Программа
15 Мая
День 0
9:00 — 17:30 Unity Dev Day
10:00 — 18:00 Застройка
(только для экспонентов)
18:00 — 22:00 Пре-пати
16 мая
День 1
09:00 — 18:00 Регистрация
10:10 — 18:00 Доклады
11:15 — 13:30 Speed Game Dating
13:30 — 15:30 Перерыв на обед
15:00 — 18:15 Круглые столы
20:00 — 00:00 Официальная вечеринка
17 мая
День 2
10:00 — 16:00 Регистрация
11:00 — 18:30 Доклады
13:15 — 15:00 Перерыв на обед
14:30 — 15:00 Розыгрыш DevGAMM Quest
17:30 — 18:30 Game Roast
18:30 — 19:15 DevGAMM Awards
19:15 — 21:00 Прощальный мингл
Keynotes


Больше чем Borderlands
Рэнди Питчфорд, Gearbox
Рэнди Питчфорд – CEO компании Gearbox. Некоторое время Рэнди работал в 3D Realms, где внёс вклад в разработку Duke Nukem 3D: The Atomic Edition и Shadow Warrior.
В Gearbox он работает с самого основания компании. В 2000 году он получил награду от Академии интерактивных искусств и наук за лучшую экшн-игру на ПК — Half-Life: Opposing Force. После чего, компания внесла свой вклад в разработку Half-Life: Blue Shift, Counter-Strike: Condition Zero, James Bond 007: Nightfire, Tony Hawk’s Pro Skater 3, Halo: Combat Evolved.
Рэнди также возглавил работу над созданием серии игр Borderlands. Эта серия получила признание критиков, рекордные продажи, а также массу наград, включая “Best Shooter” и “Best Multi-Player Game”. Borderlands 2 стала самой продаваемой игрой в истории компании-издателя 2k Games. А 28 марта компания Gearbox объявила о выходе Borderlands 3! Релиз запланирован на осень 2019.
Узнайте историю создания серии игр Borderlands, включая недавно анонсированный Borderlands 3. В своем докладе Рэнди расскажет про историю студии и их творческий процесс.

Беседа Рэнди Питчфорда и Ричарда 'Levelord' Грэя: про построение миров "по старинке" и наследие Duke Nukem 3D
Рэнди Питчфорд и Ричард ‘Levelord’ Грэй
Рэнди Питчфорд – CEO компании Gearbox. Некоторое время Рэнди работал в 3D Realms, где внёс вклад в разработку Duke Nukem 3D: The Atomic Edition и Shadow Warrior.
В Gearbox он работает с самого основания компании. В 2000 году он получил награду от Академии интерактивных искусств и наук за лучшую экшн-игру на ПК — Half-Life: Opposing Force. После чего, компания внесла свой вклад в разработку Half-Life: Blue Shift, Counter-Strike: Condition Zero, James Bond 007: Nightfire, Tony Hawk’s Pro Skater 3, Halo: Combat Evolved.
Рэнди также возглавил работу над созданием серии игр Borderlands. Эта серия получила признание критиков, рекордные продажи, а также массу наград, включая “Best Shooter” и “Best Multi-Player Game”. Borderlands 2 стала самой продаваемой игрой в истории компании-издателя 2k Games. А 28 марта компания Gearbox объявила о выходе Borderlands 3! Релиз запланирован на осень 2019.
Ричард «Левелорд» Грей — левел-дизайнер 3D игр. Он работал над такими проектами, как Duke Nukem 3D, Quake, SiN, Heavy Metal FAKK2 и многими другими. Он также был сооснователем Ritual Entertainment.
Он наверняка вам будет более известен по фразе «Вообще-то, вас здесь быть не должно» с подписью Levelord — секретное послание в Duke Nukem 3D. Он также создал первую карту вида «острова в пустоте», под названием “HIPDM1” (Edge of Oblivion) для Quake: Scourge of Armagon. Карты такого типа позднее стали считаться классикой. Более того, он впервые создал уровни, в которых окружающие предметы были непропорционально большими по сравнению с самими игроками — “Spry” (Behind Zee Bookcase) для игры SiN.
В 2008 году Ричард ушел на пенсию и посвятил своё время ухаживанию за садом. Тем не менее, он до сих пор работает с небольшими проектами. Сюда входят и два эпизода Becky Brogan Adventures: “Meane Manor” и “The Institute”, а также “Duke Nukem 3D – 20th Anniversary World Tour” с Gearbox.
Рэнди и Ричард во время неформальной беседы обсудят работу над оригинальными играми Duke Nukem. Они расскажут, каково было тогда попасть в игровую индустрию, как игры Duke Nukem добились успеха, несмотря на то, что шли против Quake. Они также поговорят о командах разных размеров, поделятся забавными историями из прошлого и поразмышляют о будущем игр.

Про женщин и не только: нарративный дизайн Reigns: Her Majesty
Ли Александр, нарративный дизайнер
Ли Александр – писатель и нарративный дизайнер (Reigns: Her Majesty, Where the Water Tastes Like Wine, Monitor). Она также пишет в фантастическом и публицистическом жанрах (The Guardian, How We Get to Next, Medium, Motherboard) о футуризме, цифровом обществе и других темах, где интернет соприкасается с поп-культурой.
В сиквеле популярного мобильного свайп-симулятора королевства “Reigns” команда хотела не просто сделать игру “про женщин”. Писатель Ли Александр поделится своим процессом нарративного дизайна, расскажет, как она справлялась с необходимостью одновременно показать власть женщины жестокой и смешной.


Iron Galaxy - от гаража до AAA - как неизвестная студия начала работать с изветными игровыми франшизами
Адам Бойс, CEO, Iron Galaxy Studios
Адам Бойс, CEO, Iron Galaxy Studios и уже более 20 лет он в игровой индустрии. До данной позиции он был вице-президентом PlayStation и специализировался по связям со сторонними издателями и разработчиками и помогал запускать PS4 & PSVR. Он также занимал разные должности в Capcom, Midway и EA. А самое главное – он знает 10 слов на русском языке.
10 лет назад, компания Iron Galaxy начинала свою деятельность в гараже, а сейчас у неё числится 135 человек, множество локаций. Cтудия работала над самыми крупными франшизами, как Destiny, Diablo 3, Skyrim, Street Fighter, Killer Instinct и многие другие. Узнайте, как Iron Galaxy преодолела самые сложные проблемы игровой индустрии, как Source Code Reviews, Games-As-A-Service.

Как предотвратить коллапс цивилизации
Джонатан Блоу, президент, Thekla, Inc
Джонатан Блоу — гейм-дизайнер и программист, который живёт в Сан-Франциско. Он известен как создатель игры-головоломки The Witness и платформера-головоломки Braid. Он работает над языком программирования, который сможет заменить C++ и является партнёром Indie Fund.
Он представит вам доклад с громким названием Как предотвратить коллапс цивилизации.


Как привлечь инвестиции? (в геймдеве)
Алекс Ничипорчик, CEO, tinyBuild
Алекс Ничипорчик основал компанию tinyBuild в 2011 году, чтобы делать видео игры. С тех пор, компания работала над такими играми как: SpeedRunners, Punch Club, Hello Neighbor, Party Hard и многими другими, где в большинстве случаев, Алекс выступал в роли продюсера.
Алекс расскажет о последних трендах в издании игр, инвестициях и финансировании. Узнайте, как сделать так, чтобы вашу игру заметили, подписали и профинансировали.

Беседа с Тимуром Бекмамбетовым Screenlife: новый игровой опыт
Тимур Бекмамбетов
Тимура знают по таким фильмам, как “Особо опасен”, “9”, “Поиск”, “Ночной Дозор” и “Дневной Дозор” и многие другие.
Несколько лет назад Тимур вместе с командой своей компании «Базелевс» создал новый киноязык — Screenlife. Первым фильмом в этом формате, где действие разворачивается исключительно на экране компьютера главного героя, стал спродюсированный Бекмамбетовым хоррор “Убрать из друзей”.
Следующим Screenlife фильмом, стал техно-триллер “Поиск”, получивший престижную награду на кинофестивале в Сандэнсе за свою технологически продвинутую манеру повествования. Фильм собрал более $75 млн. в общемировом прокате.
Несколько лет назад Тимур создал новый киноязык – Screenlife. Но поскольку кинематографический опыт и игры с каждым годом становятся все ближе друг к другу, геймификация экранной жизни представляет революционный способ создания богатого игрового опыта с участием зрителей. Во время беседы на сцене, он поделится своими идеями относительно совместного будущего индустрий игр и кино.

Лицензирование и расширение анимационного бизнеса на примере Naruto
Кейро Хемми, управляющий директор, Pierrot
Кейро Хемми, управляющий директор, Pierrot, также он отвечает за лицензирование и общие вопросы студии. В его запасе 20 лет опыта в вопросах инвестиций в банках Японии и США. Его работы повлияли на общую значимость японской анимации.
Студия PIERROT, у которой всемирноизвестный флагманский проект – аниме “Наруто”, является одной из самый популярных анимационных компаний, которая представляет такие анимационные картины в Японии, как “BLEACH”, “Yu Yu Hakusho”, и “TOKYO Ghoul”.

Разработка для поколения создателей: вовлечение игроков в процесс разработки
Энрике Олифьерс, Со-основатель, Bossa Studios
Имея более чем 30-летнюю карьеру в индустрии игр, Энрике был на демосцене конца 80-х, благодаря мобильным играм, MMO, виртуальной реальности и креативным инди-играм. В Bossa Studios он возглавляет стратегию и дизайн компании. Самые большие проекты студии: Симулятор хирурга, Я – Хлеб и Worlds Adrift.
Во время доклада будут обсуждаться преимущества совместной разработки игры и ее контента с сообществом игроков, плюсы и минусы открытой разработки и способы взаимодействия с сообществом. Доклад основан на примере игры Worlds Adrift, MMO, весь контент которой был создан игроками до его запуска.
Special Event

One-To-One Review with iOS experts
One-To-One Review с экспертами iOS! До 10 мая у вас есть возможность зарегистрироваться на встречи с iOS экспертами, которые пройдут 16 мая с 14:00 до 18:00, в Purple Hall.
У вас будет время, чтобы показать свою игру экспертам и получить фидбек по ее подготовке к релизу на App Store.
Допускаются только игры для iOS, количество мест ограничено.
Успейте зарегистрироваться


Game Design Review
Ведущий: Святослав Торик, Product Vision Expert, Research & Development, Wargaming
В рамках нескольких часовых сессий опытные эксперты на примере заранее отобранных игр покажут и расскажут, что с ними не так. Они препарируют фичи, укажут на нераскрытый потенциал метагейма и/или монетизации, расскажут о прочих недостатках. А чтобы фидбек оставался конструктивным, эксперты предложит варианты решения этих проблем.
Есть возможность принять участие в качестве зрителей.
Technology & Development


Опыт Crazy Panda: Asset System или как решить одной системой много проблем на разных проектах
Андрей Мишута, Platform developer(R&D), Crazy Panda
Андрей Мишута за свою карьеру с 2011 года прошел путь от 3д моделлера до руководителя Unity3d направления отдела RnD компании Crazy Panda. Принимал участие как в небольших инди проектах так и в больших проектах известных компаний, таких как Social Quantum, Destiny Games и Crazy Panda.
В докладе Андрей покажет, как в Crazy Panda решили вопросы работы с ассетами после их переноса на внешние хранилище один раз и адаптировали решение под разные проекты. Расскажет, как можно использовать эти наработки в своем проекте уже сегодня, ведь компания размещает свой опыт в Open Source.


Разработка UI без боли - опыт Game Insight
Арвидас Браздейкис, Lead UI/UX Designer, Game Insight
Арвидас UI/UX дизайнер в Game Insight. Он работает в игровой индустрии уже более 6 лет и приложил руку к AAA проектам как Dragon Age, Mass Effect и League of Legends. Сейчас Арвидас работает Главным UI/UX дизайнером над проектом Tanks of Boom.
Арвидас расскажет, как мы разработали свой редактор интерфейсов. Сессия сфокусируется на платформе Game Insight, где мы расскажем о внутренних инструментах и пайплайнах.


Как разработать матчмейкер для вашей онлайн игры
Егор Мурашко, Server Developer, Wargaming
В компании Wargaming Егор Мурашко на протяжении 5 лет разрабатывает серверную часть игры World of Tanks в основном фокусируясь на алгоритмических задачах.
В данном докладе Егор расскажет о своем опыте разработки матмейкеров для многопользовательских игр на примере эволюции матчинга игроков в случайных боях игры World of Tanks. Также будут разобраны различные реализации с точки зрения используемых алгоритмов.


Robot Warfare: Эволюция бэкэнда
Максим Тиганов, Senior Server Developer, Azur Games
Максим Тиганов занимается разработкой игр уже более 5ти лет. Начинал c маленькой “инди” команды, которая делала небольшие игры с иногда сетевой составляющей. 2 года назад Максим присоединился к команде Azur Games как серверный разработчик.
Robot Warfare: процессы изменения архитектуры и инфраструктуры проекта за 3 фичеринга. От простых решений на одном сервере до мультирегиональной инфраструктуры, предусматривающей выделенные серверы в 4 различных датацентрах у трех провайдеров, а так же облачные ресурсы Amazon.


Модульный подход к разработке Матч-3 проектов
Павел Корбут, Продюсер, Game Insight
Павел — Продюсер и Гейм Дизайнер в Game Insight. С более чем 10-летним опытом в казуальной и социальной игровой индустрии, он занимается разработкой инструментов следующего поколения для Game Insight Platform.
Павел расскажет, как мы ведём одновременную разработку игровых механик и эвентов на нескольких Матч-3 проектах. В этой сессии мы поделимся нашими наработками и инструментами на базе Game Insight Platform.


Новые невероятные альтернативные методы рендеринга.
Григорий Иванов, инди, Bananaft
Начал почти 10 лет назад в студии Targem Games как художник по эффектам, работал техническим художником, дизайнером, делал трейлеры, интерфейсы, руководил проектом, руководил R&D. Ныне в одиночку делает свой проект.
Рассказ о том, как реймарчить дистанс филды, почему они классные, и какие интересные эффекты и решения можно реализовать с их помощью.
Talent


Большой Зарплатный Опрос 2019
Анастасия Манина, Chief Brand Officer, VALUES VALUE
В PR и маркетинговых коммуникациях работает 8+ лет. Продвигала украинские компании на западные рынки, а иностранные бизнесы – в Украине, Европе и США. Второй год подряд выступает куратором Большого зарплатного опроса геймдева СНГ.
Доклад раскроет результаты третьего по счету исследования зарплат в геймдеве СНГ среди 1700+ респондентов. Анастасия даст сравнение с опросами 2017 и 2018, а также поделится привычными сводками и новыми открытиями на основе полученных данных.


Дримтим на ремоте. Работа мечты?
Алла Иванова, Head of Talents, Learn 2 Play
Сейчас Алла отвечает за направление People в l2p (меньше чем за год аудитория проектов достигла 1млн пользователей), до этого занималась наймом и внутренними коммуникациями в ESforce – накоплен внушительный опыт в адаптации профессионалов к новым подходам работы и плавной смене сфер деятельности.
Работа в сфере киберспорта часто воспринимается как “работа мечты”. Вместе с тем, игровая индустрия диктует свои правила, в том числе работу на удаленке. Алла расскажет, как понять, что ты будешь эффективен в таком формате, как безболезненно совершить переход, а также о многих лайфхаках и мифах работы в удаленной команде.


Релокация от А до Я: все, что нужно знать о переезде в новую страну
Олег Палий, специалист по развитию бизнеса, со-основатель, Games Factory Talents
Олег занимался R&D проектами в Nokia, получил высшее техническое и бизнес-образование в Финляндии, работал и жил в нескольких странах и городах. Он сооснователь Games Factory Talents – платформа, помогающая финским игровым компаниями в поиске международных талантов, а профессионалам игровой индустрии найти работу своей мечты.
Индустрия индустрия сегодня самая интернациональная. Английский является универсальным языком индустрии. Благодаря ему профессионалы игровой индустрии могут перемещаться по миру и выбирать, в какой стране лучше работать. Что на самом деле означает переезд и работа в другой стране? Во время доклада, Олег расскажет о нескольких случаях переезда и о своем собственном опыте работы и переезда за границу.


Переговоры о ЗП: Пожалуйста, не увольняйся
Таня Локтионова, основатель, VALUES VALUE
Возглавляет VALUES VALUE, помогая геймдев-компаниям хантить отдельных специалистов и нанимать целые команды.
Называет себя хардкорным казуальщиком, прошла тысячи матч-3 уровней, любит игры, людей и котов.
Таня расскажет о тонкостях переговоров о зарплате. Как отстоять свои интересы на этапе найма и переговоров об оффере. Как добиться повышения в текущей компании, а когда не стоит на него и рассчитывать. Секретные секретики компаний и рекрутеров.


Резюме - профессиональная биография или мемуары?
Марина Соловова, HR-директор, Lightmap
Соловова Марина, HRD компании LightMap (проект Pixel Gun 3D). В индустрии 7лет. Прошла путь от стажера отдела рекрутинга до HR Директора. 5 лет работала в Saber Interactive. Набирала разработчиков на проекты Halo, WWZ, Quake Champions. Последние 2 года работает в мобильной разработке
Марина расскажет о том, что происходит с вашим резюме, после того, как вы кликнули “отправить”. Расскажет о наиболее частых ошибках и причинах отказа по резюме. А также вместе с вами разберет реальные резюме участников конференции и предложит рекомендации по улучшению.


Успешная интеграция junior-разработчиков в команду: как построить эффективный процесс
Алекс Пархимович, iOS Team Lead, Gismart
Алекс занимает должность ведущего специалиста в iOS команде Gismart. Имеет более пяти лет опыта в разработке приложений для iOS. Увлекается музыкой и работой с играми. Работает в Gismart с ее основания.
В докладе пойдет речь об организации процесса работы в командах и компании, который позволяет успешно и быстро интегрировать junior разработчиков.
"Дискуссионная панель: Рекрутинг и бренд работодателя"
Почему в поисках новых сотрудников компании часто портят свой имидж? Разберем основные проблемы, претензии от кандидатов и что с этим всем делать.

Таня Локтионова, основатель, VALUES VALUE

Никита Гук, Chief Strategy Officer, Pixonic

Ольга Хоменко, Playtomax

Владимир Пранов, Wargaming

Алина Мудрая, VALUES VALUE
Analytics


5 супер моделей предсказывают выручку
Всеволод Котович, аналитик, MAIL.RU GROUP
6 лет в игровой аналитике. До Mail.ru Всеволод работал в Rocket Jump и Social Quantum. Он специализируется на маркетинговой аналитике.
Рассказ пойдет о прогнозирования следующих метрик:
1.Общая выручка для игры на запуске.
2.Общая выручка для игры, которая прошла софт лаунча.
3.Окупаемость рекламных каналов.channels.


A/B-тесты в играх: основные ошибки и важные нюансы
Виталий Черемисинов, Head of data unit, AIC
Начал свою карьеру с разработки. Сразу после обучения начал заниматься анализом данных.
Работал/работаю с такими продуктами как:
Мастеркард
Адидас
ВТБ
mos.ru
Утканос
Азбука вкуса
Самая большая проблема A/B-тестов – это качественный анализ результатов. Виталий расскажет об основных ошибках аналитиков с точки зрения математики и разберет сходимость тестов и bootstrap, p-value, его ресэмплинг и проблемы ранговых критериев.

Аналитика, кастдев и опросы пользователей: синергия и немного магии
Василий Сабиров, ведущий аналитик, со-основатель, devtodev
Катя Нагорная, аналитик, devtodev
8 лет в игровой аналитике. Начинал с сервиса игровой монетизации, затем несколько лет работал ведущим аналитиком в большой MMO-игре, изучил все особенности виртуальной экономики. Сейчас Василий – ведущий аналитик и сооснователь devtodev, помог уже более чем 50 игровым проектам увеличить свои KPI.
TBA
Спикеры попробуют сравнить несколько способов добычи инсайтов и генерации гипотез. Что лучше, качественные исследования или количественные? Кто скажет больше, данные о пользователях или сами пользователи?
Во время доклада Василий и Вера подведут итоги исследования, которое будет проходить на протяжении всего трека, и расскажут о его результатах.


Как мы увеличили доход от игры с помощью персонализации офферов
Сергей Панюшкин, Product Analytics Lead, Crazy Panda
В компании Crazy Panda Сергей занимается продуктовой аналитикой. Основное направление деятельности – улучшение монетизации в играх, как за счет разработки системы персональных предложений, так и за счет других аспектов, приводящих к увеличению LTV. Автор блога newanalytics.ru
Мы прошли длинный путь по разработке и улучшению системы персонализации офферов: начиная от внедрения максимально простой системы и заканчивая развитием ML-моделей. В данном докладе Сергей расскажет основными моментами, которые позволили перейти от монетизации через банк к монетизации через офферы.

Детектор операционных метрик, или как в NX Studio поженили продуктовую аналитику с маркетингом
Олег Лапин, глава игровой аналитики, NX Studio
Илья Матвеев, NX Studio
Олег Лапин руководит игровой аналитикой в NX Studio. за 10 лет работы в аналитике успел поучаствовать в успехе Avito, Domofond и AlfaBank. В NX Studio он развивает аналитику чтобы улучшить монетизацию таких проектов как Hero Wars и Island Experiment а также создать новые хиты.
Ilya lead analytics in Island Experiment and develop analytical applications.
“Кто виноват: продукт или закупка?” – базовый вопрос при падении ROI, если сравнение с органическим трафиком вас не устраивает. Аналитики NX Studio решили эту проблему и создали удобный фреймворк. В своём докладе Илья и Олег покажут, как использовать его в повседневной работе и сходу выявлять проблемы с метриками во всевозможных разрезах.


Как оценить и спрогнозировать качество трафика на ранних этапах
Василий Сметанин, CMO, Playkot
Василий Сметанин, 7 лет в маркетинге мобильных и социальных игр. Лидил направления по закупке трафика в Game Insight, агентстве People & Screens (Dentsu Aegis Network). Сейчас возглавляет команду маркетинга в Playkot. Некоторые проекты, с которыми работал: Age of Magic, Supercity, The Tribezdone
Чем раньше компания оценит качество трафика, тем быстрее она сможет отключить неэффективные кампании и перенаправить средства в более прибыльные источники. В своем докладе Василий Сметанин поделится кейсом, как это работает в компании Playkot.
Дискуссионная панель: Взаимодействие аналитики и команды проекта
В некоторых компаниях аналитик – это человек, предоставляющий отчеты по запросу, и не более; в некоторых же, аналитик – это человек, который стоит максимально близко к важным решениям. На круглом столе мы обсудим, какие роли выполняют аналитики в разных проектах и попробуем договориться о том, чем на самом деле должен заниматься аналитик.

Василий Сабиров, ведущий аналитик, со-основатель, devtodev

Евгений Гильманов, ведущий игровой аналитик, Belka Games

Василий Синюрин, CAO, Kefir

Глеб Сологуб, CAO, SkyEng

Юрий Беляков, ведущий аналитик, Playrix
Game Design & Narrative

Адаптация игрового контента для VR-аттракциона со свободным перемещением.
Ася Орлова, игровой режиссер, District Zero VR
Иван Гущин, арт-директор, District Zero VR
Ася Орлова стала инди-разработчиком 4 года назад, позже занялась контрактным геймдизайнером со специализацией на создании игровых прототипов и вертикальных срезов. В 2018 году пришла в District Zero VR в качестве Ведущего Геймдизайнера. До геймдева 7 лет работала в разработке коммерческого ПО.development for 7 years.
Иван – технический художник с большим опытом в 3d моделировании и оптимизации производительности. Ранее работал в AnvioVR, где был первопроходцем с VR на freeroam на российском рынке.
Ася Орлова стала инди-разработчиком 4 года назад, позже занялась контрактным геймдизайнером со специализацией на создании игровых прототипов и вертикальных срезов. В 2018 году пришла в District Zero VR в качестве Ведущего Геймдизайнера.
До геймдева 7 лет работала в разработке коммерческого ПО.


Визуальная новелла: больше, чем книжка с картинками
Антон Аркатов, CEO, Soviet Games
Антон Аркатов. Автор игр Бесконечное Лето и Любовь, Деньги, Рок-н-Ролл, основатель студии Soviet Games.
Рассказ о растущей популярности жанра визуальных новелл и моем собственном опыте работы над Бесконечным Летом и Любовь, Деньги, Рок-н-Ролл. Попытка раскрыть основные особенности жанра и объяснить, что простая история не всегда настолько проста, как кажется.


Выход за пределы хардкора: battle pass в казуальной игре. Кейс Cooking Diary
Аизен Мартынов, ведущий гейм-дизайнер, MyTona
Мартынов Айсен – старший геймдизайнер MyTona в проекте Cooking Diary. Он прошел большой путь в проекте: начав с отдела QA он постепенно стал старшим балансером, а ныне старшим геймдизайнером, так что можно с уверенностью сказать что Айсен познал все аспекты проекта изнутри.
Battle pass раньше был привилегией midcore-проектов. В своей лекции Айсен расскажет о смелом шаге — первой имплементации данной системы в казуальной игре. В ходе рассказа детально разберем несколько пунктов: как команда Cooking Diary пришла к этому решению, как происходила разработка, как вносились изменения и как себя показал battle pass.


Как создать боссов, которых запомнят все
Дмитрий Аборилов, гейм-дизайнер, Banzai Games
Дмитрий Аборилов – геймдизайнер в студии Banzai Games. Занимается разработкой боссов Shadow Fight 3 и кор-геймплея нового проекта – Shadow Fight: Arena.
Почему об одном боссе игроки рассказывают еще долгие годы, а других не понят? Дмитрий расскажет, как сформировать целостный концепт крутого соперника, на что обратить внимание при разработке и как вызывать нужные эмоции у игрока.


Прототипирование игр на Game Maker с нуля
Сергей Гиммельрейх, инди, INDIKATOR
Сергей Гимельрейх основатель первого в России пространства для инди-разработчиков ИНДИКАТОР. За 19 лет карьеры Сергей работал в компаниях Rikki Group, iFREE, Zillion Whales, Nival. Работал над играми серии: Шарарам, Демиурги, Война Грибов, Эвилибриум, Вязаная История, FEAREA, ST(VR) и другие.
Создание быстрых программных прототипов для проверки гипотез и оценки игровых механик – важный этап разработки любой игры. Это полезно и для гейм-дизайнеров, работающих в крупных студиях, и для инди-разработчиков. Сергей покажет на примере, как при помощи Game Maker Studio 2 делать быстрые и качественные прототипы.


Как мы в Maginary 4-ю стену разрушали
Семен Поляковский, основатель, Maginary
Семен Поляковский — инди разработчик,создатель иммерсивной книги-игры Maginary. Это его дебютный проект в Game Dev’e. До этого создавал квесты в реальности и иммерсивные спектакли EXIT, и придумывал креативные концепции для крупнейших брендов. Также преподает на курсах креативного мышления MADS.
Разрушение 4-й стены кажется довольно логичной и органичной техникой для игр. На примере книги-игры Maginary, ее создатель Семен Поляковский расскажет между чем и чем на самом деле ломается 4-я стена, какие приемы для этого можно использовать, какие преимущества дает ее уничтожение и чем это может быть чревато.


Machinations — разберём на примерах мощную тулзу для гейм-дизайнеров
Владимир Ковтун, менеджер по продукту, Social Quantum
Владимир Ковтун в буквальном смысле слова живёт играми с трёхлетнего возраста. Прошёл длинный путь от организации D&D вечеринок и MTG турниров, до руководства разработкой проектов в компаниях Alternateva Games, Alawar, Creative Mobile и Social Quantum. Всегда рад поделиться опытом в рамках проекта «Манжеты Гейм-дизайнера» и подкаста «Радио ГД».
Я часто говорю гейм-дизайнерам про Machinations и вижу в ответ только удивлённые взгляды. Во время доклада мы познакомимся с этой полезной тулзой для прототипирования баланса и экономики игры. Уверен, что он может быть полезен и для вас.


«Карта мыслей» в Pathologic 2: как сделать игровой журнал, который будут читать
Александра “Альфина” Голубева, нарративный дизайнер, Ice-Pick Lodge
Александра «Альфина» Голубева — нарративный дизайнер и глава отдела локализации в Ice-Pick Lodge. На данный момент она работает над Pathologic 2. Опубликовала несколько рассказов и книг комиксов, перевела на русский «Кровь, пот и пиксели», любит солёные огурчики.
Сюжетные игры часто страдают от избытка текста, который игроки не всегда читают. В этом докладе Александра расскажет об альтернативе игровому журналу из «Мора»: майндмэпе, заполнение которого становится отдельной миниигрой и который увлекает игроков, не требуя жертвовать сложностью сюжетных перипетий.
Mix


Коммуникация менеджера проекта и ведущих специалистов
Данил Денеко, проект-менеджер, Sperasoft
Данил Денеко, Менеджер проектов в Sperasoft.
9 лет назад я начал свою карьеру в игровой индустрии в качестве игрового дизайнера. Постепенно сфера моих интересов сместилась в управление проектами и продуктом. До Sperasoft, работал в Deus Craft, Nevosoft, Playrix.
На докладе мы обсудим эффективную коммуникацию менеджера игрового проекта и ведущих специалистов. Как специфика игровой индустрии влияет на их работу? Как распределяются их зоны ответственности?


Мультиплеер в вашей игре: обращаем неизвестность в свою пользу
Мэтью Моррис, глава отдела продаж EMEA, Unity Technologies
У Мэтью более 20 лет опыта работы с интернет-технологиями. Он помог десяткам компаний спланировать и запустить свои многопользовательские игры, в том числе одну из самых быстрорастущих онлайн-игр APEX Legends.
Запуск многопользовательской игры – страшная вещь. Единственная константа – это изменение. Таким образом, вы должны научиться принимать это. Мэтью помог спланировать и запустить десятки многопользовательских игр. Во время доклада он поделится несколькими лучшими практиками, которые помогут справиться с запуском многопользовательской игры.


Как чат может изменить вашу мультиплеерную игру на примере PUBG и Rainbow Six: Siege
Коди Бай, специалист по развитию бизнеса, Vivox
Коди Бай – специалист по развитию бизнеса в Vivox. Он помогает обезопасить бизнес с PlayerUnknown’s Battlegrounds, My.com и многих других онлайн-игр. Он начал свою карьеру в игровой индустрии в 2007 году, сосредоточившись на многопользовательских онлайн-играх и на том, как они достигают успеха.
Данный доклад будет своего рода обзором Vivox. Это компания, которая занимается внутриигровыми голосовыми и текстовыми чатами, которая недавно была приобретена Unity. Вам расскажут о возможностях и возможностей и про пути интеграции технологии, а также будет несколько историй успеха и того, как использование Vivox влияет на вашу многопользовательскую игру.


War Robots – 5 лет оперирования
Олег Порошин, продюсер, Pixonic
Начинал продуктовым аналитиков в сфере IT-консалтинга. Потом работал в банковской сфере и дейтингах, после чего перешел в геймдев. На данный момент продюсирует мобильный тактический шутер War Robots.
Проект War Robots за 5 лет собрал более 120 млн установок. Команда успела попробовать много механик, но в этот раз мы расскажем про основные механики дистрибуции контента в игре. Рассмотрим их сильные и слабые стороны, ограничения, отношение комьюнити и последствия.
Indie & Game Postmortems


Дизайн истории в 6 разных жанрах (с секретной концовкой в другой игре!)
Дэниел Мюллинс, инди разработчик, Daniel Mullins Games
Дэниел Мюллинс – инди-разработчик, известный прежде всего созданием аркадного платформера в жанре хоррор “Pony Island”. В течение 3 лет после его дебюта он работал над своим более масштабным и амбициозным проектом: The Hex, выпущенным в конце 2018 года. Дэниел часто участвует в игровых джемах, которые послужили вдохновением для его более крупных проектов.
Во время доклада, Дэниел раскроет странный процесс создания своей следующей игры после Pony Island – The Hex. На первый взгляд, игра The Hex включает в себя сразу 6 игр, cо своими собственными дизайнерскими и техническими проблемами. Но всё становится куда более странным, поскольку жанры разрушены, механика нарушена, а история переходит в совершенно другую секретную игру на Steam!


Бюджет инди игры. Как его посчитать, как найти и как потратить!
Дмитрий Качков, глава, Sobaka Studio
Глава компании Собака Студио начал более 10 лет назад с программирования и работы над играми для PS3 платформы. Выпустив более 6 проектов работая в разных компаниях пустился в свободное плавание основав компанию по созданию “игр с сюжетом” для ПК и консолей. В 2017 году Запустили Redeemer в стиме.
Глава “Собака студио” поделиться опытом как более правильно и аккуратно посчитать бюджет вашей будущей игры, как его посчитать так что бы повысить шансы на успешное финансирование со стороны и как потратить бюджет, что бы разработка уложилась в запланированные на нее деньги.


Игра, которая убивает: психическое здоровье разработчиков
Кирилл Золовкин, ведущий гейм-дизайнер, OctoBox Interactive
Кирилл Золовкин, ведущий гейм-дизайнер OctoBox Interactive, 17 лет разрабатывает игры в GameMaker. Его проекты Steam Panic и Paper Knight удостоены множества наград, включая приз за Лучший гейм-дизайн DevGAMM. Сыграв в его экшн Gripper, главный эксперт DevGAMM порвал на себе футболку.
Кирилл расскажет о трудностях создания авторской игры, основанной на болезненном личном опыте. В его экшене Gripper вы вырываете из боссов сердца, поющие голосами родных.
Опираясь на интервью с инди-разработчиками, Кирилл поделится способами выхода из депрессии и лечения психических расстройств в процессе разработки и после релиза.


Шесть навыков инди-одиночки
Алекс Роуз, ведущий разработчик, Alex Rose Games
Создатель Super Rude Bear Resurrection. Постоянный участник и победитель игровых джеммов.
Чтобы успешно запустить и продать инди-игру, требуется несколько очень важных навыков. Зачастую нужна небольшая команда, чтобы овладеть всеми этими навыками, так как немногие люди могут српавиться с аспектами независимого запуска в одиночку. Во время этого доклада, Алекс проанализирует различные навыки. А также расскажет о том, как вы можете дополнить свои способности.


Трудности переноса Life is Strange на мобильные платформы
Юрий Денисюк, ведущий гейм-дизайнер, Pingle Game Studio
Юрий Денисюк начал работать с Unreal Engine в 2013 году и через пару лет стал Lead Game Designer. Участвовал в проекте портирования Life is Strange на мобильные платформы «от и до», фактически отвечал за проект со стороны разработки
Юрий расскажет об основных вызовах и особенностях переноса широко-известной адвенчуры на мобильные платформы. А так же что нужно знать и к чему готовится при переносе большого проекта с одного движка на другой.
Business & Management

Юридическая подготовка ко встрече с инвестором
Андрей Кривошеев, CEO, copyrightlawrussia.com
Андрей Кривошеев владелец сайта copyrightlawrussia.com и основатель группы в телеграме “Геймдев: правовые вопросы” (более 750 разработчиков). Работаю как юрист по авторскому праву с 2001 года, имею богатый опыт консультирования разработчиков компьютерных игр. В свободное время тоже пилю проект мечты.
В рамках доклада планируется рассмотреть основные юридические аспекты для подготовки инди-студии к инвестированию: организация юр.лица, заключение NDA с инвестором, агрегирование прав на ассеты студии, подготовка к иным KYC-процедурам. Любые вопросы приветствуются!


Игры на $1M - как это делают партнеры FB
Борис Калмыков, Sales, Facebook
Последний год Борис помогал мобильным студиям расти используя продукты FB. У него есть опыт в ведении студий от $0 до $100 000 дохода в день.
Многие студии думают об идеальном продукте, но у них нет бизнес плана. Очевидно, одно не может жить без другого. Борис поделится своим опытом работы с успешными студиями и их подходу к бизнесу (продукт и монетизация).

Маркетинг и бизнес-планирование мобильных игр (на примере Mushroom Wars 2)
Андрей Коротков, CEO, Zillion Whales
Анастасия Шелепова, UA manager
Предприниматель, игровой продюсер, и увлечённый разработчик инди-игр. Первую свою игру создал для ZX Spectrum и далее приобрел опыт независимого разработчика, позже – продюсера игр в крупных компаниях. Последние 5-ть лет занимаю руководящую должность в компании Zillion Whales.
Начала закупать трафик почти 6 лет назад, из которых последних 4 посвящены закупке на Facebook. Где-то в мире ходит пара десятков закупщиков, которые научились закупать с моей помощью. Агентский + продуктовый опыт позволяет смотреть на закупку с двух совсем разных сторон и делать её интереснее.
Этот доклад будет посвящен тому, как продвигать мобильные игры от стадии подготовки до пост-релизного оперирования. Также я расскажу о построения жизненно важной бизнес-модели и плана на основе различных стратегий привлечения пользователей. Все основано на нашем личном опыте с игрой Mushroom Wars 2.


Как уверенно чувствовать себя на "загадочном" китайском рынке
Джессения Ма, Senior Business Development Manager, Mobvista
Джессения Ма, Senior Business Development Manager, Mobvista. Она отвечает за китайский русский рынки, а также помогает многим русским разработчикам расти на рынке Китая.
Этот доклад будет полезен тем разработчикам, которые хотят чего-то достичь на китайском игровом рынке. Мы сосредоточимся на том, как зарабатывать деньги в Китае, в том числе используя китайскую платформу внутренней монетизации, а также социальные сети в Китае. Чтобы быть более точными, мы раскроем некоторые данные, в которых будет видно привлечение пользователей.


GamesPress, KeyMailer, Woovit, Terminals - обзор платных PR-инструментов для запуска игры
Кирилл Перевозчиков, директор, White Label
Кирилл – директор ведущего игрового PR и консалтинг агентства White Label. Запускал такие игры как Divinity: Original Sin 2, Pathfinder: Kingmaker, Bard’s Tale IV. Работал с такими компаниями как Deep Silver, Larian Studios, InXile, Mail.ru, Bandai Namco, Microsoft, Sony, Focus Home Interactive.
Из этой лекции вы узнаете о платных инструментах PR-продвижения вашей игры среди прессы и блогеров.
Мы рассмотрим системы размещения пресс-релизов на примере GamesPress, системы рассылки ключей на примере KeyMailer, а также полноценные биржи для публикации ключей ваших игр – Woovit и Terminals. Вы узнаете о расценках, плюсах и минусах каждой системы, а также получите советы о том, как использовать их наиболее эффективно. И специально для инди – несколько трюков о том, что можно сделать с этими инструментами вообще не имея денег.


Как научить издателя и разработчика говорить на одном языке
Кирилл Стадник, Publishing Director Caliber, Wargaming.net
Кирилл с 2009 года в индустрии видеоигр и большую часть своей карьеры посвятил паблишингу. Кирилл работал в Nival и Mail.Ru, где отвечал за такие проекты, как Perfect World и Warface. В настоящее время он руководит паблишинг-активностями в «Калибре», онлайн-игре про спецназ (находится на стадии закрытого альфа-тестирования).
Сейчас любят спекулировать на теме «Жадные издатели не дают разработчикам нормально делать игры». Кирилл расскажет про инструменты, которые Wargaming и 1С Studios используют при разработке «Калибра», чтобы в спорах оперировать объективными данными, а не уходить в конфликты личных мнений и «хотелок».


Концепция современного руководства
Максим Муравьёв, Sub-Lead of Customer Experience and Support Division, Plarium
В компании Plarium Максим работает на должности заместителя руководителя департамента Customer Experience and Support, который занимается всем постпроизводством студии. Сфокусирован на работе с людьми и реализации стратегических задач департамента. Division.
На выступлении будет представлена современная концепция руководства командами.
Фокус сессии направлен на личностные качества руководителей. Что нужно развивать, к чему стремиться при работе с командой чтобы достигнуть отличного результата и одновременно помочь коллективу быть счастливым.
Разберем конкретные концепции работы с командой Plarium.
Art


Программа для анимации Cascadeur или когда диснеевских принципов мало
Евгений Хапугин, ведущий аниматор, Cascadeur
Евгений Хапугин начал карьеру аниматора в 2006 году. В 2011 присоединился к команде Cascadeur и участвовал, как ведущий аниматор, в проектах 11х11, Vector и серии игр Shadow fight. Общий охват аудитории проектов более 400 млн человек.
Практически каждый человек может увидеть физически некорректную анимацию, но мало кто может сказать, почему. Мы считаем, что аниматор должен больше думать о художественном замысле, а в сложных вопросах физической корректности, он должен полагаться на набор вспомогательных инструментов. Евгений расскажет про такие инструменты и анимационные правила.


Создание эффектов и разрушаемых объектов с использование Houdini для игр на UE4
Евгения Плохова, технический художник, AlterGames
Евгения работает техническим художником более 5 лет, начинала с мобильных проектов на Unity, сейчас работает над проектом “Партизаны”, участвовала в разработке Skyforge, F.R.A.G. и нескольких неанонсированных проектах.
В этом докладе, Евгения расскажет как использовать Houdini для создания визуальных эффектов и разрушаемых объектов для игр на UE4. Будут показаны способы и инструменты в Houdini и на блюпринтах, которые она использую в работе над игрой “Партизаны”.


Иллюзия обмана: оптика для художника
Мария Ярцева, ведущий художник, G5 Entertinment
Арт-лид и 2D-художник, преподаватель, автор курсов по игровой графике, первая своего имени и разбиватель офисных цепей
Рисунок – это имитация объема на плоской поверхности. Для создания этой иллюзии нужны знания об устройстве человеческого зрения и оптических искажениях. В этом докладе Маша расскажет о самых эффективных приемах в рисовании, основанных на физике света и цвета.


Быть художником, думать как геймдизайнер
Александр Маслюков, Art Lead, Moonlight Mouse
Маслюков Александр в CG(3D\vfx) с 2013 года. Первый проект Rune Guardian(bloxorz). После работал над Gardenscapes и Homescapes в компании Playrix, в роли vfx\tech артиста. Сейчас арт лид в Elinor(survival-RTS) в Moonlight Mouse, и vfx\tech артист в Secrets of Pandora(match3) в Trilobite Inc.
Почему каждый артист должен быть немного техническим художником?!
Пояснение важности понимания работы: геймдизайнеров, тех художников, аниматоров.
Пред концептуальная подготовка в прототипировании арта для RTS от третьего лица. Понимание масштабирования и плотности визуальной информации. Анализ “чтения” игроком игрового поля.


Дизайн интерфейса мобильной игры и Unity
Никита Кандыбин, ведущий UI/UX художник, Banzai Games
Никита Кандыбин является ведущим UI/UX художником в Banzai Games, подарившей миру популярнейшую франшизу мобильных файтингов – Shadow Fight. Ранее работал над такими проектами, как Winx: Bloomix Quest, Slugterra: Dark Waters и Deploy and Destroy (в сотрудничестве с кинокомпанией Lionsgate).
Хороший интерфейс – хорош не только на макете. В своем докладе Никита расскажет о том, как и почему игровому UI художнику необходимо, как минимум, интересоваться движком своего проекта, об эффективной коллаборации команд дизайна и разработки, а также поделится опытом компании по оптимизации интерфейса мобильной игры в Unity.


Арт-отдел: набор для выживания
Ольга Черкашина, арт-директор, Zeptolab
Ольга Черкашина начала работать над мобильными играми в 2005 году в компании Dynamic Pixels, а затем в 2015 присоединилась к команде Zeptolab в качестве художника и позже заняв должность арт-директора.
Доклад не про арт, а про людей, которые сейчас работают художниками в геймдеве. Про их мотивацию, а также про способы наиболее эффективной работы в команде, если вы являетесь одним из художников или лидом.