ivan Zhigarkov

Мобильные Сервисы Huawei: секция для игр

Иван Жигарьков, инженер технической поддержки разработчиков, Huawei AppGallery

Иван покажет облачные возможности Huawei Mobile Services для разработчиков игр под платформу Android. Эта секция будет состоять из демонстрации пошаговой интеграции Game Service в код проекта и демонстрации основных возможностей Game Service.

Инженер технической поддержки разработчиков в компании Huawei. Иван более 5 лет занимается разработкой под ОС Android. В свободное от работы время – независимый разработчик на Google Play.

Alexander Shcherbakov

Умный бот в PvP-файтинге. Применение машинного обучения в Shadow Fight Arena

Александр Щербаков, ведущий гейм-дизайнер, Banzai Games

Как подступиться к задаче использования машинного обучения в файтинге? Какие алгоритмы и методики использовать? В этом докладе Александр расскажет, как внедрялось обучение с подкреплением для создания бота в Shadow Fight Arena.

Александр Щербаков начал работать гейм-дизайнером в Banzai Games в 2014 году. Работал над файтингами Shadow Fight 2, Shadow Fight 3. Сейчас Александр занимается гейм-дизайном, аналитикой и искусственным интеллектом на новом PvP проекте Shadow Fight Arena.

Kirill Bravichev

Искусственный интеллект на основе нейронных сетей в геймдеве

Кирилл Бравичев, инженер-программист I, Sperasoft

Кирилл расскажет, что понимается под ИИ на основе нейронных сетей, какие подходы на данный момент существуют и чем они хороши или плохи с точки зрения разработчика. Кирилл также поразмышляет о том, как нейронные сети могут повлиять на игровую индустрию в будущем.

Кирилл Бравичев начал карьеру программистом игровой логики на проекте World of Warships Legends (Wargaming.Net), но уже в сентябре 2019-го присоединился к команде Sperasoft Studio в качестве инженера-программиста. За это время успел принять участие в нескольких AAA проектах компании.

Релиз на консоли: грабли, деньги, два девкита

Дмитрий Фокин, CEO, CarX Technologies

Докладчики расскажут о жизненном цикле продукта на консолях PS 4 (Pro) и XBox One (X). Они поделятся интересным опытом вывода продукта на рынок консольных игр по модели селф-паблишинга: от подготовки билда до результатов продаж после первого и второго этапов.

Дмитрий Фокин имеет более 10 лет опыта в игровой индустрии. Он работает в компании CarX Technologies с 2016 года.

George Gribkov

Качество кода игровых движков: неужели всё так плохо?

Георгий Грибков, С++ разработчик, PVS-Studio

Мы ищем ошибки в коде программ уже более 10 лет. Под наш прицел попадают и игровые движки, такие как Unreal Engine 4, Unity 3D, Cry Engine и даже Amazon Lumberyard.
Много ли ошибок получилось в них найти? Спойлер – ещё как! В своем докладе я покажу вам реальные примеры найденных ошибок (на C# и C++), а также расскажу, как их можно было избежать.

Георгий – C++ разработчик в компании PVS-Studio, где он занимается разработкой статического анализатора кода. Является автором статей и докладов о поиске ошибок в различных программах и компьютерных играх – например, Vangers: One For The Road и VVVVVV.

Сессия Q&A с командой разработчиков Escape from Tarkov

Valentin Simonov

Модератор – Валентин Симонов, Unity

Nikita Buyanov

Никита Буянов, COO,
Battlestate Games

Georgy Lemeshko

Георгий Лемешко, ведущий программист,
Battlestate Games

Alexander Petersen

Александр Петерсен, ведущий 3D художник,
Battlestate Games

Alexander Kovalchuk

Александр Ковальчук, ведущий аниматор,
Battlestate Games

Yuri Lebedev

Юрий Лебедев, ведущий бэкенд-программист,
Battlestate Games

Unity Sessions

ChemaDamak

Адаптивный интерфейс пользователя: эмуляторы устройств как гарантия беспроигрышного UI

Шема Дамак, технический евангелист, Unity Technologies, технический евангелист, Unity Technologies

Этот доклад наглядно продемонстрирует, как извлечь максимум из функции эмулятора устройств и сэкономить время итераций. Мы возьмем существующий UI и сделаем его более адаптивным для разных разрешений экранов мобильных устройств с помощью Unity UI и простого кода.

Шема – геймер со стажем, имеющая за плечами научную степень в области компьютерных наук. За 7 лет в игровой индустрии работала в разных ролях и на разных платформах. Движимая страстью к играм, Шема стала Unity-евангелистом в Копенгагене: она обучает пользователей и прививает им любовь к Unity.

Eugene Demidenko

Вместо 100 запусков приложения – 1 автотест. Опыт War Robots

Евгений Демиденко, старший разработчик в тестировании, Pixonic

Тестирование приложения под разные устройства – трудоемкий процесс, который отнимает много времени. В докладе Евгений поделится опытом создания системы автоматического тестирования для игр, включающей свой собственный фреймворк на базе NUnit, Unity Test Tools и инструмент для сбора данных во время ручного тестирования.

Евгений в геймдеве уже больше 7 лет. Последние 3 года он делает жизнь QA и разработчиков в Pixonic проще с помощью системы автоматического тестирования, которая позволяет не запускать 1000 раз приложение для поиска гейзенбагов и регрессионной проверки функциональности.

Rus Scammell

Власть – художникам: эволюция инструментария 2D-игр

Рус Скеммел, технический менеджер по продукту, 2D, Unity Technologies

Набор Unity-инструментов для 2D включает в себя множество новых возможностей для динамического освещения, материалов, шейдеров и постобработки. Узнайте, как раскрыть потенциал всех этих инструментов для создания великих шедевров и упрощения рабочего процесса.

Рус обладает универсальными знаниями в области игровых технологий и может комплексно взглянуть на процесс игровой разработки. Он создает арт в 2D и 3D, увлекается интерактивным дизайном и находится в вечном поиске идеальной архитеткуры кода и методов продакшена. Рус создает игры и инструменты для их разработки уже более 15 лет.

Aleksey Lukyanov

Объединение ECS и MonoBehaviour подходов в разработке мобильных игр

Алексей Лукьянов, ведущий Unity разработчик, Azur Games

В своем докладе Алексей расскажет о том, как Azur Games объединяет лучшие черты ECS и MonoBehaviour подходов в разработке игр. Посетив лекцию, вы узнаете, чем хороши MonoBehaviour компоненты для дизайнеров и художников, почему ECS удобен для разработки программного кода, а также как объединить все это в одном проекте.

Алексей Лукьянов занимается разработкой игр и digital интерактива на платформе Unity около 10 лет. В компании Azur Games отвечает за разработку внутренних фреймворков для реализации клиентской логики сетевых action игр. Занимается разработкой с использованием парадигмы ECS с 2018 года.

Andrew Saraev

Рендеринг нового «Мора» (Pathologic 2)

Андрей Сараев, программист графики, Ice-Pick Lodge

Этот доклад рассматривает графические приёмы, использованные для создания открытого мира нового «Мора» от студии Ice-Pick Lodge. Он покажет, как можно изменить встроенные шейдеры Unity, чтобы добиться динамического GI и согласованных атмосферных эффектов в домах и на улице, и чем ещё можно дополнить отложенный графический пайплайн.

Андрей Сараев – Unity-программист с фокусом на графике. Был ведущим графическим программистом нового «Мора» (Pathologic 2) студии Ice-Pick Lodge и программистом на Manifold Garden от William Chyr Studio.

Sergey Kormishin

Графический отладчик RenderDoc: разбираем графику в играх до винтиков

Сергей Кормишин, rendering-инженер, CoreMission.net

Доклад об устройстве графики в играх для начинающих: использование графического отладчика RenderDoc. Вместе мы:
– узнаем, что такое батчинг и как он выглядит в недрах;
– поговорим про устройство пайплайна рендеринга кадра в Unity;
– разберем несколько ошибок в шейдерах, которые легко позволит обнаружить графический отладчик.

Сергей Кормишин – rendering-инженер. Принимал участие в разработке таких игр, как Star Wars: Galaxy of Heroes, Rainbow Six: Siege, Assassin’s Creed: Odyssey. Редактор рубрики про разработку игр на сайте СoreMission.net.

Viktoria Khanieva

Статический анализ и проекты на Unity: зачем и как

Виктория Ханиева, C++ разработчик, PVS-Studio

Любая ошибка в процессе разработки игр может дорого стоить. Чтобы минимизировать ошибки в коде, существует множество подходов. Одним из важных этапов проверки кода, которым зачастую пренебрегают, является статический анализ. В своем докладе Виктория расскажет о том, как его можно интегрировать в процесс разработки на Unity и почему это важно.

Виктория занимается разработкой С++ анализатора и диагностик общего назначения в PVS-Studio. Участвовала в разработке диагностических правил на основе стандарта MISRA. Автор статей на Habr.

Eugen Dubovik

От джуниор/инди разработчика до мидл+ (C#, Unity3d)

Евгений Дубовик,ведущий программист, DouDou Games

Речь о том, как программисту эволюционировать в геймдеве. Почему туториалы на ютубе никуда не годятся и содержат плохие практики, какие парадигмы архитектуры приняты в геймдеве, как поднять свой скилл.

Евгений Дубовик – разработчик с опытом программирования более 3 лет. Работал в компаниях Azur Games, Interactive Mult, RookOne Games, DouDou Games. Проекты с его участием – King of Sails, Battle Royale, неанонсированная консольная RPG, Tropicmania.

Business & Marketing

Дискуссионная панель: Гиперкэжуал. Взгляд изнутри – как достичь успеха с точки зрения разработчика

Alina_ Gribanova

Модератор – Алина Грибанова, Boombit

Konstantin Boronenkov

Константин Бороненков, CEO, Hypnocat Studio

Ilya Nikitin

Илья Никитин, CEO, Sila Games

Ivan Domankov

Иван Доманков, CEO, HighCore Games

Fireside Chat о разработке, паблишинге и консолях следующего поколения

Рэнди Питчфорд, Founder, Gearbox Entertainment Company
Стив Гибсон, президент, Gearbox Publishing
Беседует Алекс Ничипорчик, tinyBuild

Рэнди Питчфорд – ветеран игровой индустрии с 20-летним стажем. Основатель компании Gearbox Software. Участвовал в создании таких оригинальных серий, как Borderlands и Brothers in Arms, а также игр по лицензиям Half-Life и Halo. Начав свой профессиональный путь с разработки знаменитой Duke Nukem, Рэнди Питчфорд стал одним из наиболее влиятельных разрабочиков в мире.

Стив Гибсон руководил Gearbox Software более 10 лет, а сейчас является президентом Gearbox Publishing. До этого он занимал должности главы издательского отдела Gearbox и вице-президента по маркетингу Gearbox Software. Стив руководил запуском издательского отдела Gearbox Software в 2015 году, начав его работу с коллекционного издания Homeworld Remastered Collection. До Gearbox Стив основал и являлся президентом Shacknews.

Алекс Ничипорчик основал tinyBuild в 2011 году, чтобы делать видеоигры. С тех пор компания работала над такими играми, как SpeedRunners, Punch Club, Hello Neighbor, Party Hard и другими. Со многими из них Алекс работал в качестве продюсера со стороны издателя.

Anya Combs

Все, что вы хотели узнать о Kickstarter

Аня Комбс, Director of Games, Kickstarter

Узнайте закулисные секреты успешной платформы Kickstarter из уст представителя игровой команды! Я дам полезные советы, рассмотрю примеры удачных проектов, а главное, вы узнаете, как получить фичеринг на Kickstarter.

Аня Комбс – Director of Games на платформе Kickstarter. Уже более десяти лет в индустрии видеоигр. Курировала запуск многих мобильных и онлайн игр для Nickelodeon и AddictingGames, а также успела поработать с сотнями игроделов, запускающих свои успешные проекты на Kickstarter.

Bogdina Buvaeva

Лучшие практики рекламной монетизации AdMob

Богдина Буваева, Mobile App Consultant, Google

Богдина расскажет про лучшие практики рекламной монетизации с AdMob: как контролировать качество рекламы, какие рекламные форматы подходят вашей игре, а также лучшие практики по медиации (как использовать несколько рекламных сетей для максимального заработка). Также Богдина поделится логикой аналитики, необходимой для рекламной монетизации.

Богдина Буваева работает со стратегическими партнерами Google AdMob, помогая топовым разработчикам построить стратегию по рекламной монетизации. До Google, Богдина работала в сфере инноваций и стартапов в Москве.

Stepan Slyusarev

Почему TikTok является главной рекламной площадкой для индустрии геймдева в 2020

Степан Слюсарев, Head of Global Business Solutions, Россия, TikTok

Степан расскажет о преимуществах работы с TikTok для брендов игровой индустрии, гейминговом сегменте аудитории и возможностях его привлечения в рамках платформы.

Степан отвечает за продажи рекламы и рост прибыли TikTok в России и СНГ с 2019 года. Степан имеет более чем 11-летний опыт работы в сфере цифрового маркетинга и развития бизнеса. Ранее Степан работал в Google, IBM и Httpool.

Tatiana Serganova

3 факта о поколении Gen Z, о которых вы не знали

Татьяна Серганова, Commercial Strategist, Snapchat

Татьяна расскажет о поколении Gen Z и их поведении онлайн. Также поговорим о том, что изменилось во время коронавируса, и покажем успешные кейсы гейминг рекламодателей на Snapchat.

Татьяна Серганова – первый сотрудник в Snapchat, открывший рынки Восточной Европы и СНГ. Она имеет степень магистра в области Digital Marketing и 8 лет опыта в индустрии игровой рекламы. До Snapchat Татьяна работала Digital Account Director в крупнейшем агентстве OMD UK.

Daria Bogdanova

Секрет успеха первых UA кампаний с Google

Дария Богданова, Gaming Growth Manager, Google

В этой сессии Дарья расскажет о ключевых факторах успеха при запуске UA кампаний для мобильных игр в Google. Среди прочих аспектов, Дарья покроет лучшие практики отслеживания и креативов.

Дарья Богданова – менеджер по развитию игр в Google. Она помогает потенциальным разработчикам из Южной Европы и России масштабировать свои приложения, предоставляя стратегию привлечения пользователей и понимание рынка. Дарья получила степень магистра в области исследования рынка в IE Business School (Мадрид).

Mariela Tzvetanova

10 важных советов по распространению Free-To-Play игр. Кейс Imperia Online

Мариела Цветанова, CMO / CBDO, Imperia Online JSC

В презентации пойдет речь о том, как компаниям Imperia Online, Bytro и другим членам Stillfront Group удалось диверсифицировать бренды и что могут сделать предприятия, чтобы более успешно распространять свои бренды и успевать за трендами в этой динамичной отрасли.

Мариела Цветанова – CMO / CBDO в Imperia Online, одной из крупнейших компаний-производителей игр в юго-восточной Европе, входящей в группу компаний Stillfront Group. Она следит за успешным размещением игр на порталах, платформах, в социальных сетях, мессенджерах и телекоммуникационных приложениях. Имеет более 10 лет профессионального опыта.

Aleksander Filippov

World of Tanks Blitz: как через 6 лет после запуска ставить рекорды по MAU и Revenue

Александр Филиппов, ведущий гейм-дизайнер, Wargaming

World of Tanks Blitz, как и многие другие проекты, столкнулся с кризисом 3 лет. В докладе я постараюсь рассказать, как мы его преодолели. Какие конкретно подходы и решения позволили нам вернуть позитивный тренд в развитии, улучшить воронки и достигнуть новых рекордов MAU и Revenue.

В игровой индустрии Александр – с 2007 года, начинал как гейм-дизайнер. В 2015 году пришел в компанию Wargaming на проект World of Tanks Blitz, где работал над широким спектром задач: от монетизации до рейтингов и турниров, от систем обучения и квестов до кланов и матчмейкера. С 2017 года руководил отделом аналитики World of Tanks Blitz. В 2018-м вернулся в гейм-дизайн и стал совмещать позиции ведущего гейм-дизайнера и руководителя отдела аналитики.

Anna Baidachnaya

Влияние iOS 13 и COVID-19 на подписочную модель – сравнительный анализ

Анна Байдачная, заместитель коммерческого директора (EMEA), Braavo Capital

Сессия покажет основные изменения в монетизации приложений на основе подписки. 19.09.2019 Apple выпустила iOS 13, и большинство приложений на основе подписки ожидали значительные изменения в показателях конверсии и дохода. Мы проанализировали более 500 приложений, работающих с Braavo и готовых поделиться актуальными данными.

Анна Байдачная работает заместителем коммерческого директора (EMEA) в Braavo – инновационной финтех-компании, которая предоставляет гибкое и масштабируемое финансирование бизнесам мобильных приложений во всем мире. Карьера Анны в индустрии мобильных игр началась в 2008 году в роли инди-разработчика успешной серии приложений для детей.

Fireside Chat об инвестициях России

Майкл Чон, генеральный партнер, Makers Fund
Алекс Ничипорчик, CEO, tinyBuild

Майкл – партнер в Makers Fund. Это фонд, который инвестирует в людей и компании, строящие будущее гейминга. Последние 10 лет он помогал компаниям, занимающимся интерактивными развлечениями, расти и масштабироваться в Азии, США и Европе. Makers Fund инвестировал в такие компании, как tinyBuild, Bossa Studios, Betadwarf, and FaceIT.

Алекс Ничипорчик основал tinyBuild в 2011 году, чтобы делать видеоигры. С тех пор компания работала над такими играми, как SpeedRunners, Punch Club, Hello Neighbor, Party Hard и другими. Со многими из них Алекс работал в качестве продюсера со стороны издателя.

Michael Schauble

Питчинг как искусство

Майкл Шабл, директор по развитию, tinyBuild

Этот доклад опишет лучшие практики питчинга вашей игры издателю. Мы рассмотрим, как успешно построить отношения с издателем и запитчить свою игру.

Майкл Шабл – директор по развитию в tinyBuild с более чем 10-летним опытом в игровой индустрии. 5 лет работал в команде Xbox: Xbox Game Studios, ID@Xbox, Game Pass. Отвечает за приобретение контента, переговоры и отношения с партнерами.

 

Kirill Perevozchikov

Создаем PR-план: 5 шагов для получения публикаций

Кирилл Перевозчиков, Director, White Label PR

Кирилл расскажет о том, как сделать полноценный PR-план для запуска вашей игры на ПК и консолях. За 5 простых шагов вы научитесь изучать конкурентов, формулировать USP, синхронизировать маркетинг и план разработки, а также учитывать вашу целевую аудиторию.

Кирилл – директор глобального агентства White Label PR, работающего с игровыми издателями. Клиенты агентства – THQ Nordic, Deep Silver, tinyBuild, MY.GAMES, Wargaming и другие.

Analytics

“Fireside chat”: вопросы и ответы о Live Ops в разработке мобильных проектов и ААА-игр

Фавзи Месмар, Head of Design, EA DICE
Василий Сабиров, Head of Analytics, devtodev

Василий Сабиров и Фавзи Месмар поговорят о том, что такое live ops, как он работает в разных компаниях и на разных рынках (Европа, США, Азия, СНГ), чем отличаются подходы к live ops в мобильном и AAA гейминге.

Фавзи Месмар уже 17 лет в индустрии. Работал на Ближнем Востоке, в Новой Зеландии и множестве других стран от Японии до Европы на DICE (EA), King (Activision Blizzard), Atlus Ltd. и другие компании. Его портфолио включает в себя франшизы Battlefield, Persona и Candy Crush.

Василий Сабиров, главный по аналитике в devtodev, 9 лет в игровой аналитике

Georgii Steshenko

1001 ивент: запускаем аналитику на проекте

Георгий Стешенко, Data Analyst, Remedy Entertainment

Для успешного запуска f2p игры в наше время уже не достаточно просто высокоуровневых метрик. Все чаще необходимо детально анализировать самые разные действия игроков для того, чтобы быстро принимать решения по улучшению проекта. В своем докладе Георгий поделится опытом создания дизайна системы ивентов для аналитики при запуске мобильных f2p игр.

Георгий Стешенко занимался аналитикой на самых разных проектах, начиная от f2p шутера Halo Online для PC и заканчивая казуальной Magic Jigsaw Puzzles на мобильных платформах.

Vasiliy Sabirov

Панельная дискуссия: аналитики разбирают данные реальных проектов

Василий Сабиров, Сo-Founder & Head of Analytics, devtodev

Несколько ведущих аналитиков из разных игровых студий получат реальные данные игровых проектов и будут совместно искать в них инсайты, проблемы и точки роста. Аналитики будут на живых данных формировать гипотезы, как этим проектам улучшить свои показатели.

Василий Сабиров, главный по аналитике в devtodev, 9 лет в игровой аналитике

Kate Nagornaya

Сегментация пользователей, RFM-анализ или "диалог о рыбалке"

Катя Нагорная, Analyst, Belka Games

В этом докладе Катя расскажет о том, как сегментировать игроков по суммам платежей, по истории платежей (частота и количество), а также о том, как правильно интерпретировать данные и как работать с мальками, дельфинами и китами, учитывая их различия.

Катя Нагорная работает игровым аналитиком в Belka Games (проект Funky Bay). Она уже 4 года анализирует игры (детские, матч3, симуляторы и многие другие жанры). Сейчас работает с быстрорастущим проектом – фермы с элементами исследования.

Igor Petrov

Вместе сможем все! Как улучшить свою игру вместе с игроками. Кейс Cooking Diary

Игорь Петров, CRO, MYTONA

Всем известно, что создать хороший продукт стоит немалых усилий. Но мало кто задумывается, что за изменениями в проекте всегда стоит мнение игроков. MYTONA расскажет о том, как постоянно улучшать игру и подниматься в чартах Top Grossing благодаря тесному контакту со своими игроками на примере игры Cooking Diary.

Я работаю в компании MYTONA в качестве Chief Revenue Officer.

Dmitry Krause

Steam в 2019 году: отчет в графиках и диаграммах

Дмитрий Краузе, игровой аналитик, HeroCraft

Дмитрий проанализирует крупнейшие изменения платформы Steam за 2019 год и как они повлияли на инди-разработчиков. Основные темы: темпы роста аудитории Steam по отношению к росту количества релизов, влияние обзоров на продажи, лучшая ценовая политика для инди-проектов и многое другое.

Дмитрий Краузе работает менеджером по игровому маркетингу в HeroCraft на протяжении 5 лет. Последние 2 года он посвятил анализу рынка, а также исследованиям инди-игр для PC и их успешности.

Vladimir Sankov

Кейс: у нас очень много АБ-тестов и нет проблем с ними

Владимир Санков, продуктовый аналитик, Crazy Panda

Мы в Crazy Panda стараемся соответствовать статусу data driven компании, а потому каждый свой шаг подвергаем тщательному АБ-тестированию. Но наступает момент, когда аналитики уже не могут уследить за всеми тестами самостоятельно. Владимир расскажет о том, как мы решили эту проблему.

В Crazy Panda Владимир пришел в апреле 2019 года и занимается развитием таких проектов, как World Poker Club и The Household. Его основные его задачи – монетизация, в первую очередь через систему персональных предложений, а также проведение АБ-тестов.

Oleg Medved

Анализ и улучшение внутриигровых ивентов

Олег Медведь, Live Ops Manager, Plarium

Олег расскажет, на каком этапе необходимо начинать думать об аналитике и как правильно составить описание задачи. Какие типы срезов являются универсальными, а где нужен индивидуальный подход. Какие решения принимаются на основании анализа и что после этого происходит.

Олег – игрок и продюсер с многолетним опытом. У него уже вошло в привычку, открывая любую игру, искать в ней изъяны и что можно улучшить, даже если это просто вечерняя сессия в свое удовольствие.

Amir Omarov

Как я переключился с телекома на игровую аналитику и что я понял

Амир Омаров, ведущий игровой аналитик, WhaleApp


Основные отличия в подходах к аналитике в телекоме и геймдеве, и к чему нужно быть готовым, когда вы радикально меняете направление.

Карьеру в аналитике начал более 5 лет назад. За это время успел поработать аналитиком в таких областях, как банковское дело, электронная коммерция, консалтинг, телекоммуникации и, наконец, геймдев.

Vasiliy Shushval

"Киты" в free-to-play играх

Василий Шушвал, директор по аналитике, KamaGames Studio

Мы поговорим о самых платящих пользователях в free-to-play играх. Почему они появляются, какую пользу приносят, как их учитывать и не поломать ими аналитику, как узнать хорошо ли мы заботимся о своих китах.

TBA

Aleksandr Odaynik

Новый подход к поиску аудитории за счет психологии

Александр Одайник, CMO, humanteq.io

В докладе речь пойдет о новом подходе для привлечения пользователей в игры, основанного на психологической сегментации на примере Facebook Ads и Google Ads. александр расскажет, как собрать данные, обработать их и получить сегменты, которые можно использовать для привлечения. А также он поделится последними кейсами.

Александр Одайник имеет более чем 10-летний опыт в области аналитики и маркетинга. Работал в таких игровых компаниях, как Game Insight, Awem Games и других. Сейчас возглавляет мобильное направление компании humanteq.io

Game Design & Narrative

Pascal Luban

Левел-дизайн игр с открытым миром

Паскаль Любан, гейм-дизайнер и креативный директор

Игры с открытым миром представляют особую сложность для дизайнеров: левел-дизайн карты является ключевой составляющей опыта игрока, а не игровой системы.

В своем докладе Паскаль Любан подробно расскажет об основных трудностях, которые должна решать команда дизайнеров на этапе планирования открытого мира.

С 1995 года Паскаль работает гейм-дизайнером для студий и издателей, среди которых Activision, SCEE и Ubisoft. Он был ведущим гейм-дизайнером “Alone In The Dark – The New Nightmare” и ведущим левел-дизайнером мультиплеерной версии игр “Splinter Cell – Pandora Tomorrow” и “Chaos Theory”.

Dmitry Pimenov

Прототипирование как ключевой инструмент гейм-дизайна

Дмитрий Пименов, продюсер, Banzai Games

В этом выступлении вы услышите советы о том, как итерировать геймплейные прототипы для вашей игры и использовать их при принятии решений по проекту. Кроме того, будут разобраны типичные ошибки, различные подходы и инструменты, исходя из опыта студии Banzai Games.

Дмитрий Пименов – продюсер в компании Banzai Games, являющейся основным разработчиком проектов Nekki. Дмитрий участвовал в проектах известной серии мобильных файтингов Shadow Fight в роли продюсера и гейм-дизайнера, на данный момент работает над прототипом нового экшен-проекта студии.

Steve Thornton

Правила вовлечения

Стив Торнтон, Sperasoft

В этом докладе Стив посвятит вас в тонкости своих техник и “правил” вовлечения игроков, приводя кейсы из проектов, над которыми он работал лично, а также из его любимых игр и новинок этого года. Как вызвать у игрока интерес и научить его взаимодействовать с вашей игрой именно так, как вы хотите.

Стив Торнтон обладает 10-летним опытом в игровой индустрии, включая работу над многими играми из серии LEGO и вклад в разработку “Tom Clancy’s Rainbow Six Siege” и “Assassin’s Creed Odyssey” в составе Sperasoft, студии Keywords в Санкт-Петербурге.

Yaroslav

В поисках смысла игр

Ярослав Кравцов, R&D Manager, DevGAMM

Максимальная деконструкция видеоигр в поисках смысла, ради которого мы играем. Почему одни игры нам нравятся, а в других мы быстро теряем интерес. Цель исследования: найти те ключевые элементы, которые помогут на практике привлекать и удерживать игроков. Пример фундаментального подхода к гейм-дизайну.

Ярослав Кравцов в игровой индустрии с 2007 года. Работал в таких компаниях как G5 и Mail.ru Games, а также как инди-разработчик. Наиболее известные проекты: Аллоды Онлайн, Skyforge, Armored Warfare, Message Quest. В настоящее время является R&D Manager конференции DevGAMM. Медиахудожник.

Alexander Ginzburg

Восемь полезных подходов к созданию ваших персонажей

Александр Гинзбург, старший игровой сценарист, Lazy Bear Games

Александр расскажет о восьми полезных шаблонах, которые можно быстро и эффективно использовать для создания протагониста, антагониста, NPC и даже мобов. Они берут начало из литературы, театра и кино и были адаптированы под нужды игровых сценаристов.

Александр в игровой индустрии с 2014 года. Работал над коммерческими ролевыми квестами (Questoria), RPG-survival Day R (tltGames), “ленивой” RPG Swag and Sorcery и RPG-tycoon Graveyard Keeper (Lazy Bear Games). В проектах выполнял функции главного игрового сценариста, нарративного дизайнера, квест-дизайнера.

Artem Anisin

Как работать над ошибками в гейм-дизайне и почему это важно. Опыт проекта "Таонга"

Артем Анисин, гуру гейм-дизайна

“Таонга: Тропическая ферма” – одна из самых перспективных игр на платформе Facebook. Артем расскажет реальные истории различных комичных и печальных ситуаций, которые случились на проекте, как они были решены и, что более важно, какие выводы были сделаны со стороны гейм-дизайна во время процесса трансформации из просто хорошей игры в настоящий хит.

Артем Анисин начал карьеру в сфере гейм-дизайна в 2012 году в компании Drimmi. За 8+ лет успел поработать в маленьких инди-командах и в таких больших компаниях, как Game Insight. Отвечал за весь гейм-дизайн на проекте “Таонга: Тропическая ферма”. На текущий момент консультирует в сфере гейм-дизайна.

Barisbi Alborov

Рабочие процессы и практическая сторона профессии нарративного дизайнера

Барисби Алборов, нарративный дизайнер и сценарист

Барисби поделится своим опытом работы над различными проектами в качестве нарративного дизайнера с фокусом на практические ситуации, задачи и рабочие процессы, возникающие в ходе разработки, а также самые частые проблемы и возможные конфликты.

Барисби Алборов – нарративный дизайнер и сценарист, а также автор серии образовательных статей про нарративный дизайн и разработку. В течении своей карьеры он участвовал в разработке множества проектов, самым известным из которых является нарративная игра-головоломка “The X-Files: Deep State”.

GD_Review

Game Design Review

В рамках нескольких часовых сессий опытные эксперты на примере заранее отобранных игр покажут и расскажут, что с ними не так. Они препарируют фичи, укажут на нераскрытый потенциал метагейма и/или монетизации, расскажут о прочих недостатках. А чтобы фидбек оставался конструктивным, эксперты предложит варианты решения этих проблем.

10:00 – 11:00 – Spaceship Commander & Артем Волков
11:15 – 12:15 – Jumpy Quads & Анна Керсар
12:30 – 13:30 – Broken Lines & Сергей Гиммельрейх
15:00 – 16:00 – Orange Cast & Артем Волков
16:15 – 17:15 – The Darkest Red & Ирина Бурылина
17:30 – 18:30 – Blocks Racing & Святослав Торик

Talent Management

Sergey Volkov

Не печеньками едиными – истории об удержании сотрудников

Сергей Волков, HR-директор, 1C Entertainment

Сергей расскажет, как эффективно выстроить работу, чтобы сотрудничество было долгим и продуктивным, и что делать, если заявление на увольнение уже лежит на столе.

Сергей Волков – HR-директор 1C Game Studios и 1C Entertainment. До этого 13 лет работал в консалтинге, 6 из них – возглавлял gamedev-направление в Spice It, помогая студиям по всему миру с подбором сотрудников.

Большой Зарплатный Опрос геймдева 2020: инсайты и новые вводные

Алина Мудрая, CEO, Values Value
Роман Васильев, Co-founder, CEO inGame Job

Основываясь на результатах Большого Зарплатного Опроса 2020, Алина и Роман расскажут о гонорарах в геймдеве в зависимости от страны, возраста, опыта, специальности и многих других факторов.

Спикеры ответят на вопросы: Сколько в среднем работают специалисты на одном месте и по какой причине меняют работу? Что их мотивирует больше денег?


CEO рекрутинговой компании Values Value, эксперта в найме геймдев специалистов. Работает в HR и рекрутинге более 8 лет, четыре из них – в игровой индустрии. Алина – эмпат и считает, что проблемы у людей возникают из-за отсутствия коммуникации. Любит геймдев за искренность и открытость.

CEO и сооснователь платформы со всеми вакансиями геймдева inGame Job. Проработал в проектном и продуктовом менеджменте 10 лет, 5 из них – в игровой индустрии. Прирожденный аналитик, обожает работать с данными и статистикой.

Lena Timofeeva

MYTONA Heroes: как развивать команду героев

Лена Тимофеева, HR-директор, MYTONA

В докладе вы узнаете о развитии специалистов в компании MYTONA, какие проекты и фичи создают майтоновцы для своих команд, и узнаете подробности о внутрикорпоративном проекте MYTONA Heroes, который стал лауреатом на первом HR Awards в геймдеве.

Лена начинала с инженера-разработчика, 7 лет назад переучилась и перешла в HR. В MYTONA с 2017 года, была лидом рекрутеров, набрала больше 500 разработчиков в проекты Seekers Notes, Cooking Diary, Ravenhill, Riddleside, Manastorm. Год назад стала HR-директором и сейчас курирует все вопросы, связанные с командой.

Alina Mudraya

Панельная дискуссия: Удержание без HR – проектные менеджеры и продюсеры в деле

Алина Мудрая, CEO, Values Value

TBA

CEO рекрутинговой компании Values Value, эксперта в найме геймдев специалистов. Работает в HR и рекрутинге более 8 лет, четыре из них – в игровой индустрии. Алина – эмпат и считает, что проблемы у людей возникают из-за отсутствия коммуникации. Любит геймдев за искренность и открытость.

Anna Faryna

Адаптация как конкурентное преимущество

Анна Фарино, Chief People Officer, Vizor Games

В докладе будут озвучены ключевые моменты по настройке адаптации в компании. Куда в этом процессе можно добавить элементы геймификации? Как влияет адаптация на текучесть и удержание сотрудников? И как поддерживать эту историю живой с минимальным бюджетом?

Анна Фарино 5 лет развивалась как community manager в Vizor Games. Знает и помнит, как делали социальную “Зомби ферму” и “Клондайк: Пропавшая экспедиция”. Органично чувствовала себя между командой разработки и толпой игроков. Теперь так же органично работает в должности Chief People Officer.

Oksana Afonina

Коучинг как инструмент удержания сотрудников

Оксана Афонина, Business Coach

На сессии вы узнаете о современных подходах и практиках бизнес коучинга: критерии подбора коучей для ваших команд, инсайты о внутренних коучинговых программах Google и Facebook, кейсы из практики Оксаны.

Оксана Афонина – аккредитованный бизнес-коуч для профессионалов в IT и игровой индустриях. Последние 10 лет она работала с игровыми разработчиками в Google, Facebook и AppLovin.

Galina Tokareva

Как заставить бенефиты работать

Галина Токарева, COO, Perk Card

Галина расскажет о трендах в сфере бонусов и бенефитов в мире и СНГ. Почему бенефиты перестали выполнять свои задачи, и как бизнес решает этот вопрос? Почему только 11% считают, что их система вознаграждения соответствует их ожиданиям, а 23% респондентов вообще не знают, что входит в их бонусную программу?

Галина Токарева – сооснователь HR Tech стартапа PERK. 8 лет в IT и HR. Обладает опытом работы в компаниях от стартапа до корпораций. Управляет распределенной глобальной командой от Сибири до Сан-Франциско. Сертифицированный коуч ICF.

Dmitry Shubeykin

Создание синергии в компании для удержания сотрудников

Дмитрий Шубейкин, директор, Deus Craft

Геймдев – это отрасль, в которой без фана не будет продукта. Для создания фана нужно создать безопасную обстановку с помощью принципов ненасильственного общения и привести понятийный аппарат всех участников к единому при сохранении свободы высказывания и разнообразии состава команд.

Дмитрий Шубейкин – топ-менеджер с более чем 10-летним опытом работы на различных должностях в Deus Craft. Он осуществлял глобальные изменения компании по развитию команды и персонала. С помощью системного подхода к управлению изменениями компания добилась прибыльности и повышения доходности.

Mix

Broadcast. Просто о стримах

Александр Разувалов, Broadcast Lead, Wargaming
Дмитрий Жуков, Video Engineer, Broadcast Team, Wargaming

Почему мы ищем там, где ничего не найти? Зачастую мы пытаемся удивить потребителя сногсшибательными «голливудскими» спецэффектами и нетривиальными историями, забывая о простой потребности аудитории – получать информацию о проекте в процессе общения. И здесь нет ничего лучше, чем организовать диалог с помощью прямого эфира (стрима).

Доклад Александра и Дмитрия осветит следующие темы:

  • Виды стримов, их плюсы и минусы.
  • Broadcast. Эволюция стрима.
  • Почему иногда все-таки стоит удивлять зрителя и как это делать с помощью эфиров.
  • Сложное в мелочах. Примеры больших ассетов.
  • Аппетит приходит во время еды, или Почему заказчик не всегда прав.
  • Прозрачность процессов, вопросы эстимации и трудозатрат.

Александр 7 лет в геймдеве. В 2013 году начал работать в Wargaming видеоинженером. Сегодня занимается broadcast-направлением. Спикер CG Event в 2017–2018 годах, участвовал в проектах World Of Tanks Action Star и World of Tanks AR Spectate, работал в Rapid Production внутри The Agency of Wargaming. С проектом World Of Tanks Action Star наша команда попала в финал фестиваля AME Awards, а также получила золото MarCom Awards.

В Wargaming Дмитрий работает более 7 лет. Начинал видеоинженером, позже стал руководителем подразделения инженеров видеомонтажа. Сегодня занимается развитием направления стримов.

Прямые эфиры стали особенно востребованными у клиентов, так как позволяют решать самые различные задачи: начиная от презентаций спикеров, телемостов и заканчивая масштабными проектами — «Стрим года» или WG Fest. Но иногда бывают и совершенно нестандартные задачи, например, организация телесвязи с космонавтами на МКС.

Искусство питча

Кристофер Вульф, директор по издательству, Those Awesome Guys
Алан Данг, продюсер, Genvid Technologies

 

Эта сессия будет сосредоточена на ключевых моментах, которые необходимо учесть, если вы отправляете ваш питч издателю или инвестору. Доклад коснется построения документа, содержания и многого другого!

Кристофер Вульф – директор по издательству румынской компании Those Awesome Guys, которая разработала игру для вечеринок “Move or Die”, убивающую дружбу, и издала симулятор свиданий с монстрами “Monster Prom”. До этого Кристофер побывал по другую сторону спектра – он работал менеджером по связям с разработчиками в Indie MEGABOOTH, где организовывал и курировал шоукейсы и выставки по всему Западному полушарию.

В Genvid Technologies Алан работает над интерактивным стримингом со множеством независимых студий. Он разрабатывал игры для консолей, мобильных платформ, VR и игровых автоматов: от проектов для Oculus Quest до аркады Killer Queen.

Mark Barney

Управленческие подходы к локализации. Кейс Stronghold Kingdoms

Марк Барни, вице-президент по операциям, Firefly Studios

Локализация – один из важнейших способов взаимодействия с фанатами и поиска новых рынков для наших игр. В этом докладе американец-полиглот поделится своим опытом управления локализацией в игровой индустрии и расскажет небольшим и большим командам о том, как они могут управлять своими затратами, в то же время радуя клиентов.

Марк Барни – вице-президент по операциям в Firefly Studios, создавшей всемирно известную серию “Stronghold”. За девять лет в студии он руководил производством, дизайном и Live Ops их успешного MMORTS проекта под названием “Stronghold Kingdoms” и его переходом на мобильные платформы.

Yuri Ocheretyany

Режиссура звука для стримов, онлайн-трансляций и телеконференций

Юрий Очеретяный, саунд-дизайнер, Wargaming

В своем докладе Юрий раскроет следующие темы:

  • обработка и мастеринг звука;
  • приемы обработки голоса (автомикшер, эквалайзер, компрессор);
  • cинхронизация звука и изображения;
  • настройки кодирования и обработки в различных программных средах.

Юрий 10 лет в игровой индустрии, 7 из них — в Wargaming на позиции звукорежиссера в видеокоманде. Занимается прямыми эфирами, является звукорежиссером и разработчиком технических и организационных схем взаимодействия всех участников трансляции. В 2014 году создал проект «Озвучка от WGTV» (https://wgmods.net/90/) и представил его на конференции WGDC 2016. Участвовал в эфирах «Стрим года», «День танкиста», WG Fest, Blitz Twister Cup, «Клановая потасовка» и ежегодном стриме разработчиков и блогеров.

Christopher Hamilton

Дизайн с фокусом на зрителя в киберспорте и интерактивных игровых стримах

Кристофер Гамильтон, Developer Relations, Genvid Technologies

Из доклада вы узнаете, как разработчики могут напрямую обращаться к зрительской аудитории путем создания оптимизированного игрового опыта. Начав на примере киберспорта, докладчик расскажет о новых формах вовлечения, монетизации и вызываемых ощущений, которые уже стали возможными и ведут к созданию совершенно новых игр и потенциальной аудитории.

Кристофер работает в developer relations в компании Genvid Technologies. С 2007 года успел поработать на Nevosoft, Playcademy, GameHouse и Rovio. Является членом совета IGDA и Finnish Game Jam, а также регулярно выступает судьей в жюри или ментором.

Oleg Pridiuk

Железо, софт и правильные кнопочки для первых gamedev-видео на YouTube

Олег Придюк, Developer Relations

Шикарные видео делать очень дорого и сложно, но видео “достаточно хорошего в контексте игропрома” качества делать можно без бюджетов и времени. Приди и стань ютубером =]

Олег 11 лет выстраивал отношения с программистами в Unity и King, а теперь готовит программы developer relations на заказ.

Kokhan

Повесть о бесконечном кранче. История разработки Project DeepWeb

Андрей Кохан, CEO, NightCat Studios

В этом докладе Андрей расскажет об истории разработки Project DeepWeb, а также проблемах и переживаниях команды, ошибках и выводах, сделанных на основе двух лет разработки проекта.

Андрей работал над Project DeepWeb в качестве гейм-директора, программиста и композитора, а также снимал для неё live-action сцены. В 2017 году основал студию NightCat Studios (до 2020 NightCat Games).

Мастер-класс по LiveOps в Minecraft

Гама Агелар-Гамез, Principal PM – Minecraft Marketplace, Microsoft
Томас Гутшмид, Principle Program Manager Lead, Microsoft
Крис Казанова, Microsoft

В этом докладе вы узнаете, как команда Minecraft использует строительные блоки Azure PlayFab, чтобы кастомизировать свою стратегию в LiveOps и аналитике для поддержки растущей базы игроков по всему миру.

Последние 2 года Гама занимает должность Program Manager в Mojang. До этого он на протяжении 11 лет развивал внутриигровой магазин Minecraft, руководил производством Realms Plus и работал над несколькими проектами Office и Windows.

Томас работает в геймдеве больше 10 лет, и значительную часть этого времени он провел за разработкой технологий и платформ для разработчиков игр. Ему посчастливилось работать над множеством удивительных игр и проектов, среди которых Sea of Thieves, Crackdown, Playfab, Minecraft, Fable, Xbox Live and Killer Instinct. Сейчас он прокладывает путь в LiveOps для команды Xbox’s Game Developer Experience.

Продюсер в Mojang Studios, последний год руководит командой LiveOps. До этого возглавлял команду сервисов Minecraft Marketplace и работал в нескольких подразделениях Microsift, включая Xbox Global Publishing и Enterprise Services and Support, где принял участие в таких проектах, как GTA V, The Witcher 3, COD: IW, Halo 5 – и сейчас Minecraft.

Art & Visuals

yudin

Как обновить вид персонажей и завоевать еще больше любви аудитории

Александр Юдин, арт-директор, Belka Games

Поговорим о том, как полностью обновить графику в игре (Часовщик), в частности, персонажку. Как сохранить и приумножить любовь аудитории и как поддерживать новый уровень качества и соблюдать стилистику.

Александр начал карьеру в геймдеве в далеком 2011 году с должности 2д художника в компании Мелсофт.
В Belka Games пришёл в 2018 на должность художника по персонажам. Спустя полгода стал Арт-Лидом на проекте Clockmaker, а с середины 2019 года стал исполнять обязанности Арт-Директора.

Vasiliy Rozhkov

Постановка боевой сцены

Василий Рожков, старший художник-аниматор, Sperasoft

Мы поговорим о том как сделать короткую сцену драки. Мы обсудим монтаж, композицию, немного охватим хореографию и узнаем как сделать ваш файт шикарным.

Василий Рожков работает в геймдеве уже 8 лет, но карьеру аниматора начал 4 года назад, на проекте Джинглики. Сейчас он уже больше 3 лет работает в Сперасофте и принимал участие в разработке таких проектов как Anthem, Injustice и Rainbow Six.

Viktor Manin

Концепт-арт: тренды в развитии современных игровой и кино-индустрий

Виктор Манин, CEO & Art Director, Anvil Frame Studio, Scream School

Мы поговорим о том, как изменился пайплайн концепт-художника за последние несколько лет, об Unreal Engine, realtime rendering, VR. А также о навыках, которые требуют от художника современные индустрии и почему концепт-художник сейчас – не только про “рисовать руками”.

Более 10 лет работы в кино и играх, пройденный путь в обеих индустриях от художника до арт-директора. CEO Anvil Frame Studio.
Принимал участие в разработке Warface, Lost Ark, Breathedge, Life is Feudal: MMO, Another World VR, и др.
Куратор программы Concept Art в Scream School / Universal University.

Getman

Физически корректный рендеринг в 3ds Max/Maya – Substance

Александр Гетман, технический специалист, Autodesk

Рассмотрим способы запекания текстур в 3ds MAX, а именно: запекание шейдинга в PBR материал и экспорт в FBX, корректное запекание MikkT нормалей, освещения. Рассмотрим работу Substance плагина в 3ds Max и Maya.

Карьера Александра в СG индустрии началась в 2001 году. Александр моделировал и готовил к анимации 3D персонажей для полнометражных мультфильмов. Последние 10 лет работал CG-супервайзера в студии «Трехмер», где делали графику для сотен рекламных роликов, полнометражных фильмов и ТВ-заставок.

Game Studies

Jesper Juul

Handmade Pixels: инди и поиск путей создания более мелких, новых и аутентичных игр

Йеспер Юл, теоретик видеоигр, Школа дизайна Датской королевской академии

Как игра с небольшим бюджетом может выделиться на фоне остальных? Проследив историю независимых игровых фестивалей с 1998 по 2020, я расскажу о трех стратегиях создания “аутентичных” игр. Эти стратегии помогут совместить продакшен, дизайн и маркетинг таким образом, чтобы создать независимую игру, которую заметит мир.

Йеспер Юл – исследователь видеоигр и инфлюенсер. Он работал гейм-дизайнером, программистом и разрабатывал ведущие мировые системы образования в Массачусетском технологическом институте, Нью-Йоркском Университете и IT-Университете Копенгагена. Его 4-я книга “Handmade Pixels” была опубликована издательством MIT Press в 2019.

Alexander Vetushinskiy

Краткая история Game Studies

Александр Ветушинский, научный сотрудник, МГУ им. Ломоносова, Sberbank Gamification Lab

TBA

Александр Ветушинский – научный сотрудник МГУ им. Ломоносова (факультет философии), эксперт Sberbank Gamification Lab, лектор в Высшей школе экономики (Геймдизайн и виртуальная реальность) и Институте бизнеса и дизайна (Геймдизайн).

Olga Morozova

Наука в поисках "полезного" геймдизайна

Ольга Морозова, научный сотрудник, Институт психологии РАН

Ученые давно пытаются использовать видеоигры для решения самых разных задач: от обучения детей до лечения травм и тестирования интеллекта в лаборатории. Получается часто, но не всегда. Из доклада Ольги вы узнаете, где игры работают лучше, где хуже, как ученые проверяют “пользу” видеоигры и как оттачивают рецепты “полезного” геймдизайна.

Ольга Морозова – специалист по когнитивной психологии. Является научным сотрудником ИПРАН, сотрудником Московского центра исследований видеоигр, членом экспертного совета по развитию киберспорта при Госдуме. Ведет блог “Игрология”, в котором рассказывает о научных исследованиях видеоигр.

Arseniy Deriglazov

Нарративные дизайнеры в шоке: чтобы написать отличный сюжет, нужно просто...

Арсений Дериглазов, нарративный дизайнер, исследователь игр, фриланс, FAU Erlangen-Nuernberg

Есть ли хоть малейшая связь между научной теорией нарратива и суровыми реалиями нарративного дизайна? Насколько они далеки друг от друга, и можно ли их вообще сблизить? Арсений попробует замерить глубину этой пропасти, представит краткий обзор нарратологии видеоигр и сравнит выводы науки с кейсами из разработки Pathfinder: Kingmaker и других игр.

Арсений Дериглазов начинал нарративщиком в Owlcat Games, а недавно вёл команду нарративного и квест-дизайна в Enplex Games. Также он более 8 лет занимается научным исследованием игр, выступает на международных конференциях (Geek Picnic, DiGRA) и преподаёт нарративный дизайн студентам (ВШЭ, ТюмГУ).

Alexander Vetushinskiy

Больше, чем инструмент: Правильное определение геймификации

Александр Ветушинский, научный сотрудник, МГУ им. Ломоносова, Sberbank Gamification Lab

Геймификацию активно используют больше 10 лет. За это время ее не раз критиковали, но каждый раз она возвращалась в новом, улучшенно обличье. В этом докладе я исследую, как следует понимать геймификацию в контексте современных реалий (как в бизнесе, так и в научной среде).

Александр Ветушинский – научный сотрудник МГУ им. Ломоносова (факультет философии), эксперт Sberbank Gamification Lab, лектор в Высшей школе экономики (Геймдизайн и виртуальная реальность) и Институте бизнеса и дизайна (Геймдизайн).

Хаптивизм. Техники тела в компьютерных играх

Алина Латыпова, исследователь, Лаборатория исследований компьютерных игр
Александр Ленкевич, заместитель заведующего, Лаборатория исследований компьютерных игр

Компьютерные игры как часть культуры предлагают широкий арсенал практик организации тела геймера, его сборки, муштры, конструирования. Вместе с тем в них есть зоны сопротивления нормализации за счет экспериментальных практик (от спидраннинга до перформансов и т.п.). Подобный взлом сложившихся телесных схем анализируется через концепт «хаптивизма».

Алина Латыпова – сотрудник Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ) и Центра медиафилософии (Санкт-Петербург).

Александр Ленкевич – заместитель заведующего Лабораторией исследований компьютерных игр (ЛИКИ), организатор научно-исследовательского семинара ЛИКИ; научный сотрудник Центра медиафилософии (Санкт-Петербург).

Alexander Lenkevich

Медиафилософия и исследования компьютерных игр. Краткое введение

Александр Ленкевич, заместитель заведующего, Лаборатория исследований компьютерных игр

Задача медиафилософии – понять, как медиа (язык, кино, сети и др.) формируют наш опыт. Медиафилософия позволяет сравнить игры с другими медиа и выявить их специфику (интерактивность/интерпассивность, счетность/спонтанность, вовлечение/дистанция и др.). В докладе будут представлены базовые понятия и тезисы медиафилософии в связи с исследованиями игр

Александр Ленкевич – заместитель заведующего Лабораторией исследований компьютерных игр (ЛИКИ), организатор научно-исследовательского семинара ЛИКИ; научный сотрудник Центра медиафилософии (Санкт-Петербург).

Дискуссионная панель: Как бизнес и наука взаимодействуют в игровой индустрии

speaker_mezin

Модератор – Александр Мезин, независимый эксперт

Alexander Zezyulin

Александр Зезюлин, Wargaming

krasilnikov

Юрий Красильников, Belka Games

Alexander Lenkevich

Александр Ленкевич, Лаборатория исследований компьютерных игр

Alexander Vetushinskiy

Александр Ветушинский, МГУ им. Ломоносова

Arseniy Deriglazov

Арсений Дериглазов, фриланс // FAU Erlangen-Nuernberg

Остались вопросы?