Программа

20 ноября

День 0

10:00 — 18:00 Застройка
(только для экспонентов)
18:00 — 22:00 Пре-пати
18:00 — 00:00 Покерный турнир

21 ноября

День 1

09:00 — 18:00 Регистрация
10:10 — 18:00 Доклады
11:15 — 13:30 Speed Game Dating
13:30 — 15:30 Перерыв на обед
15:00 — 18:15 Круглые столы
16:00 — 18:00 Xplore China Track

20:00 — 00:00 Официальная вечеринка

22 ноября

День 2

10:00 — 16:00 Регистрация
11:00 — 17:30 Доклады
13:15 — 15:00 Перерыв на обед
14:30 — 15:00 Розыгрыш DevGAMM Quest
17:30 — 18:30 Game Roast
18:30 — 19:15 DevGAMM Awards
19:15 — 21:00 Прощальный мингл

Навигация

Special Events

Требуется пре-регистрация

Эксклюзивное событие: Xplore China Track

Посетите первый Xplore China Track на DevGAMM: узнайте, как работать с играми на китайском рынке, и задержитесь на мингл по окончанию дня. Доклады будут проходить в красивом и очень удобном зале кинотеатра! Следуйте указателям в Cinema Hall.

Количество мест ограничено.

Всего два часа коротких, сфокусированых и полезных докладов. А после выступлений оставайтесь на нетворкинг-мингл: вас ждут алкогольные и безалкогольные напитки, фуршет и обсуждение перспектив рынка Китая. 

Мингл старутет в 18:00. Заполните эту форму, чтобы мы знали, что вам интересно участие в треке.

Investor Pitch Review

Попробуйте новый формат DevGAMM: запитчите свою игру и получите фидбек от инвестиционного аналитика и исполнительного продюсера MRGV!

Длительность встречи: 20 минут.
Количество мест ограничено.

Не важно, есть ли у вас инвестор или издатель, ищете ли вы финансирование в данный момент или нет. Никаких обязательств.

С помощью этого формата вы поймете, как работают инвестиции и как улучшить ваш питч, если вы начнете искать финансирование.

Мероприятие имеет характер консультации. Полезно основателям студий, инди-разработчикам, и всем, кто сталкивается с питчем своей игры.

One-To-One Review with iOS experts

One-To-One Review с экспертами iOS! До 15 ноября у вас есть возможность зарегистрироваться на встречи с iOS экспертами, которые пройдут 21 ноября с 11:15 до 18:00, в Pink Hall.

У вас будет время, чтобы показать свою игру экспертам и получить фидбек по ее подготовке к релизу на App Store.

Допускаются только игры для iOS, количество мест ограничено.

Оптимизируем iOS-игры, сделанные на Unity или Unreal Engine

Количество мест ограничено.

В этом воркшопе мы обсудим вопросы качества и производительности тайтлов, созданных с помощью Unity или UE и ориентированных на iOS-устройства. Будут рассмотрены настройки проектов и специфические флаги и опции, особенно их влияние на производительность при использовании Apple GPU, на основании чего будет дан набор конкретных рекомендаций.
Список тем: увеличение филлрейта, сжатие текстур, уменьшение обьема пересылаемых данных между памятью и процессором, вопросы памяти, непрерывность отображения кадров игры и использование таких тулов как GPU Frame Debugger и Metal System Trace.
Также мы покажем, на что обращать внимание при изучении GPU-трейсов, так что в результате воркшопа вы получите четкое понимание, каким образом лучше всего балансировать качество и проивзодительность для достижения плавного и предсказуемого геймплея.

Ознакомление с продвинутыми особенностями и фичами Metal

Количество мест ограничено.

В этом воркшопе мы детально рассмотрим особенности A-Series GPU и Metal. Мы обсудим TBDR-архитектуру и увидим, как устроен графический папйлайн от пользовательского приложения до дисплея, с примерами из реальных и соверменных игр и графических техник. Мы уделим особое внимание средствам разработки и отладки, встроенные в Xcode.
Мы начнем с подробного описания архитектуры A-Series GPU и отдельно опишем новые фичи последних трех поколений: A11, A12, A13.
Затем мы расскажем о том, как на этой архитектуре возможно реализовывать сложные современные техники, на примере Single-Pass Deferred и Tiled Forward.
Далее мы в деталях расскажем про средства разработки, как анализировать CPU и GPU составляющие процесса, как получать подробную статистику по енкодерам, как отлаживать и профилировать шейдеры на ходу.
Завершим мы подробной лайв-сессией и пройдемся по одному из современных тайтлов с сосбтвенным Metal-движком, так что в результате воркшопа вы будете знать, как максимально использовать A-Series GPU и Metal.

Keynotes

Nichiporchik

Secret Neighbor: Постмортем

Алекс Ничипорчик, CEO, tinyBuild

Rusimov_300

10 шагов для успешной M&A сделки

Цветан Русимов, COO, Imperia Online JSC

Luis_Olivan0

Do Not Feed the Monkeys: как увеличить аудиторию нарративных игр

Луис Оливан, Продюсер, Fictiorama Studios

Портирование существующих игр с использованием Apple Metal API на примере движка Divinity Original Sin 2.

Adrian Vershinin

Игровые сценаристы: зачем они нужны и как с ними работать

Адриан Вершинин, Игровой
сценарист

Jay Britton

Итак, вы решили нанять актера озвучки?

Джей Бриттон, Voice Actor

Game Design

Ivan_Kulbych

Разработка accessibility в Far Cry: New Dawn

Иван Кульбич, Lead Game Designer, Ubisoft

Taliashvili

Процесс создания игрового UI/UX дизайна

Андрей Талиашвили, UI/UX Designer, Gameloft

Anton_Zinovev

Как внедрение режима выживания изменило WH SpaceWolf

Антон Зиновьев, Game Designer, Herocraft

hendrik_demmer

Слишком рандомный рандом

Хендрик Деммер, Engineer, Independent

Kirill_Zolovkin

Два в уме: нарратив через гейм-дизайн

Кирилл Золовкин, Gripper (Action RPG), OctoBox Interactive

Skorodumov

Жанровая синергия как путь к успеху на примере Funky Bay

Михаил Скородумов, Lead GD, Belka Games

Mikhail Dragovalovskii

Как организовать отдел геймдизайна, чтобы игры становились лучше?

Михаил Драговаловский, Executive Producer, BANZAI GAMES

Геймдизайн и программирование. Смешать но не взбалтывать.

svyatoslav_torik

Game Design Review

Ведущий: Святослав Торик, Product Vision Expert, Research & Development, Wargaming

Technology & Development

Alëna Ponomarenko

"Как в мультике", или Tун-шейдеры и какие они бывают

Алёна Пономаренко, Game Engine Programmer, W4 Game Creator Kit

Maksim Tiganov

Профиль игрока: сохранить и не потерять - кейс Robot Warfare от Azur Games

Максим Тиганов, Senior Server Developer, Azur Games

Sergey Orlov

CI, котики и Playrix

Сергей Орлов, технический директор, Playrix

Unity доклады

Fabrice Lété

DOTS - Unity и Data Oriented Design

Фабрице Лете, Software Developer, Unity

Alexander Tuzhik

Как мы cделали сериализацию в Encased

Александр Тужик, Lead Programmer, Dark Crystal Games

Alina Chupakhina

Автоверстка и стили в Unity: наш новый пайплайн и инструменты для UI

Алина Чупахина,  Unity Developer, Pixonic

Издание одного тайтла на android/ios, PC / PS4 / Xbox One с помощью Unity

Dmitry Koblyk

Оптимизация сетевого трафика в Tacticool

Дмитрий Коблык, CTO, Panzerdog

Kirill Nadezhdin

Unity Scriptable Render Pipeline - в кастомизацию рендеринга с головой

Кирилл Надеждин, Tech, SWAG MASHA

Roman Tersky

Физика в Unity-проекте на примере Shadow Fight 3

Роман Терский, Lead Technical Artist, Banzai Games

Sergey Kormishin

Магия шейдеров. Разбор популярных эффектов для видеоигр

Сергей Кормишин, Rendering Engineer, Sperasoft, a Keywords studio

Sergey Klimenko

Разработка RTS игры на DOTS

Сергей Клименко, Lead Developer, Moonlight Mouse

Unreal Engine доклады

Vladimir Alyamkin

Джентельменский набор разработчика UE4

Владимир Алямкин, Lead UE4 developer, Pushkin Studio (MY.GAMES)

Особенности оптимизации графики на UE4

Vladimir Alyamkin_new

Создание игрового итерфейса мобильной игры в UE4

Андрей Пекарский, UI Designer, Sperasoft

Ilya Gainulin

Статический анализ кода проектов, построенных на движке Unreal Engine

Илья Гайнулин, C# Developer, PVS-Studio

Vladimir Shirshov

Kings Bounty 2: Инструменты и технологии для openworld игры

Владимир Ширшов, Technical Leader, 1C Entertainment

Indie & Game Postmortems

Alex_Rose

Что нужно знать, чтобы выпустить игру

Алекс Роуз, Director, Alex Rose Games

Alexey Testov

История о боли: постмортем INMOST

Алексей Тестов, CEO, Hidden Layer Games

Artem Kuriavchenko

Многоплатформенный сабмит инди игры

Артем Курявченко, Executive Producer, Digital Dreams Entertainment LLC

Nikolay Armonik

Как сделать инди-хит

Николай Армоник, owner, Aterdux Entertainment

Yurа Liapin

Постмортем разработки Wildscapes

Юрий Ляпин, Project manager, Playrix

Anton Mikhailov

Как Spaceland попал в первую волну игр Apple Arcade

Антон Михайлов, cо-основатель, креавтиный директор, Tortuga Team

Art & Visuals

Aleksander Danilov

От артиста до арт-директора — путь роста специалиста в геймдеве

Александр Данилов, Head of Art , Playgendary

Artiom Korsakov

Анимации по скидке: создание процедурных анимаций для шутера от первого лица

Артём Корсаков, Ведущий технический гейм-дизайнер, Vizor Games

Eugeny Molotskiy

Оптимизация анимационного пайплайна для ААА проектов в условиях СНГ

Евгений Молоцкий, Ведущий аниматор, 1C Entertainment

Evgeniya Morozova

Концепт-арт окружения в мобильных мидкор проектах: как проектировать мир - кейс Azur Games

Евгения Морозова, Environment Concept Artist, Azur Games

Ilya Krutikhin

Создание игровых персонажей на основе 3д сканов

Илья Крутихин, Арт-директор, DigitalForms.info

Marya Yartseva

Фидбек как руководство к действию

Мария Ярцева, Арт директор, G5 Entertainment

Vera Velichko

Ты не выгораешь, если ты - огонь!

Вера Величко, CEO / Art Director, Owl Studio

Viktor Manin

Как создать для игры трейлер кинематографического качества

Виктор Манин, CEO,
Anvil Frame Studio

Arvydas Brazdeikis

UI Без Боли: Демо от Game Insight

Арвидас Браздейкис, Lead UI/UX Designer, Game Insight

Audio

aleksandr_khilko

Синтез в игровом саунд-дизайне. Способы ресинтеза живых и неживых звуковых текстур в World of Tanks

Александр Хилько, Sound Designer, Wargaming

Ivan Osipenko

World War Z - Аудио Постмортем

Иван Осипенко, Lead Sound Designer, Saber Interactive

Peter Salnikov

Чинный саундтрек на подножном корме

Петр Сальников, Spiritual Healer, Sounds Goose

Business & Marketing

Alena Smychkina

Маркетинговые исследования: наш опыт глубинных интервью

Алена Смычкина, RnD Analyst / Audience Research Manager, Wargaming Group Ltd

Andrei Podoprigora

Трудности роста инди команд

Андрей Подопригора, Executive Producer, tinyBuild

Artur Davydenko

Рост нового уровня: как вырастить игру с помощью рекламы

Артур Давыденко, Business Development Manager, Google

Christopher Hamilton

Будущее киберспорта и интерактивного стриминга

Кристофер Гамильтон, Developer Relations, Genvid Technologies

Eugene Trufanov

Marketability - как важнейший аспект успеха мобильной игры

Евгений Труфанов, CEO, Indigo Bunting

Self publishing с инвестором. Кейс Zillion Whales

Kirill Perevozchikov

Обзор бесплатных PR-инструментов для запуска игры

Кирилл Перевозчиков, Director, White Label PR

Thomas Dubreuil

Как выпустить успешную игру на рынке со множеством вариантов

Томас Дюбрей, Product Manager, Voodoo

G!_Anatoly_Ropotov

Наедине с CEO: 10 лет Game Insight

Анатолий Ропотов, CEO, Game Insight

Kristina Lasenko

UA: “Правила игры” в разгар праздников

Кристина Ляшенко, Activation Client Partner, Global Gaming, Facebook

Valentin Rudnitsky

Google ads для геймнига: как привлекать больше лучших пользователей

Валентин Рудницкий, Account Manager in Gaming, Central Eastern Europe, Google

Platforms

Mao Sugiyama

Как издать свою игру на Nintendo Switch

Мао Сугияма, Business Development Manager, Nintendo

Evgeny Polotnyanko

История успехов и фэйлов в ОК. Кому действительно удается зарабатывать?

Евгений Полотнянко, Head of Gaming Platform, OK.RU

Mix

Oleg Medved

Как наполнять продуктовый бэклог

Олег Медведь, Live Ops Manager, Plarium

Риски безопасности при использовании читов в онлайн играх

Kokhan

Desktop-like игры. Как и зачем?

Андрей Кохан, CEO, NightCat Games

Дискуссионная панель: Продюсирование игр как пошаговая стратегия

Мы поговорим об основных проблемах, с которыми сталкивается продюсер в своей работе, рассмотрим кейсы из практики, продюсерский инструментарий, методы решения типовых и нетривиальных задач. Упор будет сделан на практический опыт спикеров и их компаний. Наши гости выскажутся с разных позиций: от паблишинга, до разработки, от огромной компании в сотни сотрудников, до инди-разработчика.

Sakhnov

Константин Сахнов, Managing Partner, Datcroft Games

Devyatericov

Александр Девятериков, Producer, Belka Games

Kuznetsov

Андрей Кузнецов, инди-разработчик

Pomytkin

Иван Помыткин, продюсер, 1С Entertainment

rafienko1

Майк Рафиенко, игровой продюсер, tinyBuild

Legal

Aleksei Gribanov

Компьютерные игры и персональные данные

Алексей Грибанов, Head of Intellectual Property & Information Technology, Borenius Russia, Borenius

Alexander Solopov

Можно создать рынок двуручных мечей, бластеров или марсианских жуков. Но зачем?

Александр Солопов, Attorney at Law, Arzinger & Partners

Anton Endresyak

Почему вам не нужны "товарные знаки" для защиты игры

Антон Ендресяк, Senior Associate, CLAIMS

Bondar

Что необходимо для успешной M&A сделки с юридической точки зрения

Александр Бондарь, Partner, SBH Law Offices

Остались вопросы?