Программа
20 ноября
День 0
10:00 — 18:00 Застройка
(только для экспонентов)
18:00 — 22:00 Пре-пати
18:00 — 00:00 Покерный турнир
21 ноября
День 1
09:00 — 18:00 Регистрация
10:10 — 18:00 Доклады
11:15 — 13:30 Speed Game Dating
13:30 — 15:30 Перерыв на обед
15:00 — 18:15 Круглые столы
16:00 — 18:00 Xplore China Track
20:00 — 00:00 Официальная вечеринка
22 ноября
День 2
10:00 — 16:00 Регистрация
11:00 — 17:30 Доклады
13:15 — 15:00 Перерыв на обед
14:30 — 15:00 Розыгрыш DevGAMM Quest
17:30 — 18:30 Game Roast
18:30 — 19:15 DevGAMM Awards
19:15 — 21:00 Прощальный мингл
Навигация
Special Events
Требуется пре-регистрация
Эксклюзивное событие: Xplore China Track
Посетите первый Xplore China Track на DevGAMM: узнайте, как работать с играми на китайском рынке, и задержитесь на мингл по окончанию дня. Доклады будут проходить в красивом и очень удобном зале кинотеатра! Следуйте указателям в Cinema Hall.
Количество мест ограничено.
Всего два часа коротких, сфокусированых и полезных докладов. А после выступлений оставайтесь на нетворкинг-мингл: вас ждут алкогольные и безалкогольные напитки, фуршет и обсуждение перспектив рынка Китая.
Мингл старутет в 18:00. Заполните эту форму, чтобы мы знали, что вам интересно участие в треке.
He is perhaps best known for his «You’re not supposed to be here! — Levelord» hidden message in Duke Nukem 3D. He also create the first suspended platform deathmatch level called «HIPDM1» (Edge of Oblivion) for Quake’s «Scourge of Armagon». This deathmatch level paradigm soon became a staple in many other games. Next, he created the first mouse-sized player in a normal-sized world deathmatch level called «Spry» (Behind Zee Bookcase) for SiN.
Почему запуск в Китае важен для вашей компании
Илья Гитлин, Senior Business Development Manager, Mobvista
Китай – это рынок, который привлекает внимание инвесторов, когда вы поднимаете деньги. Почему Китай сейчас – это тот самый рынок, куда точно надо выходить? Какие шаги нужно пройти на пути к успешному запуску и как повлиять на него? Кто ваш конкурент и с чем следует быть осторожным?
Mobvista даст ответы на эти вопросы.
16: 05-16: 25
Возможности на китайском мобильном рынке с Ocean Engine
Leo He & Hosea He, Senior Manager of Client Partnership, Ocean Engine
Китай, как страна с наибольшим числом пользователей интернета, активно развивает рынок мобильного интернета. Как сделать успешную игровую кампанию в Китае и как привлечь больше игроков к взаимодействию с вашим брендом? Ocean Engine, будучи поставщиком интегрированных решений для цифрового маркетинга, ответит на эти вопросы.
16: 25-16: 45
TBA
Рынок Китая: инсайты и тренды
Павел Лившиц, Business Development Manager Russia & CIS, AppsFlyer
Китайский мобильный рынок – это большой мир возможностей для роста для многих компаний, но со стороны он может показаться закрытой дверь за семью замками. AppsFlyer готов открыть эту дверь для вас и поделиться бизнес-идеями об уникальных характеристиках поведения пользователей, тенденциях рынка, безопасности и инфраструктуре. Спикер расскажет о лучших практиках AppsFlyer и о том, как платформа компании с их функциями может помочь вам достичь ваших целей на китайском рынке более успешно.
16: 45-17: 05
Сначала Китай: развитие гиперказуальных игр на азиатском рынке
Тамара Фейман, Business Development and Publishing Manager, Gismart
Тамара Фейман сделает обзор рынка гиперказуальных игр в Китае, проанализирует, что работает, что нет, и что следует помнить о различиях, больших или малых, между китайским и западным рынками.
17: 05-17: 25
Запуск и достижение устойчивого роста в Китае
Участники: Ocean Engine, Gismart, AppsFlyer
17: 25-17: 55
Investor Pitch Review
Попробуйте новый формат DevGAMM: запитчите свою игру и получите фидбек от инвестиционного аналитика и исполнительного продюсера MRGV!
Длительность встречи: 20 минут.
Количество мест ограничено.
Не важно, есть ли у вас инвестор или издатель, ищете ли вы финансирование в данный момент или нет. Никаких обязательств.
С помощью этого формата вы поймете, как работают инвестиции и как улучшить ваш питч, если вы начнете искать финансирование.
Мероприятие имеет характер консультации. Полезно основателям студий, инди-разработчикам, и всем, кто сталкивается с питчем своей игры.
One-To-One Review with iOS experts
One-To-One Review с экспертами iOS! До 15 ноября у вас есть возможность зарегистрироваться на встречи с iOS экспертами, которые пройдут 21 ноября с 11:15 до 18:00, в Pink Hall.
У вас будет время, чтобы показать свою игру экспертам и получить фидбек по ее подготовке к релизу на App Store.
Допускаются только игры для iOS, количество мест ограничено.
Оптимизируем iOS-игры, сделанные на Unity или Unreal Engine
Количество мест ограничено.
В этом воркшопе мы обсудим вопросы качества и производительности тайтлов, созданных с помощью Unity или UE и ориентированных на iOS-устройства. Будут рассмотрены настройки проектов и специфические флаги и опции, особенно их влияние на производительность при использовании Apple GPU, на основании чего будет дан набор конкретных рекомендаций.
Список тем: увеличение филлрейта, сжатие текстур, уменьшение обьема пересылаемых данных между памятью и процессором, вопросы памяти, непрерывность отображения кадров игры и использование таких тулов как GPU Frame Debugger и Metal System Trace.
Также мы покажем, на что обращать внимание при изучении GPU-трейсов, так что в результате воркшопа вы получите четкое понимание, каким образом лучше всего балансировать качество и проивзодительность для достижения плавного и предсказуемого геймплея.
Ознакомление с продвинутыми особенностями и фичами Metal
Количество мест ограничено.
В этом воркшопе мы детально рассмотрим особенности A-Series GPU и Metal. Мы обсудим TBDR-архитектуру и увидим, как устроен графический папйлайн от пользовательского приложения до дисплея, с примерами из реальных и соверменных игр и графических техник. Мы уделим особое внимание средствам разработки и отладки, встроенные в Xcode.
Мы начнем с подробного описания архитектуры A-Series GPU и отдельно опишем новые фичи последних трех поколений: A11, A12, A13.
Затем мы расскажем о том, как на этой архитектуре возможно реализовывать сложные современные техники, на примере Single-Pass Deferred и Tiled Forward.
Далее мы в деталях расскажем про средства разработки, как анализировать CPU и GPU составляющие процесса, как получать подробную статистику по енкодерам, как отлаживать и профилировать шейдеры на ходу.
Завершим мы подробной лайв-сессией и пройдемся по одному из современных тайтлов с сосбтвенным Metal-движком, так что в результате воркшопа вы будете знать, как максимально использовать A-Series GPU и Metal.
Keynotes
Secret Neighbor: Постмортем
Алекс Ничипорчик, CEO, tinyBuild
В своем докладе, Алекс подробно расскажет о социальной игре в жанре хоррор для детей — Secret Neighbor.
Алекс Ничипорчик основал компанию tinyBuild в 2011 году, чтобы делать видео игры. С тех пор, компания работала над такими играми как: SpeedRunners, Punch Club, Hello Neighbor, Party Hard и многими другими, где в большинстве случаев, Алекс выступал в роли продюсера.
10 шагов для успешной M&A сделки
Цветан Русимов, COO, Imperia Online JSC
В сентябре 2018 года Imperia Online была приобретена Stillfront Group в рамках сделки, стоимость которой может достигнуть 27,5 млн евро. Как COO, Цветан был вовлечен в процесс, начиная с нулевого дня. Он раскроет весь процесс сделки, начиная с подготовки компании, выбора нужного партнера, до процесса переговоров и самого анонса.
Цветан Русимов — COO Imperia Online. Цветан является членом IMGA, NGDC и PG Indie Pitch Jury. Эдвайзер по глобальному игровому аксилератору Game Founders. Он профессионал игровой индустрии с 18-летним опытом. Присоединившись к Imperia Online, он развил команду из девяти человек в целую компанию с бюджетом 32 миллиона долларов.
Do Not Feed the Monkeys: как увеличить аудиторию нарративных игр
Луис Оливан, Продюсер, Fictiorama Studios
Этот доклад будет посвящен тому, как Fictiorama подошла к нарративу и гейм-дизайну в игре Do Not Feed the Monkeys, чтобы сделать её более привлекательной для игроков, чем их первый проект «Dead Synchronicity». Луис расскажет в деталях о том, как эти элементы повлияли на разработку, а также о стратегиях, которые предотвратили все последствия этих изменений.
Луис Оливан — один из сооснователей, а также продюсер и PR-менеджер Fictiorama Studios. Компания специализируется на нарративных играх, у неё на счету уже 2 проекта: Dead Synchronicity и Do Not Feed the Monkeys (которая участвовала в конкурсе DevGAMM Awards).
Портирование существующих игр с использованием Apple Metal API на примере движка Divinity Original Sin 2.
Данная презентация будет в основном сфокусирована на примере портирования игрового движка Divinity Original Sin 2 под Apple Metal API. Реальные примеры из игры, демонстрация сохранения и анализа кадра, исследование использованных технологий. После этого мы дадим несколько общих советов и практик для портирования других программ под Metal. Сессия завершится демонстрацией самых современных технологий доступных в Metal и реальными примерами их использования.
За свою почти 20-летнюю карьеру Платон Фомичев работал над огромным количеством кросс-платформенных проектов, включая игры для Larian Studios и Saber Interactive. В Elverils его основная задача — это продвижение компании, как одного из ведущих игроков на рынке кросс-платформенной разработки.
TBA
TBA
Игровые сценаристы: зачем они нужны и как с ними работать
Адриан Вершинин, Игровой
сценарист
TBA
С 2004 года Эдриан начал профессионально писать. Будучи независимым писателем, продюсером и продюсером закадровой озвучки, его портфолио включает телевизионные программы, множество игр, которые неоднократно завоевывали награды в игровой индустрии. Адриан также написал сценарии для сериала «Джордж Джунглей», «Кид против Кэт» и веб-сериала «Backshop Show». Сейчас он работает над двумя играми и пишет сценарий для ужасов.
Итак, вы решили нанять актера озвучки?
Джей Бриттон, Voice Actor
В этом докладе, Джей углубится в процесс размышления об использовании актеров озвучки в вашей игре, до уже фактического момента записи в студии. Он расскажет, какова роль актера, как проводить отбор, какая его ставка, о влиянии на сценарий и нарратив. Вам также расскажут о хорошей и плохой режиссуре, и как можно использовать ещё больше вовлекать актеров оpвучки как в игре, так и вне её.
Джей Бриттон работает актёром озвучки почти десять лет. Его голос можно услышать в более чем 300 ролях в 60+ играх — от инди игр и до ААА-проектов. Он наиболее известен работой в таких играх, как Divinity Original Sin 2, Frostpunk, Elite Dangerous и Total War: Warhammer 2.
Game Design
Разработка accessibility в Far Cry: New Dawn
Иван Кульбич, Lead Game Designer, Ubisoft
Эта презентация рассказывает о разработке accessibility для Far Cry: New Dawn. Будет рассмотренно соответствие CVAA, кастомизация управления, визуализация игровых звуков, поддержка распознавания речи и озвучивание меню, настройка субтитров, и другие аспекты. Как все это вместилось в сжатые сроки разработки и какой результат получен.
Иван Кульбич работает в игровой индустрии более 20 лет, создавая дизайн для PC, консольных и мобильных игр. В его портфолио такие игры как Champions Online, World of Warplanes, Heroic: Magic Duel. На данный момент работает в студии Ubisoft Kiev в команде Far Cry.
Процесс создания игрового UI/UX дизайна
Андрей Талиашвили, UI/UX Designer, Gameloft
Я покажу проверенный временем рабочий процесс создания дизайна UI/UX для любого типа игр с примерами.
5 лет опыта работы в игровой индустрии. Успешно работал над проектами в различных жанрах: Life is Feudal: Your Own, My Little Pony, Minion Rush, Gangstar Vegas.
Как внедрение режима выживания изменило WH SpaceWolf
Антон Зиновьев, Game Designer, Herocraft
Антон расскажет, как внедрение режима выживания в пошаговую тактику WH SpaceWolf не только повлияло на проект и помогло удержать игроков на продолжительный период без апдейтов, но и значительно увеличило разнообразие будущего PvE контента.
Антон Зиновьев геймдизайнер с 9 летним стажем работы в жанре TBT и TBS игр, на ПК и мобильные платформы. Он принимал участие в разработке таких игра, как Kings Bounty: CrossWorlds, Kings Bounty Legions, Music Wars, and проект Herocraft — WH 40000: SpaceWolf по лицензии Games Workshop.
Слишком рандомный рандом
Хендрик Деммер, Engineer, Independent
В докладе, Хендрик расскажет, насколько «чистый» рандом нежелателен в гейм-дизайне. Он представит 3 способа, как использовать это, чтобы создать процедурный контент в Bubble Island 2 для Wooga.
Хендрик Деммер — независимый консультант по программированию игр. Он работал во многих компаниях в Берлине, включая Wooga, где он руководил оптимизацией Bubble Island 2.
Два в уме: нарратив через гейм-дизайн
Кирилл Золовкин, Gripper (Action RPG), OctoBox Interactive
На примере Gripper, консольного ролевого экшна, Кирилл покажет, как раскрыть сложную историю не в ущерб игровому процессу: от синопсиса до дизайна уровней и звука.
Кирилл Золовкин — ведущий гейм-дизайнер OctoBox Interactive — выпустил головоломку Steam Panic и ритм-игру Paper Knight. Работал над квестами, стратегиями и шутерами.
Сейчас делает Gripper — Action RPG на колёсах, где вы вырываете из боссов сердца, поющие голосами родных.
Жанровая синергия как путь к успеху на примере Funky Bay
Михаил Скородумов, Lead GD, Belka Games
Как совместить несколько жанров в одной игре. Как при этом построить основной цикл. Почему «просто ферма» уже не работает. Где «кор», а где «мета»?
В 2013 присоединился к GI в качестве гейм-дизайнера, затем сотрудничал с Wargaming исполняя обязанности проект-менеджера и наконец в 2018 пришел в Belka Games, в качестве ведущего гейм-дизайнера, истово приближая день когда Funky Bay покорит top 100 grossing aps USA!
Как организовать отдел геймдизайна, чтобы игры становились лучше?
Михаил Драговаловский, Executive Producer, BANZAI GAMES
Руководители часто жалуются на своих геймдизайнеров: они не растят целевые метрики, плохо понимают проект, не делают, что их просят… Но чаще всего проблема не в геймдизайнерах, а в организации процесса работы. Михаил расскажет, как в BANZAI организуют отделы ГД, чтобы выпускать игры, которые скачали более 250 млн раз.
Михаил Драговаловский делает игры последние 6 лет. Сперва геймдизайнером в Social Quantum и Wargaming, затем в 2018-ом присоединился к BANZAI GAMES на Shadow Fight 3. Сейчас он продюсер на новом проекте — PvP-файтинге Shadow Fight Arena.
Геймдизайн и программирование. Смешать но не взбалтывать.
Невероятно! Парный доклад от гейм-дизайнера и программиста. Мы поговорим о том, как добавить к вашей текущей специальности новую за минимальное время. Неважно, если вы программист и хотите гейм-дизайнить, или же вы гейм-дизайнер, который хочет программировать.
Владимир Ковтун в буквальном смысле слова живёт играми с трёхлетнего возраста. Сейчас создаёт что-то крутое вместе с W4 Project. Всегда рад поделиться опытом в рамках проекта «Манжеты Гейм-дизайнера» и подкаста «Радио ГД».
Андрей Яковлев в IT уже более 17 лет, и 8 из них в игровой индустрии. За это время успел поучаствовать в различных игровых и около игровых проектах, от мобильных free-to-play игр на unity и больших desktop проектов на unrial до разработки кросплатформеных 3D движков на C++.
Game Design Review
Ведущий: Святослав Торик, Product Vision Expert, Research & Development, Wargaming
В рамках нескольких часовых сессий опытные эксперты на примере заранее отобранных игр покажут и расскажут, что с ними не так. Они препарируют фичи, укажут на нераскрытый потенциал метагейма и/или монетизации, расскажут о прочих недостатках. А чтобы фидбек оставался конструктивным, эксперты предложит варианты решения этих проблем.
Есть возможность принять участие в качестве зрителей.
11:15 — 12:00 Magicscapes & Анна Керсар
12:10 — 13:00 Deck of Ashes & Сергей Гиммельрейх
13:10 — 14:00 Royal Merchant & Ирина Бурылина
15:45 — 16:45 Knightmare Lands & Артем Волков
17:00 — 18:00 Make Your Kingdom & Артем Волков
Technology & Development
"Как в мультике", или Tун-шейдеры и какие они бывают
Алёна Пономаренко, Game Engine Programmer, W4 Game Creator Kit
«А визуальный стиль, говорит, у нас будет вот как в мультике!». Под скромным понятием toon-shader скрывается довольно много техник и приёмов. В докладе будут описаны наиболее популярные из них.
Алёна Пономаренко в игровой индустрии с 2011 года. Она принимала участие в разработке и паблишинге игр в компании Zillion Whales, затем участвовала в разработке игрового движка компании Social Quantum. Сейчас Алёна работает как программист игрового движка в компании W4.
Профиль игрока: сохранить и не потерять - кейс Robot Warfare от Azur Games
Максим Тиганов, Senior Server Developer, Azur Games
В докладе будут освещены вопроcы профиля игрока.
Дополнительно будет просто и популярно освещена тема использования реляционных и нереляционных хранилищ данных, общая схема организации хранения данных профилей, данных игры и временной информации с заданным сроком жизни.
Максим Тиганов занимается разработкой игр уже более 5ти лет. Он начинал c маленькой «инди» команды, которая делала небольшие игры с иногда сетевой составляющей. 2 года назад Максим присоединился к команде Azur Games в качестве серверного разработчика.
CI, котики и Playrix
Сергей Орлов, технический директор, Playrix
Сергей расскажет об устройстве системы Continuous Integration в Playrix: как собрать и протестировать игру на каждый коммит под все платформы (и при чем тут котики)
Сергей Орлов в игровой индустрии более 15 лет. В Playrix занимает должность технического директора и отвечает за автоматизацию процессов в разработке и тестировании. Знает всё о системе Continuous Integration и может построить её с нуля.
Unity доклады
DOTS - Unity и Data Oriented Design
Фабрице Лете, Software Developer, Unity
Многопоточный стек информационно-ориентированных технологий Unity (DOTS) — это архитектура (ECS), система задач C#, компилятор Burst. На этом и строится будущее движка Unity. DOTS разработан с учетом ограничений кеша, многоядерной обработки и векторных единиц. Этот доклад представляет собой подробный обзор внутренней реализации DOTS.
Фабрице лишился здравомыслия в 2003 году, чтобы стать программистом в игровой индустрии. Поработав на несколько небольших студий, он в конечном итоге стал учителем. С момента присоединения к Unity основные его задачи сосредоточены вокруг DOTS и контрабанды чая.
Как мы cделали сериализацию в Encased
Александр Тужик, Lead Programmer, Dark Crystal Games
Александр расскажет о сериализации в большом RPG проекте. Вы узнаете: почему стандартная сериализация Unity не подходит; что использовать вместо этого; и сколько итераций нужно, чтобы сделать по-настоящему отвязный фреймворк.
#MadeWithUnity
Александр сделал кучу match-3 и HOPA игр во многих компаниях, он работал с Nintendo Wii, Nintendo DC и всеми видами мобилок. Сейчас он ведущий программист Dark Crystal Games и работает над Encased RPG.
Автоверстка и стили в Unity: наш новый пайплайн и инструменты для UI
Алина Чупахина, Unity Developer, Pixonic
В последние годы развития War Robots мы стали уделять отдельное внимание UI и UX проекта. Technical UI Designer и Junior Developer Алина Чупахина расскажет, как верстать UI даже ленивым, как переводить визуальный язык из дизайн-системы в движок и как перестать быть «заливателем» иконок и начать жить.
#MadeWithUnity
Закончила бакалавриат ФИВТ МФТИ. С 2017 работала в Nekki техническим UI-дизайнером. Спустя год пришла в Pixonic на ту же должность для работы над прототипами. С 2019 работает клиентским программистом
Издание одного тайтла на android/ios, PC / PS4 / Xbox One с помощью Unity
Unity предоставляет возможности разрабатывать один проект на нескольких платформах, от мобильной до консольных.
Как же это сделать на практике?
На примере одной игры мы расскажем, какие шаги необходимо учитывать всем, кто готовит свои проекты для выпуска на ПК/консольные рынки.
#MadeWithUnity
Дмитрий Фокин начал работу над играми более 10 лет назад. Участвовал в игровых проектах для мобильного, ПК, консольного рынков. CEO в компании CarX Technologies с 2016 года
В игровой индустрии уже более 15 лет, работал над проектами под издательством от 1С (Star Volves, Кодекс Войны и др), а также в компаниях Ino-co и Herocraft.
Оптимизация сетевого трафика в Tacticool
Дмитрий Коблык, CTO, Panzerdog
При разработке онлайн игр часто возникает вопрос оптимизации данных пересылаемых по сети. Мобильный шутер Tacticool не является исключением. Дмитрий расскажет о своем опыте сокращения сетевого трафика в игре Tacticool.
#MadeWithUnity
В компании Panzerdog Дмитрий Коблык занимает должность технического директора и работает над мобильным шутером Tacticool. Начал карьеру в игровой индустрии в 2012 году.
Unity Scriptable Render Pipeline - в кастомизацию рендеринга с головой
Кирилл Надеждин, Tech, SWAG MASHA
Кирилл расскажет о реализации кастомных рендер пайплайнов в Unity. Затронем историю и развитие рендеринга в Unity: ShaderLab, Command Buffers и Scriptable Render Pipelines. Обсудим, почему встроенные пайплайны (LWRP/URP/HDRP) не всегда являются подходящим решением для ваших проектов и как подойти к реализации собственных пайплайнов.
#MadeWithUnity
Кирилл начал с разработки игр для Facebook в 2012м году . Переключился на Unity в 2013м, успел поработать над такими проектами, как CarX: Highway Racing, Shadow Fight 3. В данный момент руководит технической частью проектов компании SWAG MASHA — интерактивные истории для мобильных устройств.
Физика в Unity-проекте на примере Shadow Fight 3
Роман Терский, Lead Technical Artist, Banzai Games
Как эффективно использовать физику для придания динамики происходящему на экране. Симуляция тканей в рамках производительности мобильных устройств. Детерминированная физика для синхронного PvP. Занимательная физика и не только — в докладе Романа.
#MadeWithUnity
Терский Роман имеет опыт работы с игровыми движками с 2014 года. С 2018 года занимает позицию технического художника в московской студии Banzai Games, являющейся основным разработчиком проектов Nekki. Роман принимал участие в разработке популярного мобильного файтинга Shadow Fight 3.
Магия шейдеров. Разбор популярных эффектов для видеоигр
Сергей Кормишин, Rendering Engineer, Sperasoft, a Keywords studio
Сергей проведет разбор того как устроены популярные визуальные эффекты в видеоиграх. И расскажет как их воспроизвести c помощью шейдеров в популярном игровом движке Unity.
#MadeWithUnity
Сергей работал в Electronic Arts, Nival, а с 2017 года присоединился к команде Sperasoft. В качестве геймплей-программиста он работал над игровыми франшизами: Rainbow Six: Siege и Assassin’s Creed: Odyssey. Сейчас он занимает должность Rendering Engineer и занимается программированием графики.
Разработка RTS игры на DOTS
Сергей Клименко, Lead Developer, Moonlight Mouse
Появление DOTS стало новой вехой в развитии Unity. Жаркие споры не утихают до сих пор. Год назад я уже рассказывал о нашем опыте использования ранних версий в продакшене, в этом году мы посмотрим, как изменился этот стек технологий и на примере нашей игры рассмотрим решение присущих жанру RTS задач при помощи Unity DOTS.
#MadeWithUnity
Application Developer с 5 летним опытом Enterprse разработки, последние 3 года инди разработчик игр, как своих так и в компании Moonlight Mouse, основное направление C#, программированием графики.
Unreal Engine доклады
Джентельменский набор разработчика UE4
Владимир Алямкин, Lead UE4 developer, Pushkin Studio (MY.GAMES)
Доклад про “джентельменский набор” это разумное продолжение статьи-опросника по боевым навыкам, необходимым каждому разработчику под Unreal Engine 4. В рамках доклада будут озвучены вероятные и используемые на практике грейды и деления на джун/миддл/синеор, рассмотрены вопросы необходимых “минимальных знаний” для каждого среза, а также предложены направления “куда копать” и как совершенствовать свои боевые навыки.
Владимир Алямкин — руководитель команды разработки в Pushkin Studio (MY.GAMES), уже более восьми лет специализирующийся на работе с Unreal Engine. Является активным участником сообщества и разработчиком ряда популярных open-source плагинов для движка.
Особенности оптимизации графики на UE4
Расскажем с какими проблемами мы столкнулись при оптимизации в UE4, как их решали. Профилирование рендера, масштабирование рендера при помощи настроек и дополнительные меры принятые для расширения функционала увеличения производительности такие как: кастомные источники света, автоматизация merge акторов, автоматическое упрощение материалов.
Технический Художник в Vizor Games Много лет работал над различными проектами в качестве программиста графики над такими проектами как: 2 day to Vegas, Digital Combat Simulator и другие.
Технический Художник в Vizor Games.
Создание игрового итерфейса мобильной игры в UE4
Андрей Пекарский, UI Designer, Sperasoft
Как собрать игровой интерфейс и не сломать при этом игру. Подробный процесс разработки — от загрузки готовых макетов до настройки материалов. Разбор возможных ошибок и примеры оптимизации.
В 2011 году начал свою карьеру как Web дизайнер. Занимался разработкой мобильных приложений, интерфейсов систем удаленного управления и промо-играми. В компании Sperasoft работаю над проектом Injustice 2 Mobile.
Статический анализ кода проектов, построенных на движке Unreal Engine
Илья Гайнулин, C# Developer, PVS-Studio
Статический анализ кода крайне важен для проектов, разрабатываемых на языке C и C++. В докладе пойдёт речь о процессе интеграции статического анализа кода в проекты, разрабатываемые на базе игрового движка Unreal Engine. Рассмотрим особенности сборочной системы UBT и вопросы внедрения методологии статического анализа в большую legacy-базу кода.
Илья — C# разработчика в компании PVS-Studio. В его обязанности входит имплементация нового функционала по запросам клиентов. В ходе переписки с игровой студией, по обсуждению использования анализатора с UE проектами, накопилось достаточно много интересного опыта, которым он и хотел бы поделиться.
Kings Bounty 2: Инструменты и технологии для openworld игры
Владимир Ширшов, Technical Leader, 1C Entertainment
Разработка KingsBounty 2 требует решения целого ряда проблем и задач в контексте openworld-проекта на Unreal Engine 4. Владимир расскажет, какие инструменты и технологии были созданы командой программистов для достижения желаемого визуального качества и требуемой производительности.
Владимир Ширшов, с 2017-го года был тимлидом в компании VRTech, занимался разработкой проектов World of Tanks VR и RevolVR 2.0. С конца 2018-го работает в 1С Entertainment, в данный момент является техническим лидом на проекте King’s Bounty 2.
Indie & Game Postmortems
Что нужно знать, чтобы выпустить игру
Алекс Роуз, Director, Alex Rose Games
Перед тем, как запустить свою первую игру, большинство разработчиков недооценивают, сколько работы занимает запуск. Вместо того, чтобы в панике тратить сотни часов на подготовку к запуску проекта и откладывать на месяцы, лучше, если вы спланируете всё с самого начала. Этот доклад будет охватывать широкий спектр тем о запуске игры, которые вы, возможно, не знали.
Алекс создал платформер Super Rude Bear Resurrection. Он неоднократно участвовал в геймджемах и побеждал. Алекс также получил степень бакалавра физических наук.
История о боли: постмортем INMOST
Алексей Тестов, CEO, Hidden Layer GamesAlexey Testov, CEO, Hidden Layer Games
Сложно ли искать издателя? Нужно ли делать платформеры в 2019 году? Нужна ли вам большая команда если вы три года делали игру только вдвоем? Реально ли помогает крупный издатель? Тяжело ли работать с Apple Arcade? Ответы прямо сейчас: Да. Да. Нет. Да. И история разработки INMOST от набросков и до релиза.
Алексей Тестов — независимый разработчик игр, художник, аниматор, геймдизайнер. Работу в индустрии начал с флеш игр около 10 лет назад. Сооснователь компании Hidden Layer Games в которой работает по сей день.
Многоплатформенный сабмит инди игры
Артем Курявченко, Executive Producer, Digital Dreams Entertainment LLC
В этой лекции я расскажу о тонкостях сабмита инди-игры на разные платформы (PS4, XB1, Switch, Steam) для одновременного выхода по всему миру. Уделю внимание пакаджам для сабмита, проблемам с видео, а также локализации и рейтинговым сертификатам.
Артем Курявченко начал карьеру в геймдеве с 1998 года, приняв участие в таких играх, как Chasm, серия игр Carnivores, Vivisector, Cryostasis, Unbound Saga, Mutant Football League. Основные задачи — программирование и сабмиты.
Как сделать инди-хит
Николай Армоник, owner, Aterdux Entertainment
Какой чеклист надо выполнить инди-разработчику, чтобы максимально повысить шансы сделать хитовую инди-игру.
Николай в индустрии 20 лет, начиная с shareware-игры «Japan Ridlles» в 1998. Является автором и создателем пошаговой стратегии “Discord Times” (2004). Был техническим директором игр “Legends of Eisenwald” (2015) и «Family Island» (2018). Большой фанат самодельных графических движков и шейдеров.
Постмортем разработки Wildscapes
Юрий Ляпин, Project manager, Playrix
Постмортем разработки Wildscapes: путь от идеи к релизу игры мирового уровня. Поговорим о преобразованиях и развитии базовых механик, проблем разработки игры и о том как принимались решения в команде.
8 лет в геймдеве в роли арт-менеджера и менеджера поектов. Занимался разработкой казуальных игр для PC и mobile. Работал в аутсорс студии и нескольких крупных продуктовых компаниях. Сейчас project manager в компании Playrix на проекте Wildscapes.
Как Spaceland попал в первую волну игр Apple Arcade
Антон Михайлов, cо-основатель, креавтиный директор, Tortuga Team
Spaceland — первая российская игра в Apple Arcade, выпущенная одновременно с выходом сервиса. Tortuga Team — небольшая команда из Калининграда с долгой историей разработки игр для App Store. Мы расскажем о нашем пути в разработке игр и дадим советы разработчикам, которые заинтересованы в сервисе Apple Arcade.
Антон Михайлов занимается разработкой игр более 15 лет. Он участвовал в Space Rangers 1-2 в качестве автора текстовых квестов, King’s Bounty: Armored Princess в качестве игрового дизайнера. В настоящее время он является соучредителем команды Tortuga, которая разработала серию Braveland и Spaceland.
Art & Visuals
От артиста до арт-директора — путь роста специалиста в геймдеве
Александр Данилов, Head of Art , Playgendary
Куда и как развиваться специалистам в компании? Сосредоточиться на узкопрофильных направлениях или прокачивать навыки менеджера?
Арт-директор Playgendary Александр Данилов расскажет про второй путь — что нужно для роста сотрудника, как руководителя.
В мобильном геймдеве около 15 лет: начинал с пиксель-арта и пережил бум социальных игр. Более 5 лет назад пришел в Playgendary на роль арт-директора — растить команду и выстраивать процессы. На текущий момент работает в должности Head of Art.
Анимации по скидке: создание процедурных анимаций для шутера от первого лица
Артём Корсаков, Ведущий технический гейм-дизайнер, Vizor Games
Создание анимаций — это сложный и дорогой процесс, особенно для небольших команд. В своём докладе Артём расскажет, как можно существенно снизить объём работ и требования к анимациям с помощью процедурного изменения существующих анимаций на примере шутера от первого лица.
Корсаков Артём начал заниматься разработкой игр 6 лет назад. Сейчас он работает в Vizor Games. Артём стоит во главе команды технических геймдизайнеров, которая занимается быстрым прототипированием идей для последующей оценки их пригодности.
Оптимизация анимационного пайплайна для ААА проектов в условиях СНГ
Евгений Молоцкий, Ведущий аниматор, 1C Entertainment
Истории универсального солдата: как оптимизировать анимационный пайплайн без потерь, если у тебя нет команды из пятнадцати аниматоров, но есть проект, близкий к ААА.
В последние 3 года Евгений Молоцкий — Лид-аниматор на King’s Bounty 2 в 1C Entertainment, до этого успел поработать как в российском геймдеве, так и поаутсорсить на западные компании.
Концепт-арт окружения в мобильных мидкор проектах: как проектировать мир - кейс Azur Games
Евгения Морозова, Environment Concept Artist, Azur Games
Роль концепт-арта окружения в мобильных pvp-проектах — итерации, итерации, истина.
Дизайн окружения для мобильного мидкор продукта — мифы и реалии. Расскажу о процессе и инструментах от первого брейншторма до финального дизайна и правок по фидбеку после плейтестов.
Евгения Морозова — 5 лет в индустрии разработки игр. 4,5 года занималась проектированием и поддержанием процессов в школе компьютерной графики Scream School на программе “Концепт — арт” в роли куратора и преподавателя.
Создание игровых персонажей на основе 3д сканов
Илья Крутихин, Арт-директор, DigitalForms.info
Этот доклад будет посвящен созданию игровых персонажей с использованием технологий 3д сканирования. Мы рассмотрим полный пайплайн производства персонажа начиная с процесса 3д сканирования заканчивая игровой моделью готовой к ригингу и анимации.
Илья Крутихин начал свою в 2004 году. В 2013 он стал сооснователем аутсорсинговой компании DigitalForms и создал одну из первых в России фотограмметрических установок. В DigitalForms он работал над такими проектами как Metro Exodus, WWZ, Escape from Tarkov и т.д.
Фидбек как руководство к действию
Мария Ярцева, Арт директор, G5 Entertainment
Фидбек определяет работу арт-отдела в игровой индустрии, влияет на визуальный образ игры и является причиной фрустрации каждого отдельного художника. В своем докладе Мария расскажет о том как перерабатывать и переосмысливать фидбек для наилучшего визуального результата.
В компании G5 Entertainment Мария отвечает за арт-дирекшен казуального направления игр. Кроме предоставления экспертизы в вопросах качества графики, она помогает различным отделам улучшить взаимодействие с артовой частью разработки.
Ты не выгораешь, если ты - огонь!
Вера Величко, CEO / Art Director, Owl Studio
Проблема выгорания на работе известна каждому художнику. Эта проблема касается и художников, и их руководителей. Хорошая новость в том, что выгорание можно предотвратить до наступления, и ускорить выход из этого состояния, если все же предотвратить не удалось. Давайте посмотрим на практике, как это работает.
Профессиональный художник, рисую 25 лет. Из них 10 лет — в игровой индустрии, за это время прошла путь от фрилансера до арт-директора, и в 2015 году основала арт-аутсорс студию Owl Studio — сейчас в студии 50 художников. С 2017 года куратор и преподаватель он-лайн школы игровой графики ArtNest.
Как создать для игры трейлер кинематографического качества
Виктор Манин, CEO,
Anvil Frame Studio
Мало создать отличную игру. Нужно, чтобы о ней узнали. Часто почти половина успеха игры — успешное промо-видео. Мы расскажем, как создать трейлер для игры, чтобы он “тронул за живое” вашего зрителя. Поговорим о часто допускаемых ошибках, фундаментальных принципах. О том, как своими руками сделать ролик кинематографического качества.
Манин Виктор проработал более 9 лет в кино- и игровой индустрии в качестве арт-директора, в настоящий момент является основателем собственной студии Anvil Frame Studio, сфокусированной на создании трейлеров для игр и кино. Создали трейлеры для Life is Feudal MMO, Project Genom, Uncertain и пр.
UI Без Боли: Демо от Game Insight
Арвидас Браздейкис, Lead UI/UX Designer, Game Insight
На этой лекции Арвидас проведёт демо-презентацию редактора интерфейсов от Game Insight. На демо будут показаны основные фичи инструмента и то, как они влияют на дизайнерский пайплайн.
Арвидас UI/UX дизайнер в Game Insight. Он работает в игровой индустрии уже более 6 лет и приложил руку к приложениям и сервисам для таких AAA франшиз как Dragon Age, Mass Effect и League of Legends. Сейчас Арвидас работает лид UI/UX дизайнером на проекте Tanks of Boom.
Audio
Синтез в игровом саунд-дизайне. Способы ресинтеза живых и неживых звуковых текстур в World of Tanks
Александр Хилько, Sound Designer, Wargaming
В игре World of Tanks при создании звуков выстрелов таков, двигателей, звуках окружения часто используются синтезаторы. В своем докладе Александр расскажет о способах воссоздания звуковых текстур на синтезаторах. В качестве примеров будут разобраны некоторые звуки из игры.
Александр Хилько уже более года работает саунд-дизайнером в копании Wargaming, где занимается созданием музыки и звука для игры World of Tanks. На счету Александра более десяти озвученных игровых проекта.
World War Z - Аудио Постмортем
Иван Осипенко, Lead Sound Designer, Saber Interactive
Иван расскажет о всех технических и творческих трудностях с которыми пришлось столкнуться аудио команде при разработке и оптимизации звука на проекте.
Более 13-лет опыта создания и имплементации аудио систем интерактивного и линейного звука в качестве саунд дизайнера. Присоединился к Saber Interactive в 2013 году. С 2018 года работает в Saber в качестве Lead Sound Designer.
Чинный саундтрек на подножном корме
Петр Сальников, Spiritual Healer, Sounds Goose
Автор музыки к ролевой игре Sin Slayers расскажет о том, как найти уникальный музыкальный стиль для саундтрека, не оглядываясь на конъюнктуру и располагая крайне ограниченными средствами.
Петр Сальников известен русскоязычной аудитории DevGAMM благодаря своей деятельности в подкастинге, стриминге и других форматах интернет-медиа. Свободное от основных дел время Петр посвящает написанию музыки, озвучению аудиокниг и закадровых делишек, приключениям с рок-группой.
Business & Marketing
Маркетинговые исследования: наш опыт глубинных интервью
Алена Смычкина, RnD Analyst / Audience Research Manager, Wargaming Group Ltd
Презентация одного из самых сложных, но интересных инструментов маркетинговых исследований — о глубинных интервью. Этот подход взят из креативной методологии “Дизайн-мышление”, основанной на понимании контекста пользователя и использовании этого понимания как креативной составляющей для работы.
Алена Смычкина работает в компании Wargaming в качестве РнД аналитика / Менеджера по исследованиям аудитории.
Трудности роста инди команд
Андрей Подопригора, Executive Producer, tinyBuild
Андрей расскажет о наиболее болезненных ошибках роста, которые делают инди команды при разработке своей первой большой игры. Большинство сложностей не связано с конкретной технологией или платформой и многих из них можно избежать. К сожалению, обычно команды узнают о них на своем собственном опыте.
Начал карьеру 15 лет назад, как разработчик на десктоп и консоли. Построил студию мобильной разработки A-Steroids. С конца 2017 присоединился к tinyBuild в роли исполнительного продюсера. Занимаюсь всеми вопросами производства и помогаю командам выдавать лучший результат, на который они способны.
Рост нового уровня: как вырастить игру с помощью рекламы
Артур Давыденко, Business Development Manager, Google
Помогите докладам от Google стать еще более полезным лично для вас. Задайте свои вопросы и расскажите о вашем опыте работе с Google Ads и Google AdMob: https://forms.gle/3g6ibsFpNdQM9bQs7
Во время доклада, Артур ответит на вопрос « Как вырастить свою игру? ». Он поговорит о разработчиках игр и рассмотрит последние игровые тренды.
Как привлечь нужных пользователей с помощью Google Ads и монетизировать своих пользователей с помощью Google AdMob.
Артур Давыденко работает в игровой индустрии в течение 5 лет в качестве менеджера проектов и менеджера по развитию бизнеса (Kefir!, EVA LLC, Indie games). Сейчас он работает с разработчиками игр и приложений над Ads Monetization.
Будущее киберспорта и интерактивного стриминга
Кристофер Гамильтон, Developer Relations, Genvid Technologies
В условиях постоянно растущей аудитории, которая следит за играми, у разработчиков должен появиться вопрос: «Как это повлияет на индустрию?» Приводя примеры из киберспорта, Крис расскажет о новых формах взаимодействия с аудиторией, способах монетизации, которые становятся возможными, что в итоге приводит к появлению совершенно новых игр и потенциальной аудитории.
Кристофер отвечает за работу з разработчиками в Genvid Technologies. С 2007 года он работал в Nevosoft, Playcademy, GameHouse, Rovio и Heavyweight Rex. Он является членом совета директоров IGDA и FGJ и регулярно выступает в качестве судьи и ментора.
Marketability - как важнейший аспект успеха мобильной игры
Евгений Труфанов, CEO, Indigo Bunting
Опытом тестирования конкурентоспособности и спроса мобильных игр поделится директор белорусской студии Indigo Bunting — Евгений Труфанов. Тестирование Marketability будет рассмотрено на конкретном примере двух игр — Lumberjack и Zombie Cut.
Евгений Труфанов директор студии Indigo Bunting. За 5 лет работы в геймдеве участвовал в разработке таких игр как 1200, Wordycat, 2 For 2 и многих других.
Self publishing с инвестором. Кейс Zillion Whales
СЕО Zillion Whales и Исполнительный продюсер MRGV поделятся своим опытом совместной работы. Этот кейс покажет как smart-money могут помочь студии разработки игры на практике.
Андрей – CEO в Zillion Whales, игровой продюсер, и увлечённый разработчик инди-игр. Зная все этапы создания проектов с нуля, сумел собрать несколько команд разноплановых специалистов и добился успеха как предприниматель.
Алишер — Исполнительный продюсер фонда MRGV. Почти 15-ти летний опыт в индустрии игры, в таких компаниях как Nival Interactive, G5 Entertainment, Mail.ru. Его основной фокус — это мобильный f2p проекты, их производство и оперирование как успешным бизнесом.
Обзор бесплатных PR-инструментов для запуска игры
Кирилл Перевозчиков, Director, White Label PR
Кирилл — специалист по маркетингу и коммуникациям с 12-летним стажем. Координировал международный запуск таких игр как Divinity: Original Sin 2 и Pathfinder: Kingmaker. Основатель международного PR-агентства White Label PR, работающего с THQ Nordic, Deep Silver, Larian Studios, Mail.ru.
Как выпустить успешную игру на рынке со множеством вариантов
Томас Дюбрей, Product Manager, Voodoo
В этом докладе, Томас рассмотрит методы разработки, используемые внутренними студиями для уменьшения количества неудачных прототипов, разработанных для соответствия гиперкасуальному рынку. Он расскажет о положительных моментах каждой итерации процесса и укажет, в каком направлении хотят двигаться дальше.
В докладе будут примеры из Helix Jump, Crowd City, Paper.io 2 и Aquapark.io.
Томас Дубрей пришел в Voodoo в качестве менеджера по публикации в 2017 году. Поработав с сотнями студий и опубликовав некоторые из самых скачиваемых игр за последние 2 года для мобильных устройств, он перешел на должность менеджера по внутренним продуктам, чтобы участвовать в масштабах и исследованиях новые геймплеи.
Наедине с CEO: 10 лет Game Insight
Анатолий Ропотов, CEO, Game Insight
Беседа с Анатолием Ропотовым об эволюции GI за первые 10 лет, а также о будущем хардкорных и казуальных игр. Вас ждут отраслевые инсайты и эксклюзивные анонсы!
Анатолий — CEO Game Insight, одной из ведущих в мире компаний по разработке мобильных игр. Ветеран индустрии, Анатолий возглавляет работу с партнерами и платформами. Он также контролирует разработку игр, и в целом ведущие проекты для компании.
UA: “Правила игры” в разгар праздников
Кристина Ляшенко, Activation Client Partner, Global Gaming, Facebook
Почти все в gaming индустрии слышали, что закупать трафик в предверии Черной пятницы, Дня Благодарения и Рождества очень сложно потому как gaiming-у приходится активно соперничать с e-com, finance, travel и тд. Мы пригласили Кристину поделиться с нами тем, как использовать такие сезональные особенности в свою пользу.
Имея 7 летний стаж работы в диджитал индустрии, Кристина присоединилась к команде Facebook Global Gaming для того, чтобы развивать новый бизнес в Европе и помогать особенно талантливым студиям в запуске их игр и росте, другими словами — Активировать гейминг в EMEA.
Google ads для геймнига: как привлекать больше лучших пользователей
Валентин Рудницкий, Account Manager in Gaming, Central Eastern Europe, Google
Помогите докладам от Google стать еще более полезным лично для вас. Задайте свои вопросы и расскажите о вашем опыте работе с Google Ads и Google AdMob: https://forms.gle/3g6ibsFpNdQM9bQs7
Лекция будет посвящена Google App кампаниям. Вы узнаете, как Google применяет автоматизацию и машинное обучение и как эффективно использовать их возможности. Мы также покажем некоторые тренды и бенчмарки в индустрии, и то, как они влияют на вашу стратегию UA, поделимся лучшими практиками по оптимизации кампаний и советами по созданию креативов.
Валентин Рудникий работает с крупнейшими рекламодателями Google и лидерами игровой индустрии в Центральной и Восточной Европе. Уже более 3 лет в Google он специализируется на оптимизации рекламного трафика и имеет глубокую экспертизу в вопросах таргетинга и эффективности креативов.
Platforms
Как издать свою игру на Nintendo Switch
Мао Сугияма, Business Development Manager, Nintendo
Цель этого доклада — предоставить базовую информацию и инсайты о текущей платформе Nintendo, а также о том, как разработчики, которые сами издают игры, могут принять участие в постоянно растущей экосистеме Nintendo Switch.
Мао Сугияма — Business Development Manager в Nintendo of Europe, он отвечает за портфолио компании и аккаунт менеджмент в Европе и за ее пределами. Он является первым контактным лицом для сторонних компаний, которые хотят публиковать игры на платформе Nintendo.
История успехов и фэйлов в ОК. Кому действительно удается зарабатывать?
Евгений Полотнянко, Head of Gaming Platform, OK.RU
Евгений расскажет о том с какими трудностями сталкиваются разработчики на платформе OK.RU, расскажет об историях успеха и поделится статистикой заработка ряда проектов.
Евгений Полотнянко фокусируется на развитии мобильной игровой платформы ОК, взаимодействии с создателями игр в соцсети и привлечении новых разработчиков.
Mix
Как наполнять продуктовый бэклог
Олег Медведь, Live Ops Manager, Plarium
Креатив или анализ конкурентов? Насколько важна аналитика при выборе задач? Как часто обновлять бэклог? На какой период он должен быть? Олег даст ответ на эти и другие актуальные вопросы, связанные с наполнением бэклога.
Я игрок и продюсер с многолетним опытом.
Цифры, аналитика, причинно-следственные связи, креативные решения и инновации – то, что делает мою жизнь насыщенной.
Сейчас занимаю должность Live Ops Manager в компании Plarium.
Риски безопасности при использовании читов в онлайн играх
В ходе презентации, MY.GAMES и “Лаборатория Касперского” совместно представят результаты исследования рисков, связанных с безопасностью использования читов для онлайн игр. Исследование представит наиболее полный обзор рынка читерского ПО, а также рисков, с которыми сталкиваются недобросовестные игроки.
Евгений Паринов начал работу в Играх Mail.Ru в 2011 году в роли комьюнити-менеджера сразу нескольких MMORPG. В 2013 году стал частью КМ-команды Warface, а с 2017 года занимает позицию продюсера этой игры — самого крупного клиентского проекта Игрового направления.
Антон Селихов возглавляет проект Kaspersky Anti-Cheat. Он пришёл в «Лабораторию Касперского» в 2016 году. Вначале Антон отвечал за технический релиз продуктов компании, но в ноябре 2017 года он предложил инновационную идею, которая была одобрена внутренним бизнес-инкубатором «Лаборатории Касперского». С тех пор Антон занимается развитием своего проекта.
Desktop-like игры. Как и зачем?
Андрей Кохан, CEO, NightCat Games
В данном докладе Андрей расскажет об играх с симуляцией ОС как основным геймплеем, с какими ошибками он сталкивался во время разработки таких игр и какие выводы из этого получил, а также на что следует обратить внимание при разработке подобного проекта.
Андрей работал над проектами hack_me 2 и Project DeepWeb. В 2017 году основал команду NightCat Games.
Дискуссионная панель: Продюсирование игр как пошаговая стратегия
Мы поговорим об основных проблемах, с которыми сталкивается продюсер в своей работе, рассмотрим кейсы из практики, продюсерский инструментарий, методы решения типовых и нетривиальных задач. Упор будет сделан на практический опыт спикеров и их компаний. Наши гости выскажутся с разных позиций: от паблишинга, до разработки, от огромной компании в сотни сотрудников, до инди-разработчика.
Константин Сахнов, Managing Partner, Datcroft Games
Александр Девятериков, Producer, Belka Games
Андрей Кузнецов, инди-разработчик
Иван Помыткин, продюсер, 1С Entertainment
Майк Рафиенко, игровой продюсер, tinyBuild
Legal
Компьютерные игры и персональные данные
Алексей Грибанов, Head of Intellectual Property & Information Technology, Borenius Russia, Borenius
Сессия будет посвящена новым правовым вопросам, связанным с защитой персональных данных в игровой индустрии. На сессии будет обсуждаться, как игры собирают и используют персональные данные, а также юридические риски, с которыми сталкиваются игроки рынка компьютерных игр.
Алексей возглавляет команду по интеллектуальной собственности и информационным технологиям в юридической фирме Borenius Russia. Он консультирует компании из индустрии компьютерных игр по вопросам, связанным с персональными данными и интеллектуальной собственностью.
Можно создать рынок двуручных мечей, бластеров или марсианских жуков. Но зачем?
Александр Солопов, Attorney at Law, Arzinger & Partners
Рынок внутреигровых достижений игроков за реальные деньги. Нужен ли он? Можно ли его создать без вожделенных изменений в текущее законодательство?
Разберем экономическую суть этого и посмотрим, как в этом плане поступают сильные мира сего.
Александр является адвокатом Минской городской коллегии адвокатов с декабря 2013 года. С 2015 года он участвовал в образовательных программах по IP, организованных Всемирной организацией интеллектуальной собственности, а также в связанных с IP кейсах.
Почему вам не нужны "товарные знаки" для защиты игры
Антон Ендресяк, Senior Associate, CLAIMS
Самый активно используемый юридический инструмент при защите прав на игры — товарный знак, но разработчики зачастую используют его неверно. Вместо монополизации слов и картинок нужно переходить на следующий этап: в этом могут помочь «нетрадиционные» товарные знаки.
Антон Ендресяк начал свою юридическую карьеру в 2016 году и сегодня занимает позицию Старший юрист в компании CLAIMS, сопровождает юридическую защиту брендов по всему миру, защищает интересы различных компаний в судах и административных органах.
Что необходимо для успешной M&A сделки с юридической точки зрения
Александр Бондарь, Partner, SBH Law Offices
Александр расскажет о том, как можно защитить интересы фаундера в M&A сделках, как можно повысить стоимость бизнеса с помощью юридического аудита, опишет тренды и практические аспекты M&A сделок в IT.
Александр Бондарь участвовал в знаковых M&A сделках, сопровождал крупнейшие инвестиционные проекты. Консультирует по вопросам инвестиционной деятельности. Имеет большой опыт в проведении комплектных и сложных проектов для иностранных, международных и белорусских клиентов.
Остались вопросы?
Мария Чирвоная
Content Producer
- Email: chyrvonaya@devgamm.com
- Skype: chyrvona
- Phone: +3 712 399-96-65